《羊蹄山之魂》創意總監談戰鬥系統的深度與負擔平衡

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在開發以戰鬥為核心的遊戲時,如何平衡“玩法深度”與“操作負擔”是許多團隊面臨的挑戰。《羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei)》創意總監Jason Connell近期接受GamesRadar+採訪時坦言,避免玩家出現“認知超載”始終是團隊關注的重點。

《羊蹄山之魂》創意總監談戰鬥系統的深度與負擔平衡

Connell指出,隨著玩家逐步解鎖更多武器與能力,系統的複雜性會顯著增加。“當所有系統和按鍵功能疊加在一起時,認知負擔會非常強烈。這確實是我們在製作遊戲過程中面臨的真實挑戰。”他解釋道,開發團隊往往專注於單個功能的細節,而難以像遊玩60小時的玩家那樣體驗完整系統,因此在測試階段常會發現“整個體驗變得讓人有些難以應付”。

《羊蹄山之魂》創意總監談戰鬥系統的深度與負擔平衡

針對這一難題,Connell分享了團隊的設計思路。他們透過漸進式引入內容來緩解學習壓力:“玩家最初只有一把武士刀,接著解鎖雙刀,稍後才獲得鐮鏈。這些武器之間存在數小時的時間間隔,讓玩家逐步適應。”然而在開發環境中,團隊往往“直接從一到五,全都塞進來”,導致操作邏輯混亂,如同“打手結”般難以理清。

《羊蹄山之魂》創意總監談戰鬥系統的深度與負擔平衡

為最佳化體驗,Sucker Punch進行了大量試玩測試,並將整體設計視為一個“壓力鍋機制”。Connell表示團隊持續自問:“是否需要減壓閥?是否需要新的刺激點?”例如,被敵人繳械這類“突發狀況”就成為打破單調的有效手段。他強調,所有戰鬥系統的調校都經過專門小團隊多年的反覆推敲,這正是《羊蹄山之魂》能在保持武器多樣性的同時,避免戰鬥體驗陷入混亂的關鍵所在。

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