IGN試玩《影之刃零》:戰鬥困難!但無比令人愉悅

在2025 TGS上,IGN上手試玩了備受期待的動作RPG《影之刃零》,本作由S-Game開發,以其凶狠的武器、殘暴的處決技和野蠻的敵人。IGN認為,那些喜歡“受苦”,挑戰自我的動作遊戲玩家,肯定會喜歡這款遊戲。

下面是IGN的試玩總結,就讓我們一起來看看吧!

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精妙的動作設計

你扮演“魂”,一位因謀殺組織首領而被誣陷的刺客。《影之刃零》是一款動作遊戲。交戰雙方(包括你自己)都擁有生命條和“殺氣”槽。前者作用不言而喻,後者則融合了體力、技能、能量和特殊攻擊資源。它並非嚴格類魂遊戲的體力制戰鬥:你可以隨意進行普通攻擊或閃避,不必擔心失去防禦能力。但施展更強力的“殺氣攻擊”(即重擊)需要消耗殺氣,格擋時也會持續消耗。

“我為自己的莽撞吃了幾箭,但還是成功殲滅了這支小隊。當敵人生命和煞氣降低時,我能施展處決技——以殘忍血腥的方式消滅敵人的炫目連招。推進途中,我看到一個短木架上的小鈴鐺。輕擊搖響,它便揭示了部分地圖。它還充當復活區和快速旅行點,類似《黑暗靈魂》中的篝火。

遊戲在攻擊命中瞬間格擋即可實現彈反。我很快意識到這不僅是防禦手段,更是戰鬥的核心要素。彈反不僅能無損抵擋傷害,還會削減攻擊者的架勢。當然,你可以單憑猛攻擊破一個敵人,但對陣更強敵人或成群敵人時(他們都很樂意同時圍毆你),這招就不管用了。最佳選擇未必是像《忍者龍劍傳》那樣胡亂揮劍,也非如《隻狼》般輪流彈反;它更像兩種元素的融合,形成一種獨特的戰鬥手感:你主動前進,誘敵出手,繼而彈反並反擊。

這並非說閃避沒有價值。敵人會發動“暴行”和“殺招”兩種特殊攻擊:前者需彈反,後者需閃避。使用正確防禦方式會觸發“鬼步”——一套極其流暢的瞬移閃避,並直接銜接反擊。。

死亡不過是開始

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我的首次死亡發生在試玩開始約15分鐘後。在幾座孤立的平臺上殺出血路後,我對上了兩名長槍兵。我快速解決其中一個,卻因進攻過於激進而硬吃太多攻擊。對第二名敵人我嘗試更謹慎的策略,但剛試圖拉開距離,就被遠方射來的爆炸箭擊殺。生命終結,屏幕上揮灑開猩紅的“死亡”字樣。

片刻之後,我在之前的鐘亭醒來。與魂類遊戲不同,這裡的敵人被擊敗後不會復活。雖然沒有需要收集的盧恩,也沒有需要重打的戰鬥,但死亡並非沒有代價——魂完成任務的期限是66天,而每次死亡都會耗去其中一天。目前尚不清楚這個限制是否嚴格,或者能否挽回損失的時間,但這種設定無疑讓我倍感壓力,必須竭力避免無謂的死亡。

我決定調整武器裝備。靈魂可配備兩件常規武器與兩件"特殊武器"——這類特殊武器有使用次數限制,比如威力強大的弓箭,或是能通過蓄力重擊粉碎敵人的巨型戟"斬人刀"。每把武器都擁有獨特連招與特殊效果:初始長劍"血刃"可發動連續翻滾斬擊,對破防敵人效果顯著。

醉心鏖戰之中

在擊退了幾波敵人之後,終於要面對我的第一個BOSS了。一個身材高大魁梧、猶如《暗黑破壞神》中屠夫般的巨漢,手中戰錘與其龐大體型相得益彰。我很快發現他的打法也相當卑鄙,會用武器揚起塵土撒向我臉上,遮蔽屏幕,影響我的視線。一旦中招便是致命失誤,他會抓住我,調整姿勢,然後一記重錘將我砸碎。

當我穿過某個村莊時,我爬上了一座圓形建築的屋頂。戲劇性地站在屋頂中央小尖頂上的,正是赤瞳。儘管她身形較小,但這場面依然令人心生畏懼,尤其是完全沒有過場動畫、大門或任何其他形式的預警。她立刻用她的長劍和某種飛刃發動猛攻,但我設法用"鬼步"迅速破防。然而,事情似乎有些不對勁——戰鬥看起來有點過於簡單了,魂也察覺到了這一點,他建議如果我們願意,可以放過她,逃離此地。好奇心佔了上風,我匆忙撤退,將赤瞳拋在身後——這個決定日後會讓我追悔莫及。

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幾次小規模戰鬥後,我來到了試玩版的最終首領面前。他率領著一支六名戰士的隊伍,即便作為動作遊戲經驗豐富的老手,我也必須承認這是我近期記憶中印象最深刻的首領戰之一。每名戰士,包括首領弟子,都有自己獨立的生命條,而首領弟子還擁有首領專屬的血條。他們能在獨立行動和協同出擊之間無縫切換。前一秒我還在孤立一個敵人,慢慢削減其血量,下一秒整個隊伍就匯聚到我身邊,從四面八方發起協調一致的刺擊。而我完美的閃避讓我得以躍起,躲過他們的合擊,優雅地落在他們所有武器的尖端上。

然而,戰鬥還未結束。他剩下的三名弟子分散到三座塔樓上,拋射出看似絲線的東西。首領,此刻更名為"首領弟子·殞志人偶",如同一個被操縱的畸形木偶般從地面升起,戰鬥重新開始。這次是嚴格的一對一,他的攻擊變得異常凶猛,衝向我時身體懸蕩擺動,施展近戰攻擊,並拋出遮天蔽日的絲線彈幕。即使如此,我仍以為能夠應付,直到我聽到一個聲音喊道:"任何事物都無法將我們分開,死亡也不能!"赤瞳回來了,兩位首領的聯合怒火超出了我的承受極限。

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遊戲提供三種難度選項,但即便在我遊玩的默認難度下,《影之刃零》也很難,而我恰恰熱愛這一點。它從未讓人感覺不公平;它只是對我要求更高。僅僅一個多小時的遊玩,我比剛開始時的自己強了足足十倍。這是一種專屬於全球頂尖動作遊戲的成就感。如果遊戲的其餘部分能與我在東京電玩展上玩到的內容看齊,我覺得《影之刃零》真的很有希望成為那些傳奇遊戲中的一員。

對此你怎麼看,你期待《影之刃零》嗎?

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