《羊蹄山之魂》創意總監Jason Connell接受外媒GamesRadar採訪時透露,避免讓戰鬥系統和手柄按鍵組合變成慣性(就是固定的按鍵打法)的挑戰很困難。這主要是因為本作不僅擁有武士戰鬥系統,更包含足以讓玩家沉浸數十小時的海量內容,導致遊玩測試過程異常複雜。

Jason Connell解釋:“開發功能時,你無法像玩家那樣積累60小時的遊戲經驗,但必須考慮到玩家可能最初只用武士刀,之後獲得雙刀、大太刀,經歷一段無新武器期才拿到鎖鐮。這些武器獲取間隔可能長達數小時,玩家有充足時間逐步適應武器切換。但實際開發時,我們常發現玩家可能突然從使用1種武器變成操作5種,在激烈戰鬥中手忙腳亂地嘗試各種按鍵組合。”

他們透過大量遊玩測試克服了這些難題。為達成這個目標,Sucker Punch專門組建了持續數年進行遊玩測試的團隊:"整個系統需要經過專業團隊長達數年的深思熟慮與反覆打磨。"



































