在TGS 2025 上,我們參加了Xbox主辦的訪談活動,主要和來自黑曜石娛樂的創意人員們的聊了聊有關《天外世界2》背後的故事。訪談的主要內容包括專長(Perk)系統、缺陷(Flaw)系統,還有遊戲的靈感來源,幕後故事等。

省流版:
《天外世界2》中有90多項Perk,風格各異,能夠通過各種方式來幫助你遊玩遊戲。
除了Perk以外,遊戲中還有缺陷系統,可以理解是一些“壞毛病”,比如如果你玩遊戲的時候太“換彈癌”,遊戲就會給你一個缺陷,效果是提升彈夾容量,但在真的打空彈夾時給予懲罰。
遊戲的內容量是初代的2倍以上,故事仍然延續了初代的荒誕和超現實風格。
開發組請來了《光環》的團隊改進遊戲的槍戰手感。
遊戲中玩家仍然可以殺掉每一個NPC,而且遊戲仍然會給你一個完全講得通的結局。(就像前作和《輻射:新維加斯》那樣)

受訪對象:
Matthew Singh - 《天外世界2》設計指導
Brandon Adler - 《天外世界2》遊戲導演
採訪正文:
Q:初代《天外世界》評價很棒,但有些硬核玩家覺得它“不夠CRPG”。續作在這方面有沒有調整?會不會為了迎合大眾而把硬核內容簡化呢?
A: 當然不會簡化,我們反而覺得讓遊戲“感覺更像一款CRPG”超級重要!我和整個團隊都花了很多心思,從各個方面來深入挖掘角色扮演的元素。我們希望玩家能真正創造出任何他們想扮演的角色。我們提供了巨多選項來實現你的角色幻想,還沿用了類似《輻射:新維加斯》的專長(Perks)系統,但數量更多!目前遊戲裡大概有 92 種專長。同時還精簡了技能總數,但讓每個技能點下去都更有影響力,效果更顯著。

Q:你們對“缺陷系統”(Flaw System)做了哪些改進?
A: 缺陷系統現在對你的行為更敏感了。如果你在遊戲裡做了某些不太好的事情,系統會注意到並給你一個缺陷(Flaw)選項。如果你接受了,你會得到一個負面效果,但同時也會有一個正面的獎勵。
舉個例子,有個叫“過度準備”的缺陷,是給那些習慣在彈匣打空前就換彈的玩家準備的。如果你接受了,你的彈匣容量會大增,但如果你真的一不小心打空了彈匣,就會遭受一個巨大的懲罰。這真的會逼著你改變自己的戰鬥習慣。
還有更瘋狂的,比如“盜竊癖”。如果你偷東西太多,可能會被強制帶上這個缺陷。這樣一來,當你盯著一個不屬於你的東西看太久,你的角色就會自動偷走它!

Q:像《星空》這類RPG,很多有趣的專長但玩家獲得的速度在中期很慢,經常只有5到10個技能點,導致中期很無聊,缺乏多樣性。在《天外世界2》裡,玩家在中期大概能獲得多少個專長?
A: 具體數字我不好說,但玩家每升兩級就能獲得一個專長。到中期,你可能會有 8 到 10 個左右。不過,重點不只是專長,還有缺陷!缺陷也是修改角色的重要手段,它們會不斷出現並改變你的玩法。再加上所有的裝備,你在遊戲中期絕不會感覺缺乏多樣性。
Q:角色的專長、背景和缺陷(Flaws)這些設定具體會怎樣影響遊戲世界?
A: 我們花了很多時間設計了一個互動系統,讓這些屬性不光體現在對話裡,還能直接在世界中發揮作用!很多時候,你會在遊戲裡看到一些你無法互動的面板或道具,那是因為你沒有以特定的方式構建你的角色。舉個好玩的例子,如果你選了“教授”背景,走進一個實驗室,你看到黑板上寫著一堆公式,你就會說:“哦,我知道那是什麼意思!”然後你就能獲得新的信息。反過來也一樣。如果你選了一個“笨蛋”特性,當你需要保險絲時,你的角色可能會塞進去一個燉豆子罐頭,結果竟然也成功了!
Q:是不是可以像初代一樣,把所有人說服或嚇唬住,用語言解決所有問題?
A: 大部分主要問題確實可以通過對話解決,但沒那麼容易。我們不想讓它變成你只要把“演講”技能點滿,就能獲得一個“一鍵勝利”按鈕。你需要深入探索世界,找到關鍵信息,然後聰明地在對話中利用這些信息。這非常考驗你,你可能需要翻遍世界的各個角落。

Q:有玩家說初代《天外世界》的槍戰手感有點“軟”。續作在這方面有什麼改進嗎?
A: 我們在這個問題上投入了大量時間,做了非常細緻的調整!我們調整了後坐力系統、動畫、彈道散佈等所有參數,努力讓每種武器都感覺非常不一樣。 我們甚至找到了 《光環》團隊,請他們幫我們分析和改進槍械手感。我們花了很多時間去模仿《命運》中的那種射擊和移動體驗,而且我們認為我們做得非常好!很多試玩過的媒體都反饋說,這代的槍戰手感明顯好了很多。
Q:武器和自定義方面有哪些擴展?
A: 我們增加了更多武器種類,比如衝鋒槍和長程步槍。初代裡,武器改裝件比較通用,現在我們讓它們更具針對性,只能用於特定的武器,這樣能提供更深層次的定製。科學武器也迴歸了,而且玩法更多樣。
比如一把叫“強力衝擊波”的武器,能射出一種可食用的“腫瘤”粘在人身上,然後爆炸。你也可以跑過去吃掉它來獲得一點血量!我們連裝彈動畫都做了優化,讓它們看起來更獨特,比如把粘稠的液體灌進武器,或者發出厚重聲響的機械式裝彈,讓每把武器都充滿了個性。

Q:玩家的移動能力有什麼提升?
A: 我們的移動能力大大增強了!你現在可以衝刺、滑行、二段跳、攀爬和翻越障礙物。敵人也會這些,他們會追著你跑。
Q:你們是如何想出《天外世界2》首個預告片那個創意的?就是那個“突然有人開始跑”的預告片。
A: 哈哈,那個預告片之所以這麼好笑,是因為我們發佈得太早了!那時候我們甚至只有一個十人左右的小團隊,剛開始構思遊戲,真的沒什麼能展示的。所以我們就開了個玩笑,說我們沒什麼可展示的,就順勢把這個點子做成了預告片。
Q:能否介紹一下游戲的世界觀風格和藝術風格?
A: 我們的風格是多種元素的混合,很難用一個詞概括。主要的藝術風格是新藝術運動(Art Nouveau)。靈感來源包括美劇《螢火蟲》(Firefly)的太空西部片元素、《死木》(Deadwood)等西部片元素、一些柴油朋克的元素,比如那些巨大笨重的管道結構。
Q:遊戲在幽默和基調方面有什麼變化?
A: 我們的幽默偏向荒謬和諷刺,創意總監提到了像電影《巴西》和韋斯·安德森電影那種荒誕主義幽默。我們在新的陣營中拓展了這種幽默,比如護衛隊這個威權政權。他們把洗腦稱為“精神煥新”,而市民會因為自己有個“怪想法”而主動排隊去洗腦,甚至互相舉報,覺得這是在幫對方。對我們玩家來說這很荒謬,但對遊戲裡的人來說,這完全正常。這種界限上的拿捏真的很難,但我們做到了。

Q:遊戲跟其他科幻作品最大的不同是什麼?
A: 最大的不同在於我們不斷地對玩家的行為做出反應。我們有想講的故事,但我們希望這個故事是屬於你的。我們提供了一個框架和調色板,讓你來告訴我們故事。我們做的所有事情,從故事結構到對話,都是為了給你最大的自由,然後我們來對你的選擇做出迴應。
Q:遊戲從開始到結束大概需要多長時間?
A: 很難給一個準確的時間,但這代遊戲的內容量比初代多得多,至少多了一倍。如果你只走主線劇情,可能會很快。但如果你想把所有支線任務和隱藏內容都玩遍,那時長可能比主線長 8 倍。關鍵在於你投入多少時間。
Q:有推出DLC的計劃嗎?
A: 是的,我們已經宣佈至少會推出兩個DLC。
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