《惡靈古堡7》剛發售時,不少粉絲視其為“離經叛道”的作品——在此之前,除去極個別衍生作,系列正統作品中從來沒有使用過“第一人稱視角”,但《惡靈古堡7》打破了這一傳統。

除此以外,新主角“伊森”的啟用、與主線關聯度較低的劇情,還有直線上升的恐怖程度,讓許多系列粉絲覺得《惡靈古堡7》根本就不是自己所熟知的“惡靈古堡”。
即使在《惡靈古堡7》和《惡靈古堡 村莊》都大獲成功,受到廣泛好評的當下,依舊有不少玩家不認可這兩代作品,始終認為“第一人稱視角破壞了生化味”。
而另一部分玩家之所以不玩這兩代作品,倒並非出於主觀喜好,而是單純因為玩不了——3D眩暈症的存在,讓他們以第一人稱操控伊森時暈頭轉向,最終只能無奈放棄這部作品。

面對這個眾口難調的問題,CAPCOM想出了一個很簡單的解決方案——我再加回第三人稱視角不就完了嗎?
於是,《惡靈古堡村莊》在發售一年後,推出了可以切換成第三人稱視角的DLC。而系列最新作《惡靈古堡 安魂曲》,則直接在發售版本就推出視角切換功能,讓玩家可以根據喜好,自由地選擇第一人稱視角或第三人稱視角進行遊玩。

那麼,《惡靈古堡安魂曲》到底是一部什麼樣的作品?它在兩種視角下的遊玩體驗,到底又有什麼不同?
在本屆東京電玩展上,我透過一段時長約為20分鐘的試玩,得以一窺這些問題的答案。

首先,我個人覺得所謂的“生化味”,其重點不在於視角,也不在於題材風格,而在於那一套成熟到已經趨於定式的玩法——充滿解謎和鎖鑰設計的箱庭探索、讓屯屯鼠壓力山大的資源管理,以及類似“暴君”的追蹤型無敵怪物……你會發現,這些元素已經成為“惡靈古堡”的名片,幾乎貫穿了整個系列。這也就是為什麼,哪怕在氛圍營造和敘事風格上大相徑庭的兩部“惡靈古堡”(比如主打“三光”的《惡靈古堡4》和恐怖氛圍拉滿的《惡靈古堡7》),在“氣質”上卻出奇的統一。

這股“氣質”,也同樣體現在了《惡靈古堡 安魂曲》上。
這次《惡靈古堡安魂曲》試玩版本的內容,其實和科隆國際遊戲展並沒有太多不同。玩家將操控新主角“格蕾絲”,在“療養所”中醒來,並想方設法從這個封閉箱庭中逃脫。這段試玩內容的底層玩法對“惡靈古堡”老玩家來說,實在是熟悉得不能再熟悉了——把玩家困在這個箱庭中的鎖鑰設計相當老套:一個需要替換保險絲的配電箱。而箱庭中的敵人,也是類似“暴君”的追蹤型無敵怪物。包括在試玩中還用不上的資源管理系統,也依舊是那個經典的“格子收納”機制。

但在“安全屋”機制,或可以稱為“安全區”的機制上,本作做出了一些調整。
具體來說,在這次試玩版本中,類似“暴君”的追蹤型怪物是唯一出場過的敵人。相比於“暴君”在玩家走進安全屋後就會毫無理由停止追擊的“規定”,《惡靈古堡 安魂曲》對“安全區為什麼安全”,給出了一個合理的解釋——這個新怪物在光線下會受到傷害,所以無法進入燈火通明的區域。相比於安全屋讓人出戏的空氣牆,這個設定顯然更加自然,不會突兀地破壞遊戲好不容易營造出的沉浸感。

基於這個設定,安全區在玩法上也有了進一步的擴充——玩家可以把各個區域的電燈開啟,不斷擴大“安全區”的範圍,減少與追蹤型怪物的正面衝突次數。在之後的重複探索過程中,玩家也可以毫無顧忌地高效行動。
有了燈火通明的“安全區”作為對比,玩家想要走進黑暗中,將會受到更大的心理壓力。在黑暗區域,玩家不僅視野會受限,還會受到來自追蹤型怪物的潛在威脅——這種雙重壓迫感,無疑極大地提升了遊戲的恐怖氛圍。

即使在電燈已經開啟的“安全區”,也並不是絕對安全的——有時,從天而降的一記驚雷,會突然把玩家所在區域的電燈劈壞,讓周遭的一切重回黑暗。這時,原本因光線而退縮的追蹤型怪物,便可以再度向玩家逼近。這種形似Jump Scare的突發狀況,給玩家帶來的心理壓力,甚至比進入黑暗區域,以及直接遭遇怪物更甚。
這套“光與暗”的機制設計,不僅在氛圍塑造上起到了極為出色的效果,更結合了遊戲玩法,從機制層面深化了本作的恐怖體驗——在只能藉助打火機勉強看清眼前環境時,黑暗中傳來的怪物腳步聲和嗅探聲,確實具有強大的壓迫力。我想,這也就是為什麼《惡靈古堡 安魂曲》被不少玩家稱為“系列最恐怖的一作”。

不過,由於試玩版本僅為序章部分,且流程較短,所以我暫不清楚這套基於“光與暗”的玩法,究竟會貫穿整個遊戲的流程,還是僅僅作為特定章節的特殊機制而存在。
不過,在恐怖氛圍這一方面,我倒覺得不會一直持續下去——根據系列傳統,本作的恐怖感大機率會和《惡靈古堡7》一樣,隨著流程不斷推進,主角獲得有力攻擊手段後而不斷減輕。
另外,對那些不擅長應對恐怖元素,但又很想嘗試《惡靈古堡安魂曲》的玩家來說,第三人稱視角確實是一個不錯的選擇。相比於第一人稱,第三人稱視角能夠給予玩家更廣闊的視野範圍,讓他們看到角色身後的情況,從而在一定程度上緩解未知帶來的恐懼感。另一個方面來說,第三人稱視角下,玩家不是在扮演角色,而是在“看”角色表演,這份距離感讓玩家在面對恐怖場景時,多了一份心理緩衝。所以,人稱視角的切換,也相當於一個可以讓玩家自由調節恐怖感的功能選項。

總體來說,《惡靈古堡安魂曲》確實是一個考慮到系列不同粉絲群體的誠意之作。它在迴歸生存恐懼的基礎上,既保留了系列傳統玩法的精髓,又透過視角切換功能,讓不同喜好的玩家都能找到適合自己的遊戲方式——那些懷念經典第三人稱視角的老玩家,或是因3D眩暈而無法長時間體驗第一人稱的新玩家,都能在這部作品中找到屬於自己的樂趣。

























