外媒Automaton近日上手試玩了《寶可夢傳說:Z-A》,並於今日發佈了前瞻報告,標題中評價本作“終於開始信任玩家,帶來更具挑戰性的玩法,而沉浸感也前所未有!”

文章作者Takayuki Sawahata表示,本作相比2022年《寶可夢傳說:阿爾宙斯》難度明顯提高了,但這種難度並未成為障礙,反而打破了寶可夢繫列以往回合制玩法的重複感,更重要的是,它為遊戲引入了一種全新的娛樂價值。

首先最顯著的變化就是玩法明顯轉向了實時操作,減少了玩家花在思考指令和盯著UI界面的時間,相應的,玩家有更多機會專注於寶可夢本身,真正沉浸在這個世界當中。最明顯的例子就是戰鬥結構,本作戰鬥是無縫銜接的,幾乎不存在像系列過去那樣“探索”和“戰鬥”之間明顯的割裂感。
比起靜態的回合制戰鬥,本作的戰鬥系統更類似格鬥遊戲。玩家不再是盯著技能列表慢慢制定策略,而是需要依靠快速反應來應對戰鬥。在這裡,技能的釋放速度、攻擊範圍和冷卻時間都各不相同。你必須管理自己的技能,尋找合適的出手機會,同時還要躲避對手的攻擊。

一些特定的技能也講究釋放時機,你不能隔著十萬八千里放一個貼臉的近戰招式。此外,由於你的寶可夢在戰鬥中也會始終跟隨在你身邊,你可以通過操作訓練家來靈活調整距離,佔據下一次出手的最佳位置。也就是說,要想真正享受這套戰鬥系統,你必須適應多線程操作。
另一項顯著提高遊戲難度的機制是潛行。在探索過程中,尤其是在夜晚於密阿雷市小巷中進行的“Z-A Royale”模式下,學會潛行偷襲敵人能在戰鬥中佔據巨大優勢。但如果是你被人發現,那你的寶可夢可能會遭到對手的致命一擊。雖然熟悉地形需要一些時間(而且敵方訓練家一旦看到你就會立刻發動攻擊,所以要小心),但只要順利度過學習曲線,你就能體驗到一種和系列其他作品完全不同的沉浸感。

文章作者Takayuki Sawahata總結表示,他對本作的印象是雖然遊戲在不少玩法層面提高了難度,但從回合制轉向動作要素,讓你能更加專注於眼前的戰鬥,使人感覺自己真的置身於寶可夢的世界。

並且他也提到,寶可夢這個系列被強行塑造成了“誰來了都能上手”的低難度遊戲,雖然這一點在讓寶可夢風靡全球這方面功不可沒,但反過來也限制了寶可夢遊戲。他認為,《寶可夢傳說 Z-A》憑藉著完全煥然一新的體驗,以及為系列打開的大量新可能性,將會是該系列的重要前進步伐,甚至可以將其稱之為“寶可夢繫列的一次重塑”!
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