作為Interplay旗下黑島工作室的末裔,黑曜石的鼎鼎大名一直代表著頂級的世界觀塑造、頂級的劇情、頂級的腦洞和頂級的角色扮演體驗。儘管在技術力的方面有些微妙,但這個工作室的作品卻總有種奇特的氣質,能讓不同的玩家在遊戲世界中真正找到“扮演自己”的獨特體驗……玩過《輻射:新維加斯》的玩家,無一不是一邊吐槽著遊戲稀碎的畫面、詭異的手感和持續的閃退,一邊頂著這些Debuff津津有味地品完,再感嘆一句“在莫哈維廢土巡邏會讓你渴望一場核冬天”。
而在本次的東京電玩展上,我們幸運地獲得了與《天外世界2》開發團隊面對面交流的機會,這讓我們得以走近這個傳奇工作室,瞭解他們的開發內幕——和他們在遊戲中所展現的一樣,這個團隊的成員都頗為活潑、健談,談吐幽默中帶著一絲地獄笑話的風味……和他們說話,確實能讓人感受到“確實得是這幫損人才能開發出這麼損的遊戲”——而且,他們真的超級話癆。
如果你是黑曜石遊戲或注重劇情與獨特世界觀的PRG愛好者,這篇訪談絕對不容錯過。
以下是訪談內容。
Q:黑曜石一直是久負盛名的CRPG廠商,但也正因如此,有部分玩家會對初代《天外世界》提出批評,認為這款遊戲“不那麼CRPG”——針對這些批評,製作組會在續作中如何做出改善?
A:“更CRPG”對我們整個團隊而言都意義非凡。所以,我們打碎並審視了遊戲中的所有元素,並試圖將它們推到更高的境界——就我個人而言,我希望玩家們能在我們所打造的遊戲中,成為他們想象中的任何角色。因此,我們花費了大量時間,在遊戲中提供了大量選擇,以滿足他們儘可能多的幻想。
比如我們的專長系統,它和《輻射:新維加斯》中的專長系統類似,但我們這次提供了遠比之前更多的選擇——我想,我們當前大概有92個完全不同的專長。當你建立角色時,你也可以為角色選擇不同的特性,這些特性會大幅影響角色的做事方式。
我們當然也有技能系統。這個系統和初代遊戲有些相似,我們實際上降低了技能的數量,但當你把點數投入到某項技能中時,它會讓你的能力發生更多的變化,單個技能點的影響力大大增強。
此外,我們還花了不少時間與精力,打造了名為“缺陷”的系統。這個系統在第一部遊戲中就存在,但那時它的表現並不像現在這麼令我們滿意——我們希望確保這些“缺陷”,能對你在遊戲中所做的事情有更多的影響,你甚至可以利用這些有利有弊的“缺陷”,打造專屬的遊戲風格。總之,這些努力都是為了讓我們的遊戲回到“更加RPG”的正軌上。
實際上,第一部《天外世界》其實更像是為這個系列打下基礎——它是個使用新引擎打造的新IP,讓我們知道該如何打造一款這樣的遊戲。而到了第二部遊戲,我們就要把規模做大,在各種方面、各種意義上擴展它。
比如,我們有了更大的世界、更多的可探索地點,更多獨特且有趣的派系也被加入了遊戲中。我們仍保留了初代遊戲中敵對企業勢力,我們這次稱它為“姨媽之選”,基本上是初代遊戲中“太空人之選”和“董事會”的結合體。同時,我們還加入了更多全新的派系,例如“保護國”派系,基本上是個獨裁政權。還有一個類似宗教瘋子的勢力,只不過他們拜的是科學教,致力於用高等數學來預測未來之類的玩意……
有了這些額外的派系加入,我們的世界觀調色盤上的可用選項,將變得更為豐富,遊戲整體也會更具幽默感——《天外世界》就是一部充滿黑色幽默的遊戲,而在《天外世界2》中,我們將會讓這種幽默感更進一步,看看新增的這幾個神人派系,會對整個世界產生什麼樣的魔怔影響。
我們增添更多的派系與更深入的系統,就是為了讓玩家所做的事情能儘可能地與整個遊戲世界產生互動——你做了某件事,世界也會迴應你。
再就是,我們還希望通過增加更多的武器,以及增強敵我雙方機動性的方式,來改善本作的戰鬥體驗。現在,玩家可以衝刺、滑鏟、滑翔、二段跳……敵人也可以做完全一樣的事情,他們將會更無情地追擊你,但你也有了更多的應對之法。比如,我們在第一部作品裡沒有手雷之類的玩意,但現在我們有了一大票不同的妙妙工具,其中有冰霜手雷、等離子手雷、破片手雷之類的炸比最愛,也有能夠分散敵人注意,發出聲響的潛行用具。
說到潛行,這個系統也被大幅改進了。我們有了發聲工具、潛行攻擊,為玩家們提供了多樣化的決策選項。這也體現了我們試圖讓玩家以“自己想要的方式與世界互動,並最終解決問題”的開發哲學——舉個例子,我交給你一件非常簡單的任務,從A走到B,很輕鬆,對吧?但“該怎麼去”,就是個值得玩味的問題了。
或許,你會直接開啟大西王模式,殺殺殺殺殺,把路上的每個人都幹掉再來到終點——事實上,你完全可以字面意義上的宰掉遊戲裡的每一個NPC,但仍能正常地通關遊戲,遊戲世界也會對此做出適當的反應。
你也可以選擇潛行通過,不論是趁敵方不注意繞過視野,還是一個個繞後打昏,又或是使用遊戲提供的各類工具——在《天外世界》中,我們有“戰術時間膨脹”,它就像是某種腦損傷的結果一樣,能讓你放慢時間。我們保留了這個想法,並把它做到了《天外世界2》的小工具系統中。除了“時停”,你還可以選擇帶上能量護盾,顯然它會對近戰Build幫助很大,我們能用它抵擋環境傷害,例如在某些地方可能會有輻射洩漏,這時你把盾一舉,其他人過不去的地方你就如履平地了。我們還有二段跳鞋,能讓你跳上平時難以企及的區域……這一切都是為了帶給玩家儘可能多面對挑戰時的選項。
我們的核心哲學就是“我的世界我做主”,我們希望玩家總是能和故事發生交互,世界總是會對玩家的行為作出反應,這樣每個人就能擁有獨屬於自己的故事了。我希望大家在討論自己的遊戲經歷時,都有各自的專屬體驗可以講述,像是——我和那個派系打了交道,你接了和我不同的任務……我還能站他這邊?這倆人能和平共處?你的同伴在做那個任務時讓你滾蛋,只是因為他不喜歡你要加入的派系?我根本就沒帶這個同伴上路!
所有這些“排列組合”都基於玩家們的選擇,然後整個遊戲就會對選擇做出迴應。
哦!還有一件事。我們做的各種“選擇”,不僅僅是單純的“技能檢定”——加了幾點技能就能無腦過,不加點就一點辦法都沒有……我們希望玩家們能夠真正沉浸在世界中,尋找需要的信息,讓不同的技能加點為你提供不同的路徑選擇。
另外,即使你在所謂的“非戰鬥技能”上加點,例如你點了黑客之類的技能,它也會在某些時候在戰鬥中派上用場,比如黑客可以駭入敵方的終端,從而讓對方的載具調轉槍口突突自己人。所以,這些不是單純的“加點變強”,而是提供了多樣的方式來緩解戰鬥的壓力,讓事情變得更為順利。
Q:具體而言,遊戲中的角色專長與背景,會如何影響整個遊戲世界?能否具體細說?
A:我們花費了大量時間製作了交互系統,你可以在與遊戲世界的交互中發現這些系統——比如,它可能表現為工程面板與駭客面板,或是用醫療箱來製造藥品……這只是比較基礎的部分。影響你和世界交互方式的,不僅包括你的技能加點,還包括你的背景與專長,它們可以讓你與這個世界中“正在發生”的事情,進行非常特殊的交互。有時,你可能會發現某些交互選項是灰色鎖住的,那就是因為你沒有選擇相應的背景或專長。
我們希望玩家扮演選項與世界的交互,不單單發生在對話選項中——很多遊戲裡,這些所謂的扮演選項,都只在對話中起到作用,或只會帶來交談上的一些差別。但我們要做的東西並不一樣,我們希望這些選項能作用於世界本身。
舉個有趣的例子,如果你走進一座實驗室,而你的身份剛好是個教授,那你就能一眼發現黑板上散落的方程式,然後上前研究,從而獲取更多可用的信息;但如果你沒有這個身份,那你就會——“呃,這說的是什麼勾八東西……”
當然,你也可以反其道而行之,捏一個經典弱智角色出來,然後你就會獲得專屬的弱智選項——比方說,有個地方需要保險絲來啟動電源,我們的大聰明不知道什麼是保險絲,但他可以靈機一動把一罐烤豆金屬罐頭塞進去,然後被狠狠電療……你就說電源開沒開吧?
Q:其實,不少RPG遊戲裡都有比較有趣的專長和Build設計,但有些遊戲的加點機會給得過於吝嗇,讓人難以擁有較為完整的扮演體驗,在《天外世界2》中,玩家在遊戲中盤大概能擁有多少專長點?
A:具體來說,玩家每升一級就能點出一個額外的專長,在遊戲半程時你可能會有8到10個專長——但我們的Build系統可不僅僅有專長,這只是塑造角色的一個方面。打個比方,我們還有名為“缺陷”的系統,當你在遊戲中用某種特定的方式遊玩,並被系統檢測到時,系統就會彈出一個提示“嘿,你想不想來個缺陷?”——如果你接受了缺陷,它會同時為你帶來積極和消極的影響,甚至會大幅改變你的遊玩方式。
舉個例子,我們有個叫“換彈癌”的缺陷,如果你在遊戲中瘋狂換彈,哪怕只打了一兩槍也要換彈,彈匣不滿就是渾身難受那種,那系統就會檢測到你的行為,彈出一個“想不想當換彈癌”的窗口。如果你接受,你的彈匣容量就會巨幅提升——大概能多個40%吧。但從此之後一旦你把彈匣徹底打空,你就會陷入可能是長達十秒的巨大懲罰時間,全屬性下降萎靡不振。
所以,這些都是你組建Build,改變遊戲體驗的方式。
Q:不少玩家反饋,說《天外世界》的GunPlay手感有點偏軟,在《天外世界2》中,這部分會有改進嗎?
A:我們花了很多時間來調整我們的後坐力系統,我們的動畫、槍口火焰之類的一切,試圖為每一件武器打造不同的手感。我們也增加了不少武器的種類,比如我們現在有SMG、精準步槍……另外,我們還加入了更多的武器模組,這些模組是半通用的,能夠作用於許多類別的武器,從而讓這些武器的性能和使用範圍發生顯著的變化,給玩家提供更多的定製選項。
不僅如此,我們還加入了許多獨特的“科學武器”——在《天外世界》中也有,但《天外世界2》中更多。比如有一把叫“腫瘤爆破槍”的武器,還記得前作中“瘤豬”身上可食用的瘤子嗎,這把槍能讓你發射出這些瘤子,並將它們黏在敵人身上,然後它們就會爆炸。同時,這個瘤子仍是可以食用的——所以,如果你在發射這些瘤子後走上前去,還是能把它們吃掉並獲取額外的生命恢復……(不得不說,確實有點噁心)
說到手感的方面,我們非常認真地對待了玩家們針對槍械手感的反饋——所以,我們的第一件事就是跑去找開發“光環”的團隊幫忙,問問他們能不能給我們出出主意。他們對我們的遊戲進行了全面的分析,同時把“命運”中的槍械設計一點點為我們拆解分析,我們在他們的幫助下做出了巨大的進步……可以說,《天外世界2》的槍械手感已經相當貼近“命運”了。
我認為我們整體而言做得不錯,也一直有在向媒體發佈遊戲的新信息,而我們得到了很多“GunPlay好多了”的反饋。
此外,在一些小細節上,我們也做了相當多的工作,比如換彈動畫、檢視動畫——這取決於你使用的武器,如果你的武器彈藥是液體,你就可以在換彈時看到他們擰開瓶子把裡面的東西倒進槍膛中,各種重武器的換彈也有著相應的衝擊力和力量感,就像“戰爭機器”那樣。
Q:我再次確認一下,咱這遊戲真能把所有人都乾死,而遊戲還能給你一個合理的結局?
A:保真,頂真,就像《輻射:新維加斯》——這很重要,但也很困難,我們花了很多時間才做到這一點,但你確實可以在遊戲裡幹掉所有人。
Q:關於遊戲的第一個宣傳片,你們到底是怎麼想到這個主意的?(注:第一個宣傳片全方位吐槽了現代遊戲宣傳片的八股調性,以及啥都沒做好就畫大餅的欺詐套路)
A:(狂笑)我得說,那會兒我們還處於相當早期的開發階段,可能整個團隊就有十個人,然後我們啥都沒做出來,啥都沒決定好——所以,我們就只能用瘋狂吐槽的方式表示“我們真的啥都沒做好”……但我們總歸是得做個宣傳片,而且因為是“天外世界”,所以我們總歸是要做些有趣的東西。
Q:你們會如何定義《天外世界2》的藝術、故事之類的元素組合形成的獨特風格?
A:這確實很難定義——因為,它是一大堆東西組合而成的東西,我們主要的藝術風格之一是新藝術運動,這種風格在20世紀之交非常流行,但那是一大堆比較寬泛的東西。所以,我們還要從《寧靜號》之類的電視劇集中,獲取靈感……不清楚你們是否熟悉這個節目,但我們確實從中學到了不少有關太空的元素。
還有就是《朽木》,一部在美國流行的西部片,我們也把它融了進去,提供一些“化外之地”的感覺……我們甚至融入了不少柴油朋克的東西,比如巨大的煙囪之類。
《寧靜號》
在《天外世界》的開發過程中,我們花了很大功夫才搞懂什麼是我們想要追求的整體風格,而《天外世界2》給我們的挑戰,就是如何將它擴展——我們需要坐下來仔細思考每一個派系各自的語言習慣、代表色、代表造型……比如“保護國”派系,他們是一個巨大的獨裁政權,因此大塊的幾何圖形、深灰色和紅色的配色,就很適合他們。我們必須對每個新增的元素做這樣的思考,並將它們儘可能地融入世界——這固然是個挑戰,但我認為我們總體而言幹得不錯。
另外,有關我們使用的整體幽默基調,它源於我們創意總監Leonard Boyarsky,他參考了一部名為《巴西》的電影,還參考了大量韋斯·安德森的電影,其中的荒誕幽默對他啟發甚大——將這些靈感投射到遊戲中的具體方式,就有點像是20世紀20年代的時候,科技產物都變得極端龐大,當時流行極端的“大就是強,多就是好”……這都能對應到遊戲之中。
Q:所以,你們從電影中學到了很多?
A:是的,我們從電影和書籍中獲得了很多靈感。同時,其他遊戲也是重要的參考來源,比方說“輻射”系列,尤其是《輻射:新維加斯》,就給了我們巨大的啟發。而在書籍方面,舉例來說,本作中那個魔怔科學神教崇拜的高等數學未來預測大模型,靈感就來自艾薩克·阿西莫夫的“基地”系列。
Q:除了能突突所有人外,你認為《天外世界2》與其他作品的最大區別在什麼地方?
A:(笑)最大的區別,應該是我們總是對玩家的行為做出反應——我們確實有個主線故事,但我們更希望這個故事是由你書寫的。我們所做的,是用我們自己的“調色板”當好一個“DM”,但你仍然有足夠多的東西來創造屬於自己的故事,每一個玩家的故事都會有所不同。
我們首先像跑團中的模組那樣搭建世界、故事、對話,但與這個世界的互動、做出決策的權利,還是在你們手上——而我們則負責對此給出合理的反饋。與其他遊戲偏線性的敘事相異,這是一種非常不同的講故事方式。
Q:團隊是怎麼在《天外世界2》中塑造黑曜石風味十足的,既地獄又有趣的黑色幽默感?
A:要我說,表達“幽默感”其實是很困難的事情,同時在幽默中表達荒謬與諷刺就更難了。所以,我們需要經常與團隊進行溝通,就像是“這個地方有點太鬧劇了”“這裡的幽默太具象了”……我們更想表達的是特殊情況下的“荒謬性”——當你覺得一件事荒謬,局中人卻覺得此事平平無奇時,那種荒誕的幽默感就油然而生了。比方說,“保護國”的人們覺得完全放棄自由,當個任勞任怨的齒輪,來換取更好的食物、藥品也無所謂……這聽起來就已經挺瘋狂了,對吧?
但還不止這樣,在那裡有個奇妙的東西叫“精神康復”,聽起來像是個可愛美好的名詞,但本質上它就是洗腦。不過,“保護國”的人們可不覺得那是洗腦,他們反而會覺得“哦草,我有奇怪的想法才是壞事了,我得去精神康復一下”。
所以,作為一名玩家你會對此感到很奇怪、很瘋狂,但作為遊戲世界裡的一員就並非如此了,對他們來說這就是吃飯、睡覺一樣的正常事——當你收聽“保護國”的廣播電臺時,裡面播報的內容也都是些“如果你是個好公民,你就該主動去精神康復設施裡清爽一下,你還應該儘量告發街坊鄰里把他們往精神康復設施裡送,因為如果你的鄰居犯了錯誤,那就說明他們精神不振,需要康復一下,他們反而會感謝你的告發”之類的內容……
在我們實際進行遊戲時,我們會在各個不同的派系發現類似的黑色幽默。不過,具體內容會根據他們的派系魔怔類型不同,而發生變化。
Q:所以,我也可以一頭扎進這個瘋狂世界中,當個超級大壞蛋?
A:那當然,想怎麼魔怔怎麼來!
我們專門為邪惡玩家設計了一大堆額外專長,比如有個叫“精神病患者”的專長,點了它之後,你會在每次殺死中立或友好的NPC時獲得獎勵,當你更進一步時,還可以解鎖“連環殺手”——它允許你從殺死的人身上收集心臟,從而獲得生命值加成。
我們會觀察玩家們玩遊戲的所有方式,並設想我們該如何讓他們更好地投入其中,這就是我們的開發哲學——我看到你在瘋狂屠殺給你派任務的NPC,雖然我不知道你腦子裡咋想的,但既然你這麼做了,那讓我尋思一下該怎麼幫你一把……
Q:所以,你們真的有人在測試《天外世界2》時,幹掉了所有NPC嗎?
A:當然有!比如我,嘻嘻。
Q:那《天外世界2》的總流程大概有多長?
A:這個很難說,它取決於你具體的遊玩方式——從具體數值上來說的話,本作的內容量比《天外世界》大得多,總計會有兩倍甚至更多的內容,因此你可以在《天外世界2》中投入很長的一段時間。不過,如果你想盡可能快地通關主線流程,那遊戲的進度實際上會相當快。
相應地,假設你是那種有任務就做、是馬桶就通的全流程玩家,那消耗的總體時長,可能會比前者多上差不多八倍吧。
Q:《天外世界2》中是否會包含“新遊戲+”之類的內容?
A:實際上,我們並沒有“新遊戲+”。但需要說明的是,由於我們為《天外世界2》做了超多的選擇,你可以用非常多樣化的方式完成遊戲,不少玩家都會在二週目採取不同的選擇,體驗不同的路線、故事、難度,甚至是缺陷……我們理解不少玩家不喜歡身上帶著缺陷玩遊戲——不過,對那些想要獲得小眾變態體驗的玩家,我們還做了一個缺陷,它本身就叫作“缺陷兒”。選擇了這玩意後,不管你喜不喜歡,你都必須接受系統給你安排的每一條缺陷,你的遊戲方式必然會發生巨大的變化,其中有些東西真的很瘋狂。
比方說,如果你偷了一堆東西就會感染“盜竊癖”,它會讓你在盯著一樣東西看太久時自動偷走它,自動拾取忘關了屬於是。而在人來人往的大城市裡,這種行為顯然非常危險。但相應地,你出售贓物的價格也會變得更高——所以,你真正要做的就是接受它、適應它、使用它。
順帶一提,這玩意是我老闆想出來的(笑)——如果非得給這個模式的遊玩提一條建議,那就是“別看太陽”。因為,你會得白內障,視野一片白茫茫啥都看不清,就基本別想正常打遊戲了。
Q:最後一個問題,《天外世界2》會有DLC計劃嗎?畢竟,《輻射:新維加斯》的DLC真的屌爆了。
A:當然!我們已經宣佈至少會為《天外世界2》製作兩個DLC。
雖然我們還有茫茫多的問題想問,但由於時間有限,最終只能意猶未盡地結束了本次訪談——講真,這遊戲聽上去簡直像是《輻射:新維加斯》再世,我們的胃口已經被吊足了,希望正式發售的《天外世界2》能滿足我們的期待吧。



































