在玩過《魔物獵人:旅人》之後,我更加確信,製作組在立項之初,很可能樹立了一個宏大的假設:如果要跳出“外出狩獵,回村做裝備,外出再狩獵”的循環,魔物獵人這個獨特的世界還能呈現出什麼樣的可能性?這種可能性令人欣喜,但在一定程度上,也面臨著來自刁鑽老粉們的考驗。

我們在東京電玩展(以下簡稱TGS)上現場觀看了《魔物獵人:旅人》的亮相宣講,並上手試玩了遊戲,作為一個從《崛起》開始接觸怪獵的新生代獵人,我喜歡它大膽嘗試的風格。
和此前許多玩家猜測的一樣,《魔物獵人:旅人》就是一個融合了一部分開放世界生存要素的新遊戲,試玩版本中給出的區域大約相當於《荒野》中一張大地圖的大小,玩家需要在這裡安營紮寨、收集物資,當然,還有最重要的——狩獵。

為了將《怪獵》系列豐富的動作派生機制搬進一款手機遊戲,《旅人》在招式和操作兩方面都做了不少簡化的功夫。以太刀角色彌多律為例,右側的主要攻擊按鈕被分成了“普通攻擊”“氣刃斬”以及“居合”和“大招”,差不多能夠和主機版太刀動作的按鍵組合模式一一對應,而像是“袈裟斬”之類的小派生則是被融合進了“普通攻擊”的招式當中,靠拉方向鍵的組合觸發。
從好的方面來看,《旅人》延續了怪獵一直以來的招式風采,角色動作和武器玩法都直接從正傳作品中直接複用,同時,慢速動作、立回試探的體驗精髓仍然保留至此;但從另一個角度來說,數年如一日的肌肉記憶並不是說變就能變的,《荒野》的部分派生變化在今年年初就讓我個人適應了很久,同樣地,《旅人》對我來說,也確實需要有一定的時間才能玩得順手。
不過整體來說,製作組還是對《旅人》的上手難度做了儘可能地簡化,比如它終於打破了“祖宗之法”,給遊戲中加入了視角鎖定,而且還可以自由選取單個部位,方便做定點打擊。

畫面中的輪盤是鎖定按鈕,可以選擇怪物的部位鎖定
更多的重構和簡化在於獵人本身。《旅人》作為全新理念下的產物,大膽將原本武器、能力全能的獵人分為不同的角色,每一個角色都有自己的動作派生,有點像《怪獵XX》或者《崛起》中不同的狩技那樣。並且在風格上將獵人分為了輸出、支援、陷阱三類,與各自的特殊能力相綁定,也能帶來一些新鮮玩法(比如支援型獵人可以在隊友力盡倒地時救助,而不會觸發貓車),相比遊戲的設計理念中,也更加強調玩家之間的組隊和配合。

遊戲中可以自建“主角”,也可以選擇預設的其他角色
像是彌多律就不能使用“登龍”,但可以使出“櫻花氣刃斬”,大招上更是採用了類似《荒野》中新增的登龍後招派生的“無雙斬”, 只不過無需登龍作為前置條件,而是在大招槽積累滿之後即可原地釋放。此外,彌多律的“開刃體操”也要比以往的獵人來的更少,最冗長的“氣刃斬III”被大幅簡化,可以快速接上“氣刃大回旋”,完成開刃。(不確定是不是所有的太刀獵人都是這樣)
這樣一來,你也能看出到,《旅人》有意地將原先怪獵的動作系統RPG化,像是隻要積累量表就可以發動大招的做法,在一定程度上降低了新玩家的上手門檻,使遊戲更加偏向移動平臺的風格,並且還能以系列一直以來的優良動作系統為基地,保留了和怪物“過招”的心理體驗。
很遺憾我們的試玩中沒能多體驗到和真人玩家聯機的部分,但遊戲會準備隨行的NPC和玩家一起組成小隊戰鬥,這是遊戲開始時就默認提供的功能,而且和隊友聯合發動的“共鬥技”也構成了遊戲中相當重要的一環。

畫面中特殊的鎖定標誌就是“共鬥技”帶來的部位加傷效果
“共鬥技”是獨立於其餘動作以外技能,需要在合適的時機由小隊裡的四個人同時按鍵發動,可以打出不俗的傷害,也可以造成擊落等效果。許多老獵人可能都會對這一幕似曾相識,但不同的是,以往的怪獵裡要像這樣打出關鍵性的特殊效果,往往來自於玩家們之間的“眼神交流”,或者由某一個人專職看準時機發動攻擊,大多數情況下合作戰鬥其實是各玩各的,可以看得出《旅人》的新系統,無論是角色分類還是“共鬥技”,都是有意地在加強社交和玩家合作的屬性。或許在將來可以帶來更加有趣的新玩法。
總得來說,《怪獵:旅人》在戰鬥的表現中規中矩,但未來可期。遊戲給原先複雜的武器派生做了適當的拆分和簡化,一方面使其適應手機上的操作,另一方面也在為將來在社交合作上的可能性做準備。本次的試玩主要還是針對戰鬥,遊戲的流程裡有非常少量的開放世界、生存建造的元素,但並不足夠讓我們給遊戲的這部分玩法下一個定論,我們仍然在期待遊戲後續能有更多的消息和測試機會。
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