在8月份的科隆國際遊戲展上,《惡靈古堡 安魂曲》頭一次向玩家放出了試玩版本。不少人在嘗試過後,都表示本作的恐怖程度堪稱系列之最。

對此,我並沒有感到意外。
畢竟,“惡靈古堡”系列本來就一直在反覆橫跳——其中既有《惡靈古堡4》《惡靈古堡 村莊》這類可以“三光”的“動作片”,也有初代《惡靈古堡》和《惡靈古堡7》這類讓人脊背直髮涼的“恐怖片”。
在接連推出《惡靈古堡村莊》和《惡靈古堡4重製版》這兩部“動作大片”後,《惡靈古堡 安魂曲》選擇迴歸恐怖,倒也符合這個系列的發展邏輯。
真正讓我感到意外的是,繼前兩作的“跑偏”後,《惡靈古堡 安魂曲》的故事舞臺,終於又回到了浣熊市。但在這個熟悉的背景下,開發團隊卻再次選用一位沒有粉絲基礎的“新人”,作為本作的主角。

在本屆東京電玩展上,我們有幸採訪到了本作的遊戲總監中西晃史和製作人熊澤雅登,並與他們就主角人選、視角切換、最佳化表現、故事背景等內容,進行了深入交流。
屏住呼吸,我們即將返回浣熊市。

Q:科隆國際遊戲展上,試玩《惡靈古堡 安魂曲》的玩家反饋如何?是否會對你們的後續開發決策產生影響?
A:關於玩家反饋,這次也和以往一樣,大部分玩家都表示遊戲“恐怖又有趣”,我們對此感到非常高興。雖然也有一些細節上的反饋,但《惡靈古堡 安魂曲》本身是很早之前就開始製作的,我們當然會在開發過程中基於反饋進行調整,並至今仍在為最終產品持續最佳化。因此,我相信遊戲品質在未來還會有很大的提升空間。

Q:“惡靈古堡”系列中一些重複性強的探索常常受到玩家詬病,本作會最佳化遊戲的探索體驗嗎?
A:“惡靈古堡”系列有各種型別的遊戲。比如,《惡靈古堡4》屬於那種相對線性,以擊倒敵人為推進目標的遊戲型別。也有像《惡靈古堡》《惡靈古堡2》那樣,在封閉空間內探索逃生方法、解謎、收集物品、排除敵人這種型別的遊戲。對後一種型別,返回探索反而是必要的——或者說,這本身就是遊戲性的一部分,所以,我們並不認為在這種型別的遊戲中,探索玩法需要“改進”。
Q:不少人在科隆國際遊戲展試玩《惡靈古堡 安魂曲》後,表示“遊戲相當恐怖”——你們是否會擔心遊戲過於恐怖,而導致部分玩家不敢嘗試,從而影響遊戲的受眾範圍和銷量?
A:首先回答你的問題——我們完全沒有這種擔心。我們的首要目標,就是讓大家知道這是一款恐怖遊戲。
再另外補充一點,我們推出試玩版,是為了強調恐怖感。試玩版展示的是遊戲序章中,玩家還沒有戰鬥手段、不瞭解敵人資訊的那個階段。因為在整個遊戲過程中,玩家會逐漸掌握戰鬥方法和突圍技巧,並最終克服恐懼。這個過程中的遊戲體驗,正是“惡靈古堡”的魅力所在。因此,恐怖感並不會一直持續下去。希望大家不要對此產生誤解。

Q:為何選擇浣熊市作為《惡靈古堡 安魂曲》的舞臺,製作組是如何重構浣熊市這個知名地點的?
A:選擇浣熊市的理由是:系列透過前兩作,暫時偏離了以浣熊市事件為主線的故事,講述了一些旁支劇情。在相關的故事告一段落後,我們決定迴歸主線。此時,使用這個象徵浣熊市事件的標誌性地點,便順理成章了。
另一個原因在於,我們開發團隊本身也對浣熊市在事件過後的狀況極為好奇。簡而言之,我們推測那裡很可能已經變成了一座令人毛骨悚然的廢墟——我們認為這種神秘感能很好地呈現恐怖氛圍。當然,將其作為一個恐怖遊戲的舞臺,也回應了粉絲們對“那裡變得怎樣了?”的期待。我們正是懷著回應這份期待的心情,進行重建的。所以,我想大家應該可以期待一下浣熊市在《惡靈古堡 安魂曲》中的樣子。另外,目前試玩版本所展示的區域,並非遊戲的全部內容。

Q:遊戲首次在發售時就支援第一人稱和第三人稱視角切換,兩種視角是否會給玩家帶來敘事或玩法上的差異,第三人稱又是否會在一定程度上,破壞玩家的沉浸感和遊戲的恐怖氛圍?
A:就和你說的一樣,兩者的主要區別在於沉浸感。第一人稱視角的沉浸感無疑會更強,適合追求臨場感的玩家。而希望觀賞角色表演、體驗角色情感的玩家,則適合選擇第三人稱視角。此外,根據試玩玩家的反饋,對“遊戲太恐怖不敢玩”的擔憂,透過選擇第三人稱視角就可以有效緩解。所以,人稱視角切換也相當於一個調節恐怖感的功能選項。
另外補充一點,故事本身不會因為視角的切換,而有太大的變化。

Q:里昂和克萊爾一直都深受玩家們的喜愛,本作中會見到這些曾在浣熊市登場的前作角色嗎?會有機會重新扮演他們嗎?
A:目前,外界對此的確有很多猜測。但我們想要強調,本作的主角是全新角色——格蕾絲。當然,圍繞著她的劇情故事中,會有各種人物登場。不過,關於故事核心內容的具體細節,還敬請期待遊戲發售。
Q:從《惡靈古堡7》開始,遊戲傾向於不斷啟用“新人”作為主角,這一決策是出於怎樣的考慮?
A:與其說“啟用新人”是遊戲整個系列的發展趨勢,不如說只有《惡靈古堡7》和本作是這樣的。這裡我就先只說本作的部分——新主角格蕾絲是個膽小的人,這在系列中屬於比較罕見的一類角色。我們這樣設計,是希望玩家能夠以相同的視角帶入遊戲、共享資訊。簡單來說,就是希望玩家能和她一樣感到害怕,這樣遊戲會更恐怖。
另一個原因是系列歷史較長,不少新玩家可能會擔心,如果自己從中途開始遊玩系列作,會搞不懂劇情。所以,這次我們採用了全新的角色,她本人對“惡靈古堡”系列的世界一無所知。透過她的視角來了解“惡靈古堡”的世界,也使得本作能夠作為系列的新起點,來吸引新玩家。

Q:格蕾絲的媽媽在預告裡出現頻繁,但在試玩中並沒有明確的形象現身,她在《惡靈古堡 安魂曲》中承擔了怎樣的角色?
A:她在試玩版未登場,但預告片中有出現。格蕾絲原本生活在與“惡靈古堡”事件無關的世界,她的母親是其被捲入事件的關鍵。在預告片中,她的母親被殺害了,所以這背後一定有隱情。事實上,她的母親是一名調查生化病毒武器的記者。而格蕾絲在遊戲中探尋真相的過程,是故事的關鍵要素之一。

Q:從試玩版看,遊戲初期似乎不存在太多反擊手段。這是否意味著正式版將回歸系列經典的緊張資源管理和策略性戰鬥,而非一味地戰鬥?
A:沒錯,您說得完全正確。
Q:在之前的幾部“惡靈古堡”作品更偏向動作化後,開發團隊是如何重新平衡“恐怖”與“動作”比重的?
A:系列各作風格確有不同。例如《惡靈古堡7》的動作性相對較低,更加側重恐怖;《惡靈古堡 村莊》則強化了動作性,變成了更像槍戰片的感覺,玩起來很刺激。系列作品大體上可以分為《惡靈古堡 村莊》和《惡靈古堡7》這兩種型別。如果要具體分類的話,《惡靈古堡 村莊》和《惡靈古堡4》的型別會比較接近,而《惡靈古堡7》《惡靈古堡2重製版》,以及初代《惡靈古堡》,則屬於另一種型別——《惡靈古堡 安魂曲》的型別屬於後者,或者可以說是這種型別作品的最新作。

Q:開發團隊在確保兩種視角下游戲的恐怖感、戰鬥和解謎體驗都足夠優秀時,遇到的最大技術或設計挑戰是什麼?
A:第三人稱視角下,角色的動作幅度比較大。如果直接把第一人稱視角的畫面攝像頭貼在第三人稱視角的角色頭部,那肯定會讓人頭暈噁心,且看不清遊戲的畫面內容。大家應該可以想象到,如果第一人稱攝像頭的調整必須完全靠手動完成,工作量將會相當大——所以,我們在技術層面建立了一套機制,來處理這個問題。

Q:《惡靈古堡 安魂曲》的試玩版展現了不少環境解謎要素,正式版中探索和解謎的比重大概會佔多少?
A:這個比重有點難量化。不過,剛才提到的系列遊戲型別可以作為參考——如果玩家按照對《惡靈古堡2重製版》那種型別的印象,來想象《惡靈古堡 安魂曲》中探索和解謎的比重,大概就不會相差太遠。

Q:《惡靈古堡 安魂曲》是否會透過多結局,或是多角色專屬劇情等設計來鼓勵多周目遊戲?
A:關於結區域性分,如果詳細談論會涉及嚴重劇透,所以不太方便透露。但多周目遊玩方面,我們和以前一樣,往作品中加入了可重複遊玩要素。此外,得益於視角切換功能的加入,玩家也可嘗試一週目用第一人稱遊玩,二週目用第三人稱遊玩——我們認為這也能成為一種有趣的玩法。

Q:最後,請對期待《惡靈古堡 安魂曲》的廣大玩家說點什麼吧。
A:《惡靈古堡 安魂曲》作為系列最新作,已進入最終調整階段。我們團隊對遊戲內容的完成度非常有信心,認為它已經成為一個非常出色的作品。所以,希望大家能期待它的發售。目前,關於本作還有很多資訊沒有公佈,我們今後也會努力傳遞更多能讓各位感到興奮和期待的訊息。全球粉絲的熱情也令我們備受鼓舞。開發團隊全體成員都以回應大家的期待為動力,直到最終階段都會全力以赴,力求實現我們的目標。
特別是中國的玩家們,大部分人都是在PC上玩遊戲的。這次我們針對PC平臺,進行了精心的效能最佳化。我們為這次試玩的PC端提供的兩檔配置都不算太高,屬於目前市場上的主流配置。相當多的玩家在試玩後,都驚訝於“在這樣的配置下也能執行得如此流暢”——其實,就連我們自己也對此感到很驚訝。
從現在直到遊戲發售,我們還會繼續進行最佳化和穩定性提升。確保大家能在各自擁有的配置環境下,毫無問題地體驗到《惡靈古堡安魂曲》。



























