《暗黑4》遊戲總監專訪 遊俠有三種不同的戰鬥機制

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在本次暴雪線上嘉年華中,暴雪公佈了《暗黑4》新職業——遊俠,《暗黑4》遊戲總監LUIS BARRIGA和美術總監JOHN MUELLER接受了媒體專訪,透露遊俠有三種不同的戰鬥機制,下面是訪談內容。

《暗黑4》遊戲總監專訪 遊俠有三種不同的戰鬥機制

Q:為什麼選擇遊俠作為第四個職業,這個職業的特殊系統是什麼?即類似野蠻人的武器庫,巫師的附魔系統。

遊俠是一個遠近結合的敏捷型角色,我們之前已經有了野蠻人,有了擅長法術的巫師,還有代表自然之力的德魯伊,所以我們現在需要這樣的一個非常敏捷的角色,遊俠就是很好的代表。

你可以在遊戲世界中尋找一些NPC的團隊,然後加入他們,去完成職業任務,就能得到專精了,如果你熟悉魔獸世界中的潛行者的話,就知道我們可以去攢星,然後用終結技來終結,星數越高,威力越大。另一個專精是暗影漫步,可以讓我進入到一個潛行的狀態當中,這是一個非常有戰術性的技能,可以讓我在潛行的狀態去重新調整自己的位置。

還有一個專精是利用弱點, 這是一個更依賴反應的技能,比如你的對手要用他的武器對你進行攻擊,這時候如果你能對他的弱點進行攻擊,你的傷害會更高。

我們為遊俠設計了三種不同的機制,你可以在其中選擇一種最適合你們的機制來玩。與此同時,除了專精之外,遊俠還可以對武器進行灌注,給武器增加一種派系的法術傷害,比如冰霜、劇毒、暗影等等,是非常靈活的一種機制。

Q:新的職業遊俠在開發過程中有沒有什麼困難,或者好玩的事情?

遊俠的靈感肯定是來源於暗黑1和暗黑2中的那個原型,我們對這個職業開發的基礎就是一個16x16的影像,我們的藝術團隊包括遊戲開發團隊,都做了非常大的努力去重新想象和描繪這個職業。

在暗黑4中,我們刻意將他設定的更加黑暗一些,他需要不斷地去對敵人進行割喉。當然,如果你像讓他和暗黑2裡那樣展現的更為神聖一些,那你也是可以做到的。

Q:暗黑4的坐騎是否代替了隨從?是否還會有隨從系統?

有一些玩家會喜歡用好的裝備來打造自己的隨從,坐騎也提供了一部分這樣的內容,但這和隨從系統又是不一樣的。玩家往往希望除了自己之外有第二個可以提升的角色,在暗黑4中這個角色就是坐騎,我們對於坐騎的護甲進行了非常棒的設計,有很多自定義的內容。而對於隨從本身我們還沒什麼要宣佈的。

Q:暗金裝備迴歸到暗黑4,比之前的暗金裝備設計有什麼不同?

我們非常滿意新的暗金裝備,傳奇裝備的詞綴會隨機出現在不同部位的裝備上,而暗金裝備的詞綴是固定的,這給了我們裝備系統一個動態的態勢,這可以讓你透過不同的配置來達成同樣的強化目的。

另外,設計方面,我們從過往的暗黑破壞神系列中學到了很多,比如風之力,它在暗黑2中是一件很重要的裝備,如果現在我們要復刻它,那就要讓玩家有一個相似的感覺才行。

《暗黑4》遊戲總監專訪 遊俠有三種不同的戰鬥機制

Q:暗黑3中的巔峰系統是否會加入暗黑4?

暫時沒有計劃

Q:暗黑4的貨幣機制是怎樣的?譬如暗黑3的金幣、血巖等等。

金幣是遊戲中主要的貨幣,另外還有製作所用的材料,以及其他的一些經濟系統,比如pvp的碎片,它雖然不能在玩家之間交易,但是你可以用它去換取一些pvp的獎勵。

總的來說,這些就是暗黑4主要的貨幣機制。

Q:暗黑3後期傷害數字誇張,暗黑4會如何規避這個問題?

作為一款刷刷刷的rpg遊戲,傷害數值增長是非常好的一個體現,但我們也會做一定的控制,不會像暗黑3那樣隨隨便便就看到上百萬的數字。但與此同時,玩家在升級過程中,數值肯定會有所提升,等我們開發到了更精細的階段後,我們會再來考慮玩家所期待的數值是怎樣的,現在遊戲的數值是不是符合他們的期望。

現在來說,我們看到的傷害數字跳出來更多的是一個視覺提醒的作用,未來玩家在暗黑4中所看到的數字一定是比暗黑3小很多的,因為暗黑3已經經過了很多個補丁、賽季的buff。暗黑4是一個重歸原點的好機會,既縮小傷害數值,又能體現角色升級的成果。

Q:暗黑4在音樂方面有什麼特殊之處,有沒有什麼特別的嘗試?

暴雪的作曲團隊非常優秀,他們能做出非常美的樂曲,也能完成非常棒的音效。遊戲從聽覺來說是很棒的,作為一個開放世界來說,最為關鍵的一點是沉浸感。我們所有的音樂和音效都可以為沉浸感做出貢獻。因為在遊戲彙總,音樂是分層的,這種分層並不是能直接顯現在你面前,但是比如你在凱吉斯坦的沙漠當中,或者是在裂峰山,又或是在索格倫森林中,它們的感覺都是不一樣的。比如在裂峰山會有東歐的感覺,在凱吉斯坦的沙漠中又會有中東的感覺,而進入到地下城當中,節奏又會加快,玩家可以找到熟悉的暗黑破壞神的感覺。

Q:暗黑4的符文之語是否代替了珠寶?是否還會有珠寶系統?

珠寶會出現,符文之語和珠寶是一起存在的兩個系統。

Q:符文之語的強度和套裝的強度如何平衡?

我們是非常喜歡套裝的,但是套裝現在依然有一些難以解決的問題,現在並不是一個完美的和大家分享套裝機制的時機,但是希望各位能保持關注。我們不希望套裝會和暗金、傳奇裝備會有所重疊。

Q:在暗黑4的開放世界中,玩家會有怎樣的體驗?

玩暗黑破壞神4這個遊戲,是非常令人激動的一件事情。一開始,我們是同一個小的區域出發,再去到其他區域,慢慢地擴張。有可能你先想去裂峰山,有可能你先想去另一個區域,有可能你想先完成一個任務,或者去進行一些探索。你會發現新的營地,pvp的區域,也可能遇到世界boss,或者小城鎮,然後在這裡發現新的故事和NPC。這就是我們非常滿意暗黑4的地方,他所有的系統合在一起都非常合理。而當你進入到地下城之後,你又會得到一個類似於暗黑3那樣經典的地下城體驗。

還有一點是我們之前在暴雪嘉年華上提到的,當我們在遊戲中看到這些所有的場景之後,就會有一種面臨決策的緊迫感,比如我們要不要去這個區域?好像有點繞路。我們要不要去那邊打溺亡者的魂魄,它比骷髏更難打一些。所有的這些東西,和我們以往暗黑破壞神按部就班完成章節那樣的形式是不同的,他更有自由度。

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Q:莉莉絲在暗黑4的劇情中扮演的是一個怎樣的角色?正派,反派,中立?

她肯定是隻跟自己站在一邊,我們不會去將她描繪成一個好人,她有自己的動機,我們非常激動能夠有這樣的一個非常獨特的維度出現。

她是奈非天的母親,與此同時她又是奈非天的敵人,她不像巴爾或者墨菲斯托那樣想要毀滅人類,但她曾經對於人類也是非常失望的。她再次出現肯定有自己的計劃和願景,我們非常期待能將他的視角展現出來。

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Q:初代奈非天有希望迴歸嗎?

這個問題很難回答,並不是說我們想要隱瞞什麼,而是如果我現在回答的話很可能給出的資訊是不準確的。很多玩家是有同樣的疑惑的,當你們去玩暗黑4劇情的時候,你們會得到非常多的驚喜。

Q:新的一年中,會有更高頻率的社群互動嗎?類似季度開發報告之類的?

當然,各位可以更期待我們的開發者更新,對於節奏來說呢,我們覺得這個每季度一次更新是非常合適的一個節奏,因為它可以讓團隊保持對於遊戲開發的專注,同時也不會很長時間沒有和玩家溝通。突然拿出來一個非常大的變化,玩家肯定會感覺很驚訝。同時,我們也能夠讓大家感覺我們是在共同踏上這一段旅程的。

當然,臨近發售的那個階段我們釋出資訊會更為頻繁一些,但是目前,我們還是希望能夠去保證一個比較穩定資訊更新的頻率。

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