對FPS玩家而言,今年的東京電玩展無疑極具吸引力——時隔四年,“戰地風雲”系列終於推出了最新作《戰地風雲™ 6》。遊戲在Beta測試期間獲得了全球玩家的積極評價。在東京電玩展現場,《戰地風雲™ 6》設置了大型試玩區,玩家不僅能體驗到Beta測試中未公開的新地圖,還能玩到時隔七年再度迴歸的戰役模式。
感謝EA的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上採訪了《戰地風雲™ 6》的開發團隊,並就遊戲首發內容、武器平衡、反作弊及門戶模式等話題進行了深入交流。如果您也對這些內容感興趣,請繼續閱讀。
以下是採訪正文:
Q:《戰地風雲6》會採取什麼措施,來縮小硬核玩家與休閒玩家間的體驗差距?是匹配機制、地圖設計,還是玩法本身?
A:我們認為,關鍵在於充分利用現有資源,以確保玩家獲得最佳的體驗。我們在開發《戰地風雲™ 6》時確立的核心理念是——既要滿足核心玩家與忠實粉絲的期待,也要吸引新玩家加入這個軍事題材遊戲的世界。我們希望藉助匹配機制,提供公平的對戰環境。
我們為《戰地風雲™ 6》製作了許多模式,在可體驗內容方面提供了前所未有的多樣性。因此,我們現有的內容體系足夠為休閒玩家、硬核玩家和競技玩家,提供相應的選擇。
Q:中國玩家主要使用PC設備,因此他們非常關注PC版本的優化——請問,開發團隊如何在場景設計與遊戲優化間取得平衡?
A:我們認為中國對“戰地風雲”系列而言是非常重要的市場。這裡的玩家熱愛這款遊戲,長期支持著我們。因此,對我們來說,確保《戰地風雲™ 6》能在儘可能多的中國玩家的電腦上流暢運行,至關重要。
在設計過程中,我們注重遊戲內容的多樣性。在實現場景多樣性的同時,也會平衡美術風格與畫面表現。當然,我們也致力於在多種平臺上提供最佳體驗。因此,在PC平臺的畫質設置檔位上,我們會兼顧性能表現和畫面效果,目標是讓所有玩家都能享受到高質量的遊戲體驗。
Q:在性能優化方面,開發團隊具體做了哪些工作?
A:首先,我們會調研玩家最主流的PC配置。基於用戶硬件性能的分佈情況,我們確定了遊戲在美術、畫質和視覺表現上希望達到的最低與最高規格目標。
接著,圍繞這一目標,我們會執行每日自動化測試,檢查遊戲在性能或視覺效果上是否達標。一旦出現與預期畫面效果不符的情況,我們會立即排查問題,例如調整光影或渲染的技術設置,確保畫面表現迴歸目標區間。
我個人認為,視覺表現固然重要,但更關鍵的是遊戲性能——即玩家實際獲得的性能體驗與實際遊戲效果。
在我們的開發過程中,明確定義了在地圖Alpha、Beta等階段期望達成的“目標百分比”。換句話說,我們並非一次性將所有內容都加入開發,而是通過層層遞進的方式,去實現遊戲能夠達到的最高性能表現。我們不希望出現“因初期目標定得過高,到最後無法達成,反而需要做出妥協”的情況。
通過這種層層遞進的目標設定方法,我們能夠確保遊戲達到最高質量,同時在視覺效果和幀率表現上,維持較高的水準。
Q:在反作弊方面,中國玩家可能遇到舉報渠道不暢、反饋不及時等問題——對這些問題,遊戲團隊是否有針對性的改進計劃?
A:對我們而言,無論在哪個地區,營造公平的遊戲環境都是最重要的。
我們投入了大量時間和精力,開發反作弊工具。通過之前的兩輪測試,我們在遊戲正式發佈前已識別並處理了數十萬起作弊行為。同時,我們收到了許多中國玩家的積極反饋,包括關於舉報功能、賬號封禁,以及阻止作弊者進入遊戲等方面的建議。這些反饋,會幫助我們在遊戲發佈前,進一步完善反作弊機制。
我們擁有專門負責反作弊的團隊,會持續優化反作弊工具,改進舉報功能與處理機制,以提升玩家體驗。
另外補充一點,我們始終秉持與社區共同完善遊戲體驗的理念,通過不斷學習來確保提供最佳服務。這正是我們創建《戰地風雲》實驗室的初衷,我們在其中積累了大量關於遊戲平衡等方面的經驗。
測試版的目標固然是提供優質體驗,但對我們而言,更重要的是持續運營,與社區保持密切溝通,通過不斷改進,使遊戲在玩法與技術層面,都達到最佳狀態。我們將在遊戲發佈後繼續這項工作,在遊戲運營期間持續監控。這意味著更多內容將陸續推出,我們也將持續優化體驗,確保無論是在中國還是其他地區,都能為玩家提供最佳體驗。
Q:關於後續內容更新,團隊能否透露首發時的地圖與武器數量,以及未來賽季更新的大致頻率?
A:《戰地風雲™ 6》是我們有史以來最具雄心的作品。本次的重點是“全軍破敵”,這是系列的核心與靈魂。
開發過程中,我們完全重建了戰鬥系統——我們希望玩家覺得《戰地風雲™ 6》的戰鬥體驗是所有FPS遊戲中最好的。這一目標貫穿了整個“戰地風雲”系列。同時,我們也力求將破壞系統和兵種職業系統,提升至系列史上的最高水準。
因此,完善“全軍破敵”是我們的首要任務。我們帶回了時隔多年的戰役模式,玩家將在其中感受到如同過山車般的刺激體驗。而在其他模式中,如團隊死鬥、小隊死鬥等,玩家也能體驗到地形破壞和兵種職業的玩法。
《戰地風雲™ 6》的首發版本,是我們系列史上最內容為豐富的。
同樣重要的是,本次有四個工作室共同開發這款遊戲,這在整個系列中是前所未有的。這使我們能夠全力開發所有模式,無需妥協。
但首發版本僅僅是一個開始。《戰地風雲™ 6》的後續更新計劃,也將是系列史上最豐富的——更新將在發售後迅速跟進,通過新地圖、新模式、新體驗、新武器和新挑戰,持續為玩家帶來刺激與新鮮感。
Q:很多系列老玩家很喜歡經典地圖的復刻,請問《戰地風雲™ 6》還會繼續復刻老地圖嗎?
A:“戰地風雲”系列已有超過20年的歷史,期間我們推出了大量作品,也製作了許多地圖。團隊對能重新帶來“火焰風暴行動”感到非常興奮,我們也看到了社區對這張經典地圖迴歸的熱情。在《戰地風雲》實驗室中,我們將進一步探索併發布更多此類內容。
此外,《戰地風雲™ 6》是系列的集大成者,我們期待看到社區如何運用門戶模式進行創作。他們可能會重製一些過去的地圖,也可能僅使用現有的地圖。但無論如何,看到社區利用我們提供的工具進行創作,都令我們感到興奮——玩家的創作將為我們提供重要的數據參考,幫助我們瞭解社區對哪些內容感到興奮,這也能指引我們未來的開發和更新方向,從而帶來更好的遊戲體驗。
我們想讓玩家社區知道——我們聽到了你們的聲音,也看到了你們的反饋。這個系列擁有眾多標誌性地圖,我們在多人模式測試時看到了玩家為“火焰風暴行動”歡呼,這再次證明了玩家對這些經典地圖的喜愛。
Q:《戰地風雲™ 6》部分地圖地形開闊,導致大量玩家選擇狙擊槍作為武器,而使用中近距離武器的玩家則難以接近目標。未來是否會調整和優化這種局面?
A:關於狙擊手在開闊地形的表現,我們從公開測試中收集了許多意見。這很好地體現了《戰地風雲》實驗室和公開測試版的價值,以及採用這種“與玩家持續進化”的運營模式的意義——我們能獲得大量的反饋。這為團隊提供了真實的玩家體驗數據和行為數據,切實推動了我們所期望的改動,並將交戰距離融入理想的體驗設計中。
目前,團隊已為發佈版本做了大量改進工作,並將在第一賽季持續優化。
我們認為必須與玩家保持這種對話,確保遊戲不斷改進以滿足玩家需求。正如我們之前所說,許多經典元素在《戰地風雲™ 6》中得到了迴歸,其中的兵種職業玩法是我們構建本作的重要支柱之一。我們會進行改進,確保在開闊地圖上,除偵察兵外的其他兵種也能有出色的表現,對玩家產生吸引力,讓他們願意選擇這些兵種,從而實現最佳的小隊配合。
我們的地圖設計,也體現了這一理念。有些地圖以載具玩法為核心,也有些側重於近距離戰鬥,例如“帝國之州”這類包含大量近距離交戰場景的地圖。
因此,我們試圖平衡的核心是——如何在這些地圖中提供完整的“全軍破敵”體驗,如何通過小隊玩法促進理想的團隊協作,並確保那些配合得當的隊伍能夠脫穎而出。
Q:不少玩家反映《戰地風雲™ 6》的TTK較短,為何決定縮短TTK?後續是否會進行調整?
A:這個問題涉及核心設計。如之前所述,我們最重要的目標之一,是讓《戰地風雲™ 6》的玩法迴歸經典。我們關注的重點包括兵種系統、戰術配合以及頂級的槍戰手感,我們致力於打造FPS領域最出色的射擊體驗。
這自然涉及到不同槍械在不同射程和距離下的操作感,包括TTK、TTD等參數。因此,我們進行了大量調試,例如不同槍支的有效射程,或是TTK參數的持續優化。同時,我們還需要考慮硬核玩家與休閒玩家在遊戲體驗上的平衡。
這就是我們設立《戰地風雲》實驗室,並進行公開測試的原因——我們希望通過真實的數據反饋找到平衡點,使武器手感和槍戰體驗達到最佳狀態,從而為玩家帶來最好的第一人稱射擊遊戲體驗。
我們想讓大家瞭解的是,從遊戲開發之初,我們就痴迷於設計《戰地風雲™ 6》的戰鬥系統。團隊始終致力於打造史上最強的戰鬥系統和戰場環境。為此,我們重新構建了移動系統、瞄準系統的工作方式,以及受擊和命中反饋……我們鑽研每個細節,力求完美。就我個人而言,我認為《戰地風雲™ 6》絕對擁有所有FPS中最出色的戰鬥體驗。
我們希望玩家明白,射擊體驗是我們最注重的核心部分,未來我們也將持續進行優化。
Q:《戰地風雲™ 6》的武器不再與兵種職業綁定,這是否會導致玩家武器選擇趨同,例如只使用一兩款最強武器?
A:我認為“戰地風雲”系列始終圍繞玩家的選擇與自主權展開,核心是讓玩家能夠按照自己的喜好進行遊戲——我們從玩家創造的那些經典“戰地風雲”時刻中,觀察到了這一點。因此,在做出任何旨在提升玩家體驗的決策時,我們都以這種自主性為核心考量。
在兵種方面,確實如您所說,本次我們採用了開放的武器選擇。正是因為武器選擇的開放,我們才能在保持兵種身份特徵的同時,通過武器多樣化帶來更豐富的戰術組合,增加遊戲深度。除了傳統武器選擇外,突擊兵、工程兵和偵察兵都有了新的武器選項,這能優化並豐富他們的遊戲體驗——工程兵甚至能使用類似醫療兵的武器配置,或者在反載具武器之外獲得更多裝配選項。
這些都是我們為了豐富玩家體驗所做的考慮,核心仍是玩家的遊戲自主性。這就是我們採用開放武器選擇的原因。同時,我們也保留了兵種鎖定武器選擇的經典模式,以兼顧不同玩家的偏好。因此,玩家既可以選擇開放武器模式,也可以選擇鎖定武器的經典模式。
此外,我們還有門戶模式。該模式支持高度自定義的遊戲規則,玩家可以創建各種類型的玩法。我認為這是《戰地風雲™ 6》的獨特之處——“戰地風雲”的核心,就在於玩家的創造力與自主權。



































