《戰地》老大:《決勝時刻》能存在是因為EA當時太混蛋

《戰地》系列遊戲總監文斯·讚佩拉 (Vince Zampella) 曾表示,動視旗下暢銷的《決勝時刻》系列之所以存在,完全是因為“EA當年太混蛋了”。

讚佩拉的這番話相當勁爆,但又不失坦誠,他現在當然又重回EA麾下。

在他職業生涯中,讚佩拉曾在EA和動視這兩家競爭對手之間輾轉,他先是參與了EA的《榮譽勳章》系列的開發,然後創立了Infinity Ward(IW)工作室,幫助打造《決勝時刻》——確切地說,是為了讓它成為《榮譽勳章》“殺手”——之後,在Respawn工作室幫助開發《泰坦隕落》和《Apex英雄》後,他又回到了EA。

在回顧自己的職業生涯時,讚佩拉告訴《GQ》雜誌:“《決勝時刻》之所以存在,就是因為EA太混蛋了。”

《戰地》老大:《決勝時刻》能存在是因為EA當時太混蛋

讚佩拉最初於1999年至2002年間在EA參與《榮譽勳章》系列開發,並擔任口碑極佳的《榮譽勳章:聯合襲擊》的首席設計師。此後,他與團隊共同創立了Infinity Ward,原計劃繼續與EA合作開發《榮譽勳章》,但EA決定將該系列收回內部開發。

前Infinity Ward美術師賈斯汀·托馬斯(Justin Thomas)早在2013年接受MCV採訪時曾這樣表示:“出於法律原因,我只能說事情沒有按計劃進行,我們當時已經完成了多個開發里程碑,但沒拿到款,工作陷入了財政困境。”

就在這時,動視迴應了Infinity Ward的最後求助電話。動視對這支曾打造《榮譽勳章:聯合襲擊》的團隊頗感興趣,也被“創造一個能打敗EA自家遊戲的新系列”這一想法所吸引。

接下來的事情就眾所周知了——《決勝時刻》迅速成為現象級的超級IP。儘管在2009年的《決勝時刻6:現代戰爭2》發售後,動視與讚佩拉鬧翻,爆發了一場曠日持久的官司,涉及未支付的獎金和分成,但最終讚佩拉贏得了可觀的和解金。

這場糾紛也促使他創立了Respawn,隨後打造出《泰坦隕落》和《Apex英雄》,而EA先是與之合作,最終將其收購。此後讚佩拉在EA內部一路升遷,接管了更多遊戲項目,並最終成為了陷入低谷的《戰地》系列負責人,成功帶領團隊推出了本月口碑回暖的《戰地6》。

《GQ》的採訪中還提到了一段有趣的插曲:曾有計劃讓《異形》導演雷德利·斯科特(Ridley Scott)執導一部《決勝時刻》電影,但最終不了了之。

“有一次雷德利·斯科特來了——他可是我的偶像——但他對遊戲並不熟悉,他會問一些問題,比如‘你們怎麼編排玩家發生的事?’當時確實有討論過讓他來拍《決勝時刻》電影,但我們從沒真正認真考慮過。畢竟那個年代的遊戲改編電影幾乎都不怎麼樣。”