在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

不瞞你說,哥們自參加工作後,最熱衷的事務莫過於摸魚。而哥們湊巧還有個哥們,工作日裡最喜歡看我摸魚。原因也很簡單,因為我總能找到一些適合上班偷玩兩把的摸魚神器。

一日,哥們的哥們照常來我這尋寶貝,可這次卻出了點意外——“我知道你喜歡復古遊戲,但大家都從業這麼多年了,總不能擺爛玩打磚塊吧?”說罷,他就興趣缺缺地回到了工位,打開B站找賽博榨菜去了。

我當然沒理他,權當是道行太淺。畢竟,再沒有比遊戲編輯要靠看視頻來打發時間這件事,更恥辱的摸魚行為。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

待到午休前他又來找我,卻發現我還沉浸於打磚塊的世界。但這次稍有不同,因為他發現屏幕裡的內容既熟悉又陌生。

熟悉的是,四處拾取經驗用以升級角色的玩法,以及可以兩兩融合的超級武器;而陌生的是,除了這些基礎的內容相仿外,別的似乎都不太一樣。

比如我正操作著角色,在夾縫中尋找最佳的彈珠彈射角度。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

而這,便讓他饒有趣味地多瞄了一會,不時冷嘲幾句——“哦?2025年都要過去了,還在這玩吸血鬼,你的庫存也見底了?”

儘管哥們的哥們嘴上還在嫌棄,但紋絲未動的姿態卻暴露了他的庫存已經見底,這有些來頭的玩法便也勾起了他的興趣——哥們的哥們頭次見“吸血鬼Like”還有下墜式的敵人步步緊逼,遊戲中的戰鬥也不再是跑酷繞彎與苟活發育,而是依靠角色不停發射的彈珠,擊碎眼前的一切。與其說這是打磚塊,倒更像是童年記憶中的打蜜蜂。

這讓他搬了把椅子坐在旁邊,期望能用以往的遊戲閱歷瞧出點門道。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

但他剛剛坐下還沒來得及蹺起二郎腿,就發現屏幕裡不再是熟悉的吸血鬼玩法與陌生的打彈珠,而是一片井然有序的莊稼地。趁他沒注意,我竟自顧自的種起了田……這讓哥們的哥們頓時慌了神——“換遊戲幹嘛,陰陽你幾句就要躲著我偷偷玩?”

而我只是指了指屏幕——“誰說吸血鬼就不能種地了?你這麼時髦的老編輯,庫存裡那麼多遊戲,怎麼還沒玩過《BALL×PIT》?”

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

倒也不能太過苛責哥們的哥們,因為《BALL×PIT》確實是剛剛上線的新遊戲。但在此前的新品節上,它就已經憑藉新穎的玩法融合,在肉鴿社區圈粉無數。

畢竟,在溜怪已經成為該門類玩法烙印的當下,誰也沒有料到“吸血鬼Like”的下一次迭代,是摒棄跑酷。但只要留意近幾年這一門類的發展,就會發現這是有跡可循的——幾乎所有該門類的作品,都在試圖縮減“吸血鬼Like”的單局時長,好讓它更適合碎片時間來上一把。於是,這一類遊戲的地圖便越做越小。

可縮減地圖尺寸意味著自由性與對抗性的降低,那麼有沒有一種設計能保留地圖縱深的同時,還可以兼備玩法的橫向拓展呢?當然有,《BALL×PIT》的縱向卷軸便是為此而生,這讓地圖從宏觀來看保留了大尺寸,微觀上又將視角鎖定在小戰場。

不斷延伸的地圖不會令玩家感到侷促,持續下墜的敵人又讓遊戲節奏更加緊湊。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

這讓《BALL×PIT》成功將遊戲的單局時長縮減到了15分鐘,既能維持高強度的對抗,又有足夠多的時間來養成角色——在步步緊逼的下墜式玩法中,敵人多到不需要玩家去主動尋找,遊戲便天然省去了趕路時間。

而玩家越強清怪效率也就越高,割草越爽升級也就越快,這便最終得到了強強聯合的即時反饋。即便單局總時長減少了,但有效時間的增加保證了遊戲自洽的運營邏輯。

可以說,《BALL×PIT》下墜式的玩法創新,完美貫徹了“吸血鬼Like”快節奏、高爽度,可以零碎時間隨時來上一把的摸魚節奏。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

但僅僅改變了地圖的呈現方式,這還不足以說服整個肉鴿社區,《BALL×PIT》最堅實的玩法護城河,還要數它的核心機制——彈珠。你可以認為它是打磚塊PLUS,也可以說它是打蜜蜂PLUS。

因為,它既有前者的彈珠彈射,還有後者的下墜式敵人。而彈珠的彈射令遊戲擁有了技巧性,下墜的敵人又讓遊戲具備了對抗性,再結合“吸血鬼Like”簡單易懂的底層邏輯,一套玩法融合的組合拳便就此誕生。

在《BALL×PIT》的遊戲流程中,你絲毫不會產生這新穎內容是否割裂的想法,它自洽得體就好像這類玩法本該如此。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

舉個例子,若是你在肉鴿遊戲中運氣不佳時,是兩手一攤還是硬著頭皮站著死?

而《BALL×PIT》的技巧性,卻改變了運氣左右成敗的肉鴿頑疾。玩家可以利用彈珠的彈射邏輯,試圖在怪堆中製造一條筆直的通道,繼而斜向發射彈珠。而後,你便會發現每枚彈珠都能在兩側的敵人間彈跳數次,製造遠超預想的HIT數。如果你成功打穿了一條空路,還能嘗試將彈珠貫穿敵群,直至版面的最上方,這顆被你寄予厚望的彈珠,最終會在敵人的背後無限次彈跳,直至清理完所有的後排敵人。

這是不是讓你回憶起打磚塊時的記憶了?沒錯,那裡的所有技巧在《BALL×PIT》中全都適用,而爽感則會翻倍。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

原因很簡單,只因為這是個肉鴿遊戲。你要操控的不是平平無奇的彈珠發射機,而是有名有姓的角色。角色除了擁有最基礎的彈珠外,還可以裝備無數特殊彈珠。

比如每次碰撞都可以發射激光的彈珠,或是可以直接穿透敵群的毒雲彈珠。單看激光彈珠,這似乎只是個低頻武器,可若是結合打磚塊中的技巧,一次發射便可以製造無數條貫穿全場的激光。

而毒雲這類穿透系彈珠雖然無法在敵人間彈跳,卻也可以利用牆壁完成折返,若是再搭配降低彈珠速度的寶物,矢量速度的降低便可以讓穿透系彈珠以近乎180度的角度,在兩側牆壁循環往復,形成密不透風的火力網。

由於遊戲不同於傳統彈幕肉鴿的玩法,《BALL×PIT》中的寶物便也不再圍繞於數值,而是可以在速率、係數、彈射方式上做文章,這讓遊戲的BD擁有了相當的深度,可以憑藉想象力搭配出無數流派。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

而《BALL×PIT》為了貫徹“吸血鬼Like”這一玩法的爽感,還對超級武器系統全面沿襲了下來——遊戲中,有著數量可觀的兩兩搭配。想象一下,若是將激光彈珠與毒雲彈珠融合,便能製作出覆蓋整個X、Y軸的激光,順手還能為敵人掛上毒系DOT,這該有多爽。

在體驗遊戲的流程時,玩家的唯一目的便是不斷融合彈珠的特性,規避短板的同時將長處無限放大,再利用寶物對其二次強化。

值得一提的是,遊戲中不僅可以任意彈珠兩兩融合,還有著特殊的固定組合,可以進化出全新的特殊彈珠。而進化後的全新彈珠還可以進一步融合,不僅能為玩家騰出寶貴的裝備欄,還可以不斷得到屬性強化。比如繼承更多的字段詞條,令想象力得到進一步延續。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

而在對抗性方面,《BALL×PIT》還對遊戲的手感細節進行了細緻的打磨。

舉個例子,一顆彈珠該如何獲得最高效率地利用,當然是貼著敵人的臉,發射反彈後瞬間接住並再次發射——但如果敵人的受擊框是斜著的呢?

這便是《BALL×PIT》的巧思所在,若遊戲只是普通的打磚塊,玩家大可以貼著所有敵人的臉尋求最高效率,但遊戲還存在著各類不規則形狀的敵人,這會讓玩家發射的彈珠以奇怪的角度反彈。如若玩家不針對性處理,沿著斜邊飛去的彈珠就可能掠過角色,直至版底反彈後才能再次回到玩家的手上。此時,沒能接住彈珠的玩家便會損失巨量輸出。

由此,技巧性與對抗性在《BALL×PIT》中以全新的邏輯得到體現,你不再會於這類玩法中突生睏意哈欠連連,脫手而出的彈珠會在每一次彈跳中令玩家聚精會神,全心全意享受射與接的樂趣。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

到此,《BALL×PIT》已經具備了自立門派的資本,它用全新的機制融合搭配經典玩法的底層邏輯,為玩家提供了劍走偏鋒的“吸血鬼Like”體驗。遊戲不僅解決了肉鴿玩法的運氣端頑疾,還為放置類遊戲提供了持續的正反饋刺激,並對這一門類優秀的編排進行了沿襲與迭代。

但這還不是它的全部,你再看一看標題,回想一下文章的開頭——沒錯,《BALL×PIT》還有著農場環節。遊戲中,玩家可以不斷開墾土地,製造資源與數值建築,用局外內容持續反哺局內流程,打造一套成體系的家園系統。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

有趣的是,《BALL×PIT》似乎鐵了心要貫徹打彈珠的設計理念,就連最基礎的資源積累與數值成長,它也要用打彈珠的方式才能獲取。

我的意思是,遊戲中的每一位角色都需要親自參與到收菜中。玩家解鎖越多的角色,便會獲得越多的人力,而收菜的方式則是將角色們作為彈珠一股腦地發射出去,這些角色會在各類設施中往返彈射,從而完成資源的積累與建築的製造。

看到這,你是不是突然意識到了——如果不精進打彈珠的技巧,別人一次能收完整個地圖的菜,你一趟只能收別人一半的菜。

而遊戲中解鎖角色的方式是製作角色之家,若是玩家的城建不夠合理,角色們無法彈射到腳手架上,那玩家永遠也無法解鎖全新的角色,收菜的效率也會因此大打折扣。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

這便讓種田不只是純粹的局外內容,還平添了城建玩法,令局外成長也能成為玩法編排的一環。為此,每名角色除了先天特性外,升級還可以習得不同的農場技能,比如穿透某一類資源,或是收取某一類資源時增加收菜時間,從而令家園系統順理成章成為一種玩法。

而《BALL×PIT》給予收菜的冷卻是一局一次,這便讓每一局遊戲的結束都有了盼頭。若是在收菜時完成了角色之家,那還能解鎖全新角色,進而在關卡流程中大展拳腳。

當一局遊戲結束,新角色又會成為玩家的新農民,幫助玩家在莊稼地裡彈射更多次,收更多的菜。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

不過,《BALL×PIT》也並沒有苛責玩家,收菜的冷卻會在玩家退出遊戲時照常運轉,這意味著哪怕玩家關了遊戲,下一次再打開時,都可以用驚險刺激的收菜之旅作為一天的開端。

老實說,一次收菜的收成如何,完全取決於玩家的城建水平與打彈珠技巧,這甚至比關卡體驗更令我沉迷。而這,也讓我養成了有事沒事上線收一趟菜的習慣,令《BALL×PIT》不會淪為一旦退出,就不想再次打開的那一掛作品。

與那些後勁不足的遊戲相比,我反而更期待有事沒事上線收一波菜,如果時間充裕,那再摸魚來一把主線流程。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

沒想到的是,《BALL×PIT》精簡到最後,最令我受用的玩法反而是上線收菜。從《吸血鬼幸存者》最初的30分鐘,再到《BALL×PIT》濃縮至15分鐘,最終到農場裡只剩下幾十秒的高光,也不知道是我越來越忙,還是摸魚的時間越來越短。

至少,遊戲確實設身處地地為摸魚人士打造了兩種成體系的玩法,且兩種玩法之間形成了閉環,令玩家得以循環往復。

在“吸血鬼幸存者”裡種田,是一種什麼樣的體驗?

當打磚塊的復古潮流,農場城建的策略益智,與“吸血鬼Like”的新潮玩法碰撞,玩家便得到了當下最具創意的肉鴿作品。而它近乎百分百的好評率,也足以證明這條迭代之路的成功與完善。

如果你還不知道在“吸血鬼Like”中種地是什麼樣的體驗,那不如來嘗試一下這款最新最潮的彈珠式肉鴿彈幕遊戲。

無論是想摸魚的社畜,還是想從審美疲勞中掙扎一下的庫存見底的玩家,它都會是不讓你失望的上乘選擇。