恍惚四載,須臾之間。
當從那片戰火與時空交匯的未來脫身之後,北約與和平軍團日益升級的衝突又將人拉回了現實。這麼多年來,我已經記不清自己究竟打過多少賽博大仗了,儘管身陷一線的我們在沉淪與激情之餘,也沒少感受過失望和憤慨,然而每當烽煙再起,便又會忘卻一切,化身為戰士、士兵或是無邦者投身其中。

這幾個月來,隨著《戰地風雲6》(下稱《戰地6》)相關消息的逐步放出,玩家社群中的激動之情又被撩撥了起來,喜聞樂見的現代戰爭題材、氣勢磅礴的戰爭場面、四大工作室全力打造、還有享譽業界傳奇製作人文斯·讚佩拉親自掛帥……這一切的一切似乎都在告訴我們這是一款的重量級作品,無論新老玩家都對它抱有十二分的期待。
而除了這些這些拔高人們期待值的理由之外,其實官方和我們也都知道,如果口碑和銷量再崩盤一次,那這很有可能就是我們能玩到的最後一代《戰地》了。
所幸,從之前的屢次測試和目前首發版本所呈現出的質量來看,《戰地6》的質量確實還不錯。簡單來說,便是官方很好的把握住了戰場烈度呈現、地圖多樣化設計、場景破壞效果、真實與娛樂性平衡等該系列最為核心,同時也是玩家們最為關心和注重的部分。
在充分發揮出這些長處的同時,我們也能在這次的《戰地6》中品味出濃濃的文斯·讚佩拉風格。這位曾負責老《現代戰爭》開發的老將,自然對《決勝時刻》系列的優缺點了如指掌,而肩負重任的他這次選擇放開手腳,儘可能的將這些東西以“棄短取長”的形式給做進到了本作中。

文斯·讚佩拉(左一)在接受媒體採訪時說到:“這款遊戲是由真正熱愛《戰地》的人制作的”
行家一出手,就知有沒有。
從多人模式的體驗來看,當《戰地》系列的引以為傲的那套東西,和老對手的閃光點碰撞到一起時,確實迸發出了超乎我想象的能量,簡潔幹練的UI系統,更加真實的槍械細節,再加之戰場上那琳琅滿目的“妙妙工具”,均使得本作的大戰場顯得激烈、多變且富有現代戰爭的臨場感。
當我在開羅的一場圍城戰中身陷重圍,周遭的敵人從各個方向向我所在的建築發起衝擊時,我端著一挺德制MG4班機,和並肩作戰多年的黑隊隊友牢牢扼守住二樓的關鍵要道,當由槍聲、爆炸和吶喊聲所組成的奏鳴曲演奏了幾輪之後,敵人集中兵力殺人拿點的計劃功敗垂成。
另一場戰鬥中,我又在美國紐約的街頭與敵人打了一場遭遇戰,雙方的坦克和步戰車鉸接在一起,鋼鐵巨獸們毫無顧忌的撞倒牆壁碾碎車輛,當劃過空氣的炮彈在商店燈箱下炸開時,我趁亂摸進了點裡,並端起手中那支HK433突擊步槍,準備迎接一番前來“逐客”的人。
除了這些之外,你還可以駕駛著艾布拉姆斯坦克獵殺敵方的載具,揮舞大錘砸掉敵人所在建築的承重牆,操控SU-57戰機成為天空的主宰,亦或是利用火箭筒和反坦克地雷,將耀武揚威的敵方載具炸成肉湯……
只可惜,由於這次的評測版本遊玩人數實在有限,遊戲內的雙方士兵大多數由AI填充,所以上述這段體驗我更多是基於此前公開測試的體驗來撰寫的,但可以肯定的是,這次的《戰地6》的地圖設計絕對是兼具了特色與差異化,幾乎每一張地圖下的每個細分場景,都需要玩家運用不同的打法來應對,再加之寒霜引擎的強大物理破壞效果,以及武器裝備的細緻與豐富,共同組成了一個足以令人沉迷其中無法自拔的大戰場體驗。
作為“大戰場”領域的頭把交椅,如今的《戰地6》僅僅在戰場氛圍、視聽效果和地圖設計這些方面做好是遠遠不夠的,既然他不是一款像老對手那樣的年貨遊戲,那我們就必須在長線運營這塊兒對他提出更高的要求。
所謂長線運營,其實可以分為兩方面,一方面得看遊戲的玩法基底給後續內容的填充留下了多少空間,另一方面則得看新地圖、新武器、新玩法乃至賽季通行證所提供的內容大概都有什麼。
一個一個說,先說第一個。
在兵種系統這方面,雖說這代官方又對四大兵種的體系進行了重構,形成了突擊炸人放信標、支援奶血補彈藥、工程修車加反載、偵查滲透與打標的新體系,但卻並沒有將武器和兵種進行硬性綁定,算是提供了一個“武器自由,各有所長”的半自由遊玩空間,這也為後續武器、裝備與道具的推出,留出了更為廣闊的空間,不用那麼過多的去考慮兵種平衡性相關的問題。

每個兵種兩條技能樹,基本是將《戰地4》和《戰地5》的設定做了結合
相比於還算不錯的兵種體系,有些令我失望的便是武器改裝系統了,這次《戰地6》的改槍在形式上有點類似於“槍匠”,細細看來各個配件的數量也著實不少,但它仍然選擇的是最傳統也是最常見的“數值加減”模式,也就是絕大多數配件都會同時提供增益和減易效果,這種易於平衡的設定雖然稱不上什麼“錯”,但自由度的不足對於我們這幫熱衷於“長改短,短改長,衝鋒槍改完能穿牆”的軍迷玩家而言,確實是有些掃興的,他打消了我們從後續推出的每一把新武器上獲得成倍樂趣的念想,甚至讓我覺得有些浪費了這個好底子。

和《決勝時刻》系列所售賣的“藍圖”不同,《戰地6》的圖紙並不會提供特殊配件
其實在我看來,以上要聊的這些就是本作的重中之重,只要戰地風雲工作室能夠將其做的盡善盡美,那我相信遊戲的口碑與銷量一定差不了,所以本次的評測分數也大都是基於上述表現而打出。
但我們不能忘了,這次的《戰地6》同樣也包含了單人戰役、門戶模式以及大逃殺模式,這些玩法或許在我們這些老玩家眼中只是個“添頭”,但只要它不過多擠佔核心內容的開發精力與成本,那我們倒也不必將其視作是承載“職業哥”餿主意的罪惡之源……畢竟多了幾個體驗的維度,這是個好事兒啊!

平心而論,這次本作的單人戰役做的還是過關的,以九個章節的篇幅講述了一個關於北約內部四分五裂,而戰爭體系完備的和平軍團挑起衝突,意圖重構世界格局的故事,雖然這種“畫個靶子打”的架空世界聽起來有點老套,但好在為本作的舞臺搭建提供了個背書,也順便給《戰地》系列的劇情給串聯了起來。

而在關卡設計這方面,戰地風雲工作室去儘量尋求了差異化,為玩家們帶來了室內CQB、夜戰交鋒、駕車追逐、護送要員以及開放式任務等多種多樣的體驗。

反無人機作戰是現代戰爭體系的重要一環,《戰地6》的戰役很好的展現了這一方面
雖然對於習慣《決勝時刻》《榮譽勳章》等作品的FPS老炮們來說,這樣的體驗稱不上新奇,不過他至少以一種潛移默化的方式來教給了新玩家遊戲的相關機制,另外還帶來了一些熱成像瞄具、彈簧刀無人機等多人玩法中暫時沒有出現的武器裝備讓我們嚐了個鮮,整體遊玩下來並不會讓人感到枯燥無味。
除了單人戰役外,同樣能為我們增添樂趣的還有門戶模式,但由於本次評測的條件限制我並沒有體驗到它。不過話又說回來了,這事兒要說“可惜”那到也不至於,畢竟這種需要群策群力、發揮創意的模式本來就得和玩家社群做深度綁定,在參與者有限的評測版本中我們即便是玩到了,也大概率體驗不到啥深層次的東西。

但目前可以肯定的是,由於門戶模式在《戰地2042》中的表現還算可以,所以戰地風雲工作室目前已有了些在《戰地6》中將其進一步發揚光大的舉措,這其中就包括了開放更多的參數與模塊來供玩家們調用,而創作條件的優化改變,很可能會在玩家們手中催生出更多有趣的地圖來。
在這個技術在變、審美在變、眾人的玩法取向也在變的時代裡,我們心中所期待的是怎樣一款《戰地》呢?這個問題的答案有很多,但在“職業哥”看來,這個歷史悠久的系列應該在他手上拓展維度,施行小規模對抗的電競化戰略,打造更符合潮流的大逃殺,亦或是搞個風頭正盛的“搜打撤”玩法等等,這都是一封封他親自譜寫給玩家們的情書。

掌舵多代《戰地》系列開發的弗洛裡安·勒比漢,因其過往經歷而被玩家們稱為“職業哥”
只可惜啊,從《戰地1》末期那場名為“入侵模式”的鬧劇,到《戰地5》的“火線風暴”的上線即死,再到《戰地2042》無人問津的“危險地帶”,這七八年的時間裡粉絲們為了這些餿主意而付出了無數代價,也讓整個系列的口碑如同過山車一般忽上忽下,直到消耗殆盡眾人那僅剩的耐心。

《戰地5》前幾個賽季內容量捉襟見肘,分散資源去搞“吃雞”的DICE難辭其咎
在我的印象中,近幾代《戰地》產生口碑危機後,我們總會在開黑頻道里各種咒罵抱怨,每當這時,我們戰隊隊長都會來上一句:“我就問你們,下一代戰地出了你們還買不買?”
眾人大抵會用沉默,來回應這個深奧、複雜、充滿思辨主義和哲學理論的問題。
我相信,他不是恰了官方錢的宣傳員,大家沉默的原因是因為只要有那萬分之一的希望,我們都還是會毅然決然的掏錢入庫,為的就是讓官方給我們這群為生活家庭和事業奔波的老幫菜,再提供一個閒暇之餘並肩作戰爽兩盤的機會,至於打完之後是嬉笑怒罵,還是悵然嘆息,就全憑運氣了。

對我而言,《戰地》系列就是最好的聯機遊戲,沒有人開黑我絕不會啟動它
好在今天看來,官方這挽救聲譽的殊死一搏,大概率搏得了一個好結果,但今天《戰地6》所帶給我們的優秀體驗,卻是前幾作老玩家所遭受的不公正待遇,以及多個工作室“組團攻堅”才換來的,這雖然與本次的評測以及分數無關,但作為一名從業者我必須要指出,這種拿著系列聲譽來試錯,而後寅吃卯糧去補救的方式,對於整個行業的發展有利於否,相當值得商榷。

作為《戰地》和《極品飛車》兩大系列的粉絲,Criterion的轉型讓人有種說不出來的難受
誇也誇了,罵也罵了,最後還是希望臨危受命的讚佩拉先生能帶領這個系列走的更遠,在《戰地6》未來三四年的生命週期裡將它打磨的日臻完美,以此來告慰一番老玩家們那顆被傷透的心吧。
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