《暗黑破壞神4》設計師訪談:暗影成為元素 遊俠可純近戰或純遠端

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暴雪嘉年華2021已於今年2月正式結束,在本次的盛會上,《暗黑破壞神4》製作團隊接受了外媒的採訪。凱恩之角(翻譯:Smokin_ace)則為我們進行了總結(已授權):

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重點:

PVP區域擊殺不掉(當地撿到的)裝備

有2種擊中反饋機制

暗影屬於元素的一種,有元素抗性

可以玩純近戰或者純遠端遊俠

接下來的季度報告(s)會有關於後期內容(E.G.,巔峰)的討論

Q1 

LORD FLUFFY:我看到很多遊戲的開發過程中運用涓滴策略,在遊戲的內容和玩法上花了很大精力照顧小眾高玩,同時暗黑4很早就宣佈放棄天梯系統,但天梯系統幾乎是暗黑3唯一的後期和高玩玩法,你們準備在暗黑4中如何安置這些高玩玩家?

JOE SHELLEY:我們還未就暗黑4天梯榜單的情況做任何宣告,我們預期大部分玩家包括高玩都能享受遊戲,如果你看到我們在季度報告中公佈的技能和物品的改動,我們相信遊戲的深度以及探索你自己獨有玩法的多樣性是玩家選擇的基石。

Q2 

CAS:當我看到暗黑4時,遊戲有種迴歸暗黑系列本源的感覺,你覺得暗黑3在這方面有那些缺失呢?

JOE SHELLEY:回顧以往的暗黑破壞神,我們只體會到了庇護所的某一角落,而之前的版本只是在重複放大和勾勒這些角落。暗黑4的不同在於我們真正提供了一個開放的庇護所世界,你可以在裡面進行PVP、紮營以及其他的世界活動。在玩家可以探索的空間方面,我們進行了放大,CAREENA可能更適合探討這個話題。

CAREENA KINGDOM:開放世界的好處之一,就是帶給玩家充分的自由度可以選擇自己想要的遊戲內容而不是玩的時候只有一條路走到黑。例如你偶爾會在遊戲裡碰見“憎恨之地”,庇護所的其他英雄也會踏足,區域內的邪惡造物因為莉莉絲的現身正不斷湧現,同時也在不斷加劇墨菲斯托對那裡的控制。那裡的怪物被擊殺後會掉落一種叫做憎恨碎片的貨幣,你可以使用這種貨幣換取一些嶄新的幻化套裝,那裡也有一些稀有寶箱你可以獲得一些獨特獎勵。你可以選擇“獵殺”模式,意味著你會在那裡主動攻擊其他玩家,而其他玩家也會對你進行攻擊,但你進場時是預設非敵對狀態。一旦獲得所有憎恨碎片,你會開啟一個淨化儀式,需要小心的是進行倒數計時並擊殺怪物時,其他玩家是可以入侵你的儀式並擊殺你獲取你身上的憎恨碎片,這些就是暗黑4的PVP的組成部分。

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Q3

THAPCHILD:憎恨之地掉落的裝備是否和碎片一致?PVP擊殺後玩家也會同樣掉落嗎?

JOE SHELLEY:憎恨之地怪物確實會有掉落,目前沒有任何計劃玩家被擊殺後會掉落(拿到的)裝備。但憎恨碎片不同,PVP擊殺後就會掉落,玩家可以用這些貨幣在PVP城鎮和商人那裡購買一些“獨佔”幻化。

Q4

ECHOHACK:能否談一談關於開放世界中的後勤是怎樣的?例如我包裹滿了,是我第一時間需要開傳送門回城還是我需要騎馬去找附近最近的鐵匠?

JOE SHELLEY:暗黑4的開放世界很大,我們有很多大型的首都還有小型的城鎮,你都會在探險過程中遇到。你可以繫結想要常駐的地點,以便選擇合適的商人。我們也預期玩家會一直換繫結,這取決於你正在進行的活動。另外,你也可以在小站和小站之間互相傳送,所以你在野外包裹滿了的時候,一般會開個傳送門回到城鎮小站,然後你可以在城鎮中的商人那裡販賣獲取的材料,清空包裹後你可以透過傳送門回到之前的地點或者透過小站傳送去其他你想要去的地方。

Q5

THAPCHILD:會有PVE和PVP的裝備區分嗎?能否談談如何在避免PVE內容受到影響的情況下來平衡PVP。

JOE SHELLEY:裝備有很多詞綴,有通用詞綴、有傳奇詞綴還有暗金詞綴,這些都有可能對PVP產生幫助,但目前沒有針對PVP設計的獨有詞綴,像是隻對敵對玩家生效這類的。我們希望我們的裝備池容量足夠深,玩家可以“抽獎式”的尋找到在PVP中有用的裝備,這些裝備會比PVE裝更有價值。我們會保持投入此類裝備在裝備池中,也會留意玩家在此PVP機制下的表現。

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Q6

MRLLAMASC:有個我很想問的問題是,在暗黑2中我很喜歡命中和格擋的動畫,以及快速打擊恢復(被擊中後僵直時間縮短)此類機制,因此玩家需要在暗黑2中有一定策略來思考角色是否有足夠的傷害抵抗力來選擇進入或者逃離戰場的時機。我們會看到類此的機制在暗黑4中出現嗎?還是會跟暗黑3一樣玩家在怪堆中不用太擔心,可以隨時進出?

JOE SHELLEY:我們在暗黑4中有躲閃技能,但其實你的問題息息相關的是遊戲中的動畫問題,我讓我們的首席動畫設計師CAREENA KINGDOM來回答好些

CAREENA KINGDOM:你問的問題很有意思,其實就是擊中反饋的問題,玩家無法在被擊中後瞬間離開。就以遊俠來說,遊俠有近戰和遠端雙戰鬥系統、她不能在(受傷)退出戰鬥後瞬間又回到戰場,玩家需要考慮血量問題,遊俠在一些特定場景會非常脆弱。操作遊俠的重點就是分析戰場上怪物的組成,她非常依賴自己的混合戰鬥能力,以便讓玩家產生自己的戰鬥風格。

關於遊俠的躲閃,我不知道你是否有關注我們放出的遊俠實機演示,她的閃避技能有種速度感,這也是我們想帶給玩家的,操作遊俠的遊戲風格是快速的,不像法師,當你看到法師退後(用躲閃技能)時,法師的風格更偏向華麗的視覺效果,這也很酷。遊俠的閃避快速的關鍵在於她快進快出的閃避每次都很有針對性且跟她的敏捷性有關也保持了她在移動中的優雅性,但光外表看起來很酷還不夠,你會希望玩家能真正掌控那些瞬間。

關於擊中特效,目前有2種效果,其中1種我們叫它退縮效果,它被包含在普通擊中中,但只會對上半身造成擊中反饋,但不會影響你釋放技能或移動。另外我們確實有第2種擊中機制會對玩家造成擊退併產生某種意義上的失控,玩家必須小心應對這種情況。我們希望擊中反饋是一種身體本能的反饋動作,所以當有人或怪物攻擊你時你是能反擊的,你會看到一些物理上的實時反饋,但不會經常出現剛提到的第2種情況,對你造成全身擊退那種。

JOE SHELLEY:確實如此,對比暗黑2中暈眩會完全打斷玩家的操作,我們更希望在4中體現暈眩的型別和效果,我們也因此做了很多視覺效果加以配合。我們在遊戲中有很多種型別的控制機制用來衡量暈眩出現的頻率和時機、我們也採用了一些視覺語言用來提示玩家,(遊戲中)為何會被暈眩。

MRLLAMASC:暈眩效果是基於特殊怪物的型別產生不同暈眩,還是所有怪物都可以產生暈眩只要造成足額的傷害?

JOE SHELLEY:我們測試過怪物造成足額傷害後或者一定時間內造成足額傷害必定暈眩的機制,但遊戲效果和反饋並不理想。

Q7

SVR:我下一個問題是關於遊戲模式的設計選擇,暗黑破壞神是一個帶點孤獨和荒涼的故事,尤其在劇情模式下面。SSF(自給自足)模式是社群很多玩家都很喜歡的一個模式,也是其他ARPG中常有的一個模式,暗黑4公佈以來我們並沒有看到遊戲的設計理念中包含了這類因素,我能知道為什麼或者是基於什麼理由嗎?

JOE SHELLEY:關於SSF,我目前手上沒有什麼可以公佈,可以說的是當某種遊戲模式有很多玩家喜歡時,我們會小心審視。我們希望給玩家提供不同的遊戲體驗,這也是HC模式迴歸的原因。

SVR:你個人是如何看待SSF的?

JOE SHELLEY:我認為SSF玩起來會很有趣,作為遊戲設計師,我通常會在玩遊戲時設定自己的遊戲規則,而且需要我主動遵守,我喜歡自己的這種遊戲方式。關於SSF,我們需要關注和考慮這種模式是否會分裂玩家社群,以及站在玩家整體的角度考慮提供這項功能的必要性。

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Q8

LEVIATHAN:我想聊聊關於遊俠的一些問題,對於遊俠的出場我超愛,我看到其中一個遊俠的關鍵職業特性是關於暗影方面的,看起來是屬於元素範疇,所以我想了解這種元素附魔,暗影附魔會有什麼特殊效果嗎?像是冰元素附魔可以給敵方造成寒冷效果,並最終造成冰凍打擊。所以我有2個相關問題,其中一個是關於元素在遊戲中的重要性如何?另一個是元素會有燃燒、震盪或者其他附加特效嗎?

JOE SHELLEY:是的,元素在遊戲中很重要,暗影是元素的一種,遊戲裡也有元素抗性,你可以收集相關抗性以此提高相應元素,例如冰凍或者閃電的體抗力。不同的怪物根據不同的能力會造成不同的元素傷害。當遊俠使用暗影元素時,這改變了遊俠的基礎攻擊狀態。遊俠確實在暗影元素上有很多造詣,但我們想謹慎對待並保持和體現角色的一種真實感,CAREENA在這點上懂得更多,但當你使用遊俠的暗影之力時,遊俠的攻擊就會附加暗影傷害,但這不是常規手段。

CAREENA KINGDOM:遊俠可以利用武器附魔元素,例如冰、毒和暗影。很有意思的是你可以利用這些元素跟其他玩家進行互動,例如法師也使用了冰凍系技能,那麼你和法師的組合就可以更快對敵人造成冰冷效果。怪物造成的元素傷害我們會用視覺效果來加以顯示,玩家也會遇到威力加強版的元素怪物,這類怪物通常也有普通版本,元素怪物會使用不同的能力來對抗玩家,視覺上也會有明顯區分。

Q9

WUDIJO:關於遊俠,玩家可以玩純近戰或者純遠端模式嗎?還是隻能玩混合模式?如果使用純近戰或遠端會不會在戰鬥效率上有所降低。

JOE SHELLEY:當然可以(純近戰或遠端),遊俠最酷的一點是,當你跟別人說起暗黑4的遊俠職業時,有些人就會想到有偷襲型別的遊俠,快進快出,伺機尋找敵人弱點並加以攻擊,另一些會想到遠端職業的遊戲樂趣,放置陷阱,防止怪物近身,並持續向怪物射擊,控制他們的距離。我們希望這兩種都能實現,我們不希望任何其中一種玩法成為次等職業,近戰或者遠端遊俠都是可以愉快遊戲的,當然也包括混合近遠的玩法。如果你觀察到我們釋出會上游俠的技能,一些具有真實感的設定像是使用冰凍元素後,朝天發射箭雨,滿地都是被你冰凍的怪物,然後你衝刺進怪群,把他們擊碎成冰堆,或者你也可以劍刃風暴擊碎他們。近戰部分負責了把怪物擊斃的職能,如果你不退出戰鬥你可以這樣再來一次。所以玩家有充分的自主選擇權來選擇近戰、遠端或者混合的玩法。

WUDIJO:當玩家拿到一把特別好的劍或者弓時,會引導轉換他們的玩法嗎?

JOE SHELLEY:我們想要創造出玩家嘗試多種玩法的場景,當玩家在玩純近戰時,會有時候拿著手上的這把很酷的弓想是否該試試遠端,我們是有這種願景。

CAREENA KINGDOM:當你遇到越來越多的其他玩家,你也會有更多的動力去嘗試新的東西。我玩過一段時間純遠端遊俠,但每次都猝死。我覺得純敏系的英雄對我的操作來說有點瘋狂,當然這只是個人看法。我在PVE中對抗BOSS和怪物的遊戲風格對比PVP中展現的東西是完全不同的,這取決於你想要做什麼。開放世界給了玩家很大空間和自由度掌控自己想要做的一切,這讓你有機會審視你想要武裝的元件,以及適合自己的風格。你會遇到在BOSS戰時你的元件失靈了,你會想要重新挑戰並調整你的技能,例如BOSS擁有強火坑或者強冰抗之類,你個人的判斷將改變你的玩法,這也是遊俠的魅力來源,她有很多可能性。

JOE SHELLEY:實現速度和順滑感的關鍵在於遊俠可以同時裝備近戰和遠端武器,所以不論任何情況你都可以在你的技能欄中保留近戰和遠端技能,這也給了遊俠無限可能。

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Q10

THAPCHILD:我們知道像很多遊戲尤其是WOW這類,關於遊戲後期,是全形色驅動,但有些玩家只想一直玩一個角色,所以暗黑4的後期玩法會維繫那些只玩一個角色的玩家嗎?

JOE SHELLEY:是的,我們非常關注非賽,我們確實有賽季和非賽上的區分,我們關注非賽玩家在單個角色上長期的耕耘,對這些玩家的支援也在計劃當中,我們不會讓這部分玩家感受到被冷落。

Q11

MRLLAMASC:能談談更多關於打造、貨幣以及金幣膨脹這些遊戲經濟問題嗎?

JOE SHELLEY:遊戲中的經濟系統必須非常小心的維繫平衡,但目前這些都還在開發和測試當中,我們之前剛做了個相關測試,遊戲中我們的金幣產出太多了,所以玩家就感到金幣並沒有什麼價值,我們希望暗黑4中的金幣是有價值的,我們希望玩家會在乎他們的金幣當他們消費時,所以遊戲中會有很多地方需要大量的金幣,用來加劇金幣的消耗。一個健康的金幣迴圈系統是定量的產出有足夠的渠道消費。關於這些我並不想太過深入細節,因為很多都還是設計當中,不過確實遊戲中的打造系統會用到大量的金幣,所以真實遊戲中不太會看到玩家金幣數量有上百萬上百萬的增長。

Q12

LEVIATHAN:我的問題是關於營地的,我在嘉年華上了解到了一些相關資訊。所以我對營地的理解是,玩家需要攻陷營地,這些營地因為權力真空的原因現在被怪物佔據。所以這是一次性解決的事件,我們可以之後在營地開小站,還是這是個迴圈事件,玩家必須不斷重複奪取營地?

JOE SHELLEY:目前來說我們希望營地的奪取是永久性的,當然隨著我們持續開發遊戲,有些地方是可以重新評估的,CAREENA可以聊聊更多關於這話題的細節。

CAREENA KINGDOM:我認為營地的永久轉變對於這個世界的英雄來說是很重要的,當邪惡力量不斷在營地生根發芽,像是食人魔之類的怪物就乘機毀滅並奪取了營地的控制權,當你打敗營地的邪惡勢力,營地原來的市場就會重新開放,那些流離失所的商人也會迴歸,你可以解鎖新的地下城以及售賣你的裝備和物品,你也可以永久性的點亮你在此營地的小站。有時你會有疑惑這會同時改變暗黑世界裡所有玩家的營地嗎?營地的運作方式是它會因你而變,或者其他同樣完成佔領任務的玩家。其他未完成佔領的角色在營地什麼都看不到,我們希望這種永久性的改變帶給玩家衝擊力。

Q13

WUDIJO:我想問些關於開放世界遊戲的玩法問題,滿級後玩家是可以前往任何地方接著做任務還是需要根據特定的等級在特定的地方“FARM”?像是後期地城一樣,是否玩家會花費大部分的時間在上面,因為開放世界的任務和內容都體驗過了。所以後期內容會如何分配?

JOE SHELLEY:我們在上屆嘉年華中聊到些關於後期內容的話題,我們也一直在對後期內容進行開發,我也會特別留心後期內容的開發方向,接下來的季度報告會探討這些內容。關於你問的問題的第二部分,我們不希望玩家在遊戲後期中就不參與開放世界的活動了,我們希望在地城內容和開放世界活動中找到一個平衡。就按地城來說,地城的玩法從開始到結束都很緊湊,對於遊戲後期來說確實是很好的模式,但我們也希望玩家能在開放世界找到事情做,能有相符的挑戰以及合適的獎勵。

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