《索尼克賽車:交叉世界》介紹與馬車系列的不同處

有些競爭從未停歇,而世嘉與任天堂之間的競爭,便是其中持續時間最長、也最具傳奇色彩的之一。兩家公司目前均有較新的競速遊戲推出:《瑪利歐賽車:世界》已於今年6月隨Switch 2一同發售,而《索尼克賽車:交叉世界》則在上月發佈。

《索尼克賽車:交叉世界》介紹與馬車系列的不同處

世嘉在《索尼克賽車:交叉世界》的預售廣告中,以90年代風格調侃了《瑪利歐賽車:世界》——廣告慫恿玩家“拋開開闊賽道”,並貶低“那款卡丁車競速遊戲”;如今,該作開發者似乎正詳細說明,究竟哪些特質讓《索尼克賽車:交叉世界》成為更出色的卡丁車競速遊戲。

在接受採訪時,《索尼克賽車:交叉世界》創意總監小早川勝表示,世嘉這款競速遊戲“表面上看似派對遊戲”,但其設計核心是讓技術而非運氣成為制勝關鍵。

“我們設計的系統中,沒有任何道具能確保勝利,玩家總能找到應對道具的方法,”小早川說道,“我們的目標是保留派對遊戲的趣味與混亂感,同時確保最終勝利屬於那些懂得策略思考、具備出色競速技巧的玩家,而非僅僅靠運氣的人。”

小早川還指出,以道具為核心的競速遊戲(即《瑪利歐賽車》系列),往往讓領跑者處於極大劣勢——因為所有人都會從後方朝你扔龜殼。《瑪利歐賽車》甚至會通過僅給領跑者發放最無用的道具、延長其被閃電擊中後保持縮小狀態的時間,來削弱領跑者。更不用說專門瞄準領跑者的藍色龜殼了。

與此同時,《索尼克賽車:交叉世界》則通過加入“旅行環”來抵消領跑的固有劣勢:領跑玩家可藉助旅行環決定比賽第二圈將在哪個“交叉世界”進行。

小早川表示,《索尼克賽車:交叉世界》的開發團隊對整個競速遊戲品類極為重視,而“平衡”是他們製作遊戲時的核心考量。

“坦白說,我們的街機開發團隊中,有幾位在競速遊戲領域堪稱日本頂尖的玩家,”小早川說,“我們讓他們進行了無數次全力以赴的正式對戰,並不斷調整遊戲,直到所有人都認可平衡感達標為止。這種做法,或許很多其他工作室都不會採用。”