遊戲圈流行一種精神續作的說法,一般是指那些玩法上致敬經典,但版權上並無繼承關係的新作。照理說,這個系列慘淡成今天這般田地,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》也應該屬於精神續作的範疇。但法理上,它又的確得到了育碧的授權支持——快說,謝謝育碧——因而,整件事變得有些複雜。
具體是這樣的,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》……實在太長了,英文原名也很長,很少見遊戲標題裡塞完一個介詞能再加一個連詞的,下面統一簡稱“上古紀元”——“上古紀元”的開發商叫Unfrozen,是一家位於塞浦路斯的遊戲工作室。他們之前沒什麼作品,只有一款叫《依拉圖斯:死亡之主》的類“暗黑地牢”遊戲。
聽到塞浦路斯,毛系遊戲享受者們應該反應過來了:這是一家俄羅斯工作室。至於為什麼是塞浦路斯,大約跟俄羅斯的國際地緣政治有關,這並不是今天的重點……
重點是——毛子,你們就這麼喜歡“英雄無敵”嗎?
今年是系列30週年,育碧手裡捏著版權,要是沒點動作,那肯定說不過去。於是,他們如法炮製,找了一家便宜活好,但沒什麼人聽過的俄羅斯小作坊,然後把該辦的辦一下。反正都出那麼多“英雄無敵”手遊了,新三年,舊三年,縫縫補補又三年。花不了什麼大錢,又能給粉絲一個交代,皆大歡喜。
但這次不一樣。
“上古紀元”屬於聯合發行,育碧給到了版權和宣發支持,而主要管事的,是一個叫Hooded Horse(罩袍馬)的發行商。這個發行商專攻各種策略遊戲,叫得上名的有《莊園領主》《風暴之城》《工人與資源:蘇維埃共和國》,最近解散的Mimimi也拿過Hooded Horse的投資。
Hooded Horse這個發行商非常神祕。2019年才成立,短短六年時間,已經把自己幹成了一家“策略老廠牌”。論江湖地位,他們說第二,估計也就選手轉裁判的P社,敢說自己是第一了。如果不是他們,育碧未必敢把“英雄無敵”這個燙手山芋,從冰箱裡拿出來——畢竟是老IP,宗教氣息比較濃厚,多做多錯,少做不錯。
但如果你玩過Hooded Horse家的遊戲,就會知道,阿育這次肯定是來勁了。
關於Hooded Horse,還有很多有意思的事。比如,他們的老闆給《騎馬與砍殺》做過MOD,而且還是經典的夫妻店開局,老公當CEO,老婆當CFO,兩個人都愛策略遊戲,投遊戲也是興趣使然。只投策略遊戲,不是因為二十個市場經理開完一場兩百頁PPT的數據分析大會,得出了一個策略遊戲用戶黏性高且細分領域垂直競爭少的初步前景分析,而是因為他們只玩這個,別的不會。
Tim Bender,B站有號
Hooded Horse給了我一種久違的、美好的感覺,就好像我去吃肯德基,然後看到了一個活的山德斯上校——你知道的,在遊戲圈——哦,可能不只是遊戲圈,說什麼夫妻店,什麼因為熱愛入行,那都是雪樂山時代的事了。在當下的環境看來,那簡直是天方夜譚、童話故事,只會出現在某些人文視頻裡,被當成一樁奇聞圍觀。
不僅熱愛會貶值,連抱怨和仇恨也變得相當沒意思。
放在以前,肯德基不好吃,你還可以罵罵白鬍子老頭。現在呢?你最多隻能跟大堂經理投訴,要求退款,然後啐上一口唾沫,高呼不如麥當勞一根。你能怪誰?誰出了問題?
怪誰?把產品遞到你手上的,難道不是大公司的工業傳送帶嗎?怪傳送帶?
扯遠了。總之,育碧把“上古紀元”交給Hooded Horse和Unfrozen,絕對是一個正確的選擇——我已經很久沒玩過這麼純的續作了,說它是續作都不準確,應該叫什麼典藏版、大合集才對。除了那個被暴雪跟拳頭荼毒的卡通畫風,“上古紀元”基本和它的幾位前輩——尤其是跟《魔法門之英雄無敵3》,一模一樣。
大致來說,“上古紀元”使用了“英雄無敵3”作為模板,在此基礎上,融合了歷代作品的特點,取其精華,去其糟粕,最後濃縮成了一個小而豐富的作品。
除了那個卡通手繪畫風——再次強調,實在太氾濫了——你玩到的基本就是一個“英雄無敵3”。它甚至直接照搬了很多的元素——對,是直接照搬,很多互動的音效,比如收集地圖資源、打開寶箱、觸發中立徵兵所,完全一模一樣。
主城界面,好歹是3D的
還有地圖的佈置邏輯,也完全一致。
雖然它是個3D遊戲,但場景裡的各種景物都是仿照2D擺放的,所有物品都垂直插在地上,並沒有一個統一的建築朝向——很多策略遊戲的地圖其實是斜的,所以玩家的默認視角一般和地圖有夾角。
因為,在圖形發展的過程中,有過一個斜四十五度角的偽3D潮流,很多經典策略遊戲都用過這個畫面技術。雖然後來技術上來了,但習慣成自然,最後一直都沒改。想想《DOTA》,河道為什麼是一條對角線,而不是跟你的屏幕上下邊垂直,大概更有助於理解。
總之,“英雄無敵”系列恰好就夾在3D化的進程中間,“英雄無敵3”的美術和地圖設計,算是為純2D時代畫上了一個完美的句號。所以,如果你沒玩過“英雄無敵5”之前的作品,那麼本作的地圖,可能會顯得有些異樣,甚至有些許的擁擠和雜亂感。
這種擁擠雜亂的感覺,其實也是系列早期作品的一種特色。“英雄無敵”的三大玩法:收集資源、管理城鎮,還有排兵戰鬥,前兩項的運作都非常依賴大地圖的內容密度——地圖上最好擺滿可互動的物件,不管是寶箱,還是守護財寶的巨龍,總之要讓玩家每回合都有抉擇可做。
系列在“英雄無敵5”之後,為了照顧3D畫面的觀感,還有劇情玩家的遊戲習慣,對地圖元素進行了很大程度上的縮減,之後的隨機地圖基本沒法玩了。而“上古紀元”不是,它的地圖元素完全能做到4X級別的隨機分佈,而且規模還很大,最小的地圖規格都有128*128格。技術不好的話,一把都夠打一兩個小時了。
是的,“英雄無敵”系列其實更偏向RTS,和同屬回合制策略戰棋的幾個IP,差距不小。它的玩法大頭,更偏向單場出勝負的遭遇戰,至少在“英雄無敵5”之前的作品是這樣。玩家在變化的地圖戰局中,不斷檢驗自身陣營和陣營英雄的特色戰略,最後利用極度“平衡”的遊戲機制,把地圖上會動的所有東西殺光,這是屬於這個系列的獨有樂趣。
在這點上,“上古紀元”倒是沒有照搬“英雄無敵3”——現在的遊戲一個比一個平衡,想再搞出一個在多人模式完全不讓用,或完全不想用的陣營,說實話也挺難的。
本作首發六個陣營,這次的試玩版開放了四個:聖堂、墓園和地牢都是老派系,做了一些微調,剩下的裂淵是全新陣營。
每個陣營依舊有七個兵種,每個兵種有兩種升級形態,基本每個兵種都有一個或多個主動技能,相當於把“英雄無敵5”的雙線升級,和“英雄無敵6”“英雄無敵7”的兵種技能給結合了起來,不管絕對數量還是可玩性,都非常可觀。
“英雄無敵”是一個非常特別的戰棋系列,市面上甚至有“類英雄無敵”的說法,這很大程度上跟它的士兵形態有關。這個系列有一種非常特別的設計,作為戰棋遊戲,它的棋子是可以堆疊的,你可以在一個棋格里堆疊無上限的單位,一直到遊戲內存溢出報錯。單位堆疊越多,其傷害也會根據特定公式提高。
這種設計,衍生出了很多策略玩法。
你不一定非得玩高級兵,囤幾千個骷髏照樣能一刀把龍砍死,問題是怎麼才能屯這麼多,屯的時候又該拿什麼去打過渡期的戰鬥;另一種則是反向思維,既然你可以在一個格子裡放複數的單位,那當然也可以把一個複數兵種分成若干個小隊,比如一格只有一單位的送死炮灰,這種技巧叫分兵。
而分兵的存在,又催生了“騙反”一類的戰術。戰棋遊戲普遍都有反擊設定,為了防止高級單位開無雙,單位一般只能在一回合內反擊一次——所以,你可以用一單位的炮灰去送死,耗光反擊次數,讓敵人Over Kill,浪費掉溢出的傷害,然後再派主力去打輸出,避免主力吃到反擊傷害,減少戰損。
仔細想想,這確實很像是現實中的佯攻戰術。
當然,這個系列叫“英雄無敵”,那肯定不能都是兵種的事。
“上古紀元”的英雄數量,達到了每個陣營十八之多,和“英雄無敵3”相比,有過之而無不及。雖然玩家喜歡戲稱系列為“魔法無敵”——實際上也確實是,但“英雄無敵”本質還是玩英雄——難道法師特長的英雄,就不是英雄了嗎?
“英雄無敵”裡的英雄都有各自的特長,有些是兵種專精,比如專攻騎兵、遠程;有些專攻後勤,比如產出更多資源,有更高的移動力;有些是別人的爹,比如天生自帶法術強度的——開個玩笑,實際上這代的法術已經比較平衡了,相對來說。
很多英雄的強度被兵種的主動技能分攤了,比如這一代墓園仍然有復活單位的聚靈術,且還有復活特長的英雄,但相對“英雄無敵3”而言沒有那麼強了。因為,裂源的一階兵種自帶召喚技能,可以用屍體生成單位,而且戰後保留,光這一點就能抗衡墓園陣營的開荒續航。基礎邏輯是大家都強,好過大家都弱,也算是一種設計思路。
至於英雄本身的養成,只能說跟回了家一樣,升級的屬性點成長、技能選擇、裝備搭配,完全就是“英雄無敵3”和“英雄無敵5”的結合優化版。
首先,英雄本身有進攻、防禦、知識、法強,四個自然成長的基礎屬性,還有士氣、幸運這類需要局內養成的全局屬性。這些屬性會作用在部隊上,影響其作戰能力,或影響法術的威力和作用回合。
在戰局內,隨著英雄等級的成長,你會學到不同的技能、拿到不同的裝備,最終完成想要的英雄構築。比如,讓法師特長的英雄疊滿法強,或讓進攻型的英雄疊滿攻擊屬性。搭配之前提到過的地圖隨機性,“上古紀元”的單局體驗會變得非常豐富。“英雄無敵3”就有很多玩家會玩味隨機地圖的模板,這一作想必也是如此。
在技能方面,本作繼承了“英雄無敵5”的技能樹和次級技能系統,每選擇一個主技能,可以再搭配一個次級技能,使得構築多樣性成倍提升。而且,“上古紀元”真是一做到底,這個技能樹系統是隱藏的,你只能在升級的時候看到有限的幾個選項,有點像《群星》的攀科技,能保持一定的神祕感,但影響你對構築的整體把握。
其實,“英雄無敵7”已經把技術樹完全標註出來了,把技能的升級方向標得一清二楚。可“上古紀元”偏偏不認賬,它就是要做技能樹隱藏。老實說,這個設計肯定不是人人都喜歡——有人玩遊戲,想要有絕對的掌控權,但也會有一批玩家,更鐘情探索和鑽研的新鮮感,這個因人而異。但“上古紀元”選擇了後者。
除此之外,你還能見到很多刪簡就繁的設計,比如取消了從“英雄無敵4”開始的大篷車,現在你想跨城調兵,就必須學後勤法術,要不然只能用英雄肉身帶隊。這確實增加了遊戲的操作量,讓過程變得更加繁瑣,但是一個陣營有18個英雄,一般對局裡,你最多可以招募8個英雄——總不能個個都去打架吧?
好活,MandaloreGaming,老曼,一個相聲演員,兼職油管老遊戲UP主
除開這些兵種、英雄這些大家都知道的設計,本作還加入了一個叫專注點的要素,這是一個相當重要的全局改動。不管是英雄還是兵種,釋放技能時都需要消耗一定的專注點數,而專注點數是通過兵種戰鬥和特定陣營、英雄技能緩慢積攢的,相當於乘法的最後一個關鍵因數。
關於這個新增的資源系統,我還不好說它的作用,也許它會成為某些超模技能的平衡點——因為它需要資源積攢;但也許,它也可能變成新的混亂因素——因為,這個遊戲的策略選項太多了,有數不清的要素,包括裝備、技能,乃至是分兵,都能增加專注點的產出,不摸透這個系統,是沒法給專注點下定論的——唯一確定的是,它讓整個策略玩法變得更加有深度了。
圖文無關,這是“英雄無敵4”裡的愛爾蘭矮妖
實際上,“英雄無敵”一直都是頗有策略深度的真戰棋,而非假RPG。從“英雄無敵5”接觸系列的玩家,對這一點的感受可能不多,這很大程度上是因為地圖元素的調整——上面也提到了,偏重劇情戰役、減少開荒複雜程度、忽視多人對戰的設計思路,讓這個系列的戰術和戰略深度,失去了用武之地。
但如果拂去那層五顏六色的油脂,它其實一直都在——“上古紀元”毫無保留地展現出了系列的這種“高姿態”——很多老遊戲的重啟作品都害怕這一點,所以極盡所能來掩飾自己的複雜,給玩家送上各種糖衣炮彈。而“上古紀元”完全相反,它就像一頭高傲的孔雀,吝惜自己的每一根華麗羽毛,完全繼承、直接照搬、沒有妥協。
Unfrozen知道他們自己想做什麼、要做什麼,這一點非常重要。你從遊戲裡的單位界面裡,就能看出來——他們直接把等分部隊、分出一個部隊、聚集全部部隊,都做到了兵種界面的快捷菜單上。在很長一段時間裡,這些高頻率的指令,可都是要額外用快捷鍵的。
“英雄無敵”的社區本來就不大,也不需要那麼多花裡胡哨的東西,它需要的是一些敦實而可靠的細節和優化。這也正是Unfrozen正在做的事。“上古紀元”註定不會是一個出圈的作品,因為它本質上只是個20多年前的老遊戲,不過更先進、更舒適了一些。
往好了想,也算了卻了玩家買不到正版“死亡陰影(‘英雄無敵3’的一支資料片)”的遺憾事;往壞了想……何壞之有?這是百分之百的純好事啊。
老粉巴不得你什麼都別改,畫面做好點,原封不動端上來都行。還泡在“英雄無敵3”裡的玩家大有人在,社區自制的大型模組“深淵號角”甚至年初還更新了,而且國內有全漢化——連菜單裡的藝術字都漢化了的那種。
說到漢化,雖然這次試玩的是早期版本,但本作的漢化質量實在是不敢恭維,有很多莫名其妙的翻譯錯誤,比如把Mews翻譯成馬廄,實際上這是聖堂的弩兵招募建築,英文原文的Mews確實有馬廄的含義,但也可以指代皇家獵鷹的鷹舍,考慮到神射手和鷹眼的意向,明顯應該翻譯成後者。
這種錯誤跟能力無關,這純粹是譯者本地化項目組的態度問題,但凡拿到文本的人玩過這遊戲,都不會出現這種低級錯誤。不管是育碧還是Hooded Horse也好,希望你們能完善一下本地化的工作流程,至少讓譯者玩一下你們的遊戲,否則你們的努力在國內就白費了。
不過無論如何,對真正的死忠粉來說,“上古紀元”都是一款不可多得的作品。它是一款真正意義上的續作,是續作中的續作,精神和肉體上雙重意義的續作——除了那個土到掉渣的卡通手繪畫風。也許遊戲的資源獲取的確加快了一些,爬主城等級、出高級兵也變得更加簡單,但這些都是沒辦法的事,沒人扛得住社會和時代的發展潮流,儘量做自己就好。
兩天出高級獅鷲
能在現在的環境下,看到“上古紀元”這樣的經典IP續作,是一件非常振奮人心的事。不管是育碧願意拿出自己雪藏的、不賺錢的IP,還是有Hooded Horse這樣的朝陽發行商的出現,又或者是毛子對“英雄無敵”系列的愛你一萬年,都說明業界有了一些觸底反彈的跡象。哪怕往壞了想,這也能說明,至少策略遊戲這個圈子,還沒有徹底屈服在大公司的麻木製度下——當然,大概率是人家看不上咱這點殘羹剩飯。
是的,我知道這是30週年紀念,人多少要表示表示,可是這個市面上還有遠超想象數量的IP,別說週年紀念,還有沒有人能想得起來這些遊戲,都是一個問題。誰知道哪個巨企的檔案櫃裡,壓著多少人的熱愛——熱愛又能值幾個錢呢?
理性而聰明的人畏懼這個問題。因為這個問題,從來沒有答案。




























