對寶可夢繫列和寶可夢粉絲而言,十年前的《寶可夢XY》是非常特殊的一代。

作為3DS主機上的第一代寶可夢,XY是首次使用了全3D畫面的正傳寶可夢,首次為對戰引入了局內特殊戰鬥系統,加入了“妖精”這一在如今具有舉足輕重地位的屬性類型,完善並奠定了現代寶可夢遊戲的聯機系統。
作為XY特色的mega進化系統,成功捧紅了一批冷門寶可夢,讓無人問津的大針蜂、勾魂眼、大嘴娃、袋獸能進入對戰舞臺一展風采。時至今日,mega系統仍然能力壓Z技能、極巨化、鈦晶化成為人氣最高的特殊對戰系統。
但於此同時,XY開發過程中的大量項目管理問題,也讓這款遊戲成為了遺憾最多的寶可夢正傳,系列首次未發售DLC和增強版,主線故事潦草收場,學習裝置首次為全隊提供經驗導致一週目難度過低,衍生動畫拿“小智奪冠”作為噱頭虛假宣傳最終晚節不保。
在寶可夢正傳重製版只開到了珍鑽的今天,想在短期見到一部XY重製版彌補GF和寶可夢粉絲們的遺憾似乎很難,於是,我們看到了與XY發生在同一舞臺上的外傳作品——《寶可夢傳說:Z-A》

先說大夥最關心的。
NS2版的《寶可夢傳說:Z-A》確實因為新平臺的機能提升有了顯著的顯示效果進步,於是,我們終於能在本世代主機上看到4K分辨率的正版寶可夢了(流汗黃豆)。其次,即時制改動也讓寶可夢技能的表現力,有了一定程度的提升,雖然仍是老一套的技能動畫,但是至少接觸類技能的演出不再是寶可夢站在原地對空揮拳然後對面寶可夢隔空中招了。

本作養成寶可夢的門檻也進一步降低了,在一週目中期,玩家就能不受限制地獲取調整寶可夢性格修正的薄荷和各種加努力值的道具。野外的頭目寶可夢會鎖3V個體值,且自帶滿HP努力值。閃光寶可夢的獲取更是歷代最簡單,在玩家附近出現閃光寶可夢時,遊戲會以非常明顯的音效進行提醒,並且直到玩家收服成功,這隻路閃都不會因為任何操作刷新掉,簡直是刷閃人福音。

你怎麼知道我遊戲第一隻鯉魚王就閃了
不過,雖然畫面升級到了4K,但《寶可夢傳說:Z-A》的場景材質精度、整體畫面表現力與戰鬥演出水平,仍不是本世代遊戲應有的水準,與不少粉絲向IP改編的JRPG相比都存在很大差距。
而在戰鬥系統層面,《寶可夢傳說:Z-A》與正傳區別最大的地方,是在刪除寶可夢特性的同時,將戰鬥從回合制轉為了即時制。
在遊戲中,寶可夢的技能不再需要消耗PP,取而代之的是技能間不同的冷卻時間和釋放速度,一般情況下,威力更強的技能需要更長的冷卻時間。同理,需要近身的接觸類技能,也比可以遠程釋放的非接觸類技能擁有更短的出手速度。變化類技能導致能力變化也不再是生效至寶可夢離場,而是持續固定的時間。
除此之外的戰鬥內容,例如技能物特攻類型、屬性剋制、本系威力加成、寶可夢個體值努力值與性格修正,則均與正傳一致。物特攻屬性會增幅對應的技能威力,速度能力值則會影響寶可夢的技能釋放速度。
看起來似乎與傳統寶可夢遊戲差不多,實際則完全不然。
在寶可夢正傳中,寶可夢對戰的本質是對出手權、屬性剋制、強化的爭奪,反映到遊戲中則是養成、天氣、保護、場地、空間等多維度的較量。當對戰要素中的特性、出手權被刪除後,遊戲實際玩起來怎樣呢?那可太不一樣了!
先說好的部分,即時制的寶可夢對戰,依舊形成了獨有的策略樂趣。
首先,因為屬性剋制的保留,和速度種族值對技能釋放速度的增幅,先手強化接著靠著高威力技能推隊的強攻戰術,在ZA中依舊奏效。你完全可以靠著已經爛熟於心的寶可夢能力值和屬性剋制表,在劍舞后對著NPC一拳一個,其成就感甚至因為即時制戰鬥系統來帶的更優秀演出效果而更強。
其次,走位和技能冷卻的加入,讓慢速和持續壓制隊伍,有了全新的遊戲體驗。實際上,因為遊戲內所有如劇毒、各種漩渦的“dot”類技能都變成了隨時間持續掉血,給敵人上毒後靠著跑位和“替保毒”拖時間的“馬拉松”戰術在《寶可夢傳說:Z-A》中出乎意料的強。看著敵人的大凶殘有力沒處使,然後在劇毒中一點一點失去戰鬥能力,也有一種別樣的爽感。
此外,即時制也讓替換這一訓練家行為有了更強的策略性,以往需要靠先讀輪換實現的聯防,在ZA中可以靠眼疾手快實現,你不僅能通過輪換,讓敵方的原本致命的攻擊技能效果不好或無效,甚至可以通過卡出球無敵幀直接躲過部分技能,實現新一輪換血上的先手。
但是,ZA獨有的這套策略體系,相比於正傳還是太原始了。
由於特性被刪除,寶可夢之間的強弱關係又回到了金銀水晶時代的純看種族值。
雖然MEGA系統讓不少弱小的寶可夢也擁有了合格的種族值,但在人均能MEGA的ZA中,仍舊是“強者恆強”的結局。反而是大針蜂、大嘴娃這種曾因為特性異軍突起的弱小寶可夢,在ZA中受傷最深。
在玩家人均一萬個心眼子的PVP對戰中,這種態勢可能沒啥影響,因為大夥都會選擇最強的隊伍,弱小寶可夢本來就不配上場,但在遊戲主線流程中,它對遊戲挑戰性的破壞可太致命了。
事實上,如果你選擇了那些種族值530以上,MEGA後身板過硬,屬性本質的寶可夢,又攜帶了MEGA石,裝上了四個不同屬性的大威力攻擊技能的話。幾乎遊戲內所有的對戰內容,你都可以開場mega然後靠著高額的數值,把XYAB四個技能卡CD按,就能閉眼通關。甚至不少NPC花盡心血,投入感情的夥伴,都會被你不小心誤觸的非剋制技能給確一。這導致新的即時制戰鬥系統的新鮮感只能保持不到10小時,就被又密集又無挑戰的戰鬥給沖淡成白開水。
那麼到底是哪些寶可夢在ZA裡有這麼高的待遇呢嗎,很不幸,還是那些幾乎從第四時代就活躍至今的對戰老幾位,用的技能也還是地震十萬火急。
老實講,這個毛病在同樣刪除了特性的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中也存在。但阿爾宙斯好歹用3種技能風格讓部分寶可夢的變化類技能有了“雜技”的可能性,在ZA中,卻變成了讓這個問題變本加厲的MEGA。
儘管我對新的即時制戰鬥系統頗有微詞,但我對《寶可夢傳說:Z-A》的情感依舊很深,因為它發生在密阿雷市,跟XY同屬一個舞臺,在十年前,這裡曾有一群人,照顧過一個差點成為鐵甲犀牛騎士的年輕訓練家,並且講了一段未竟的故事。
當我在ZA裡走出密阿雷火車站,重新站在商業街的電視牆下,看著遠方的稜鏡塔和來往的路人與寶可夢,久遠的回憶穿越時空於此彙集,讓人百感交集。

事實上,《寶可夢傳說:Z-A》幾乎就是《精靈寶可夢:XY》的精神續作,如果你選擇男主角,隨行的三位小夥伴幾乎完全對應了莎娜、瑅耶魯諾和多羅巴,你也能能在熟悉的地點,看到故人們留下的痕跡。
布拉塔諾研究所留下了博士與烈咬陸鯊的合影;瑪琪艾爾仍舊活躍在帥哥偵探事務所,並且已經能獨當一面;AZ也與永恆花葉蒂一道開始了自己的贖罪之旅。而你,將與所有人一起,續寫十年前那段未完結的故事,並親手正式畫上一個休止符。


只不過,這個休止符還是畫的不是很圓。
哪怕沒玩過寶可夢繫列的玩家基本也都知道,這個系列正傳的劇情基本上就是一名6歲的年輕訓練家,帶著家門口的6只貓貓狗狗,打敗8個道館,戰勝一個反派團,收服幾隻逼格甚高的神獸,最終成為地區冠軍的故事。
它完全來自於田尻智與宮本茂對兒時抓蟲子美好回憶的拓展,是以一個孩子的視角來看待一個有些浮誇的成人世界,其思維方式可以是幼稚與無邏輯的。這樣的劇情,對十幾年前的我們來說可能有些幼稚,但與如今已經30歲的老登們來說卻成熟得剛好。
但《寶可夢傳說:Z-A》完全不同。
這大概是系列首次,以一群已經形成完整三觀的青年人的視角來展開故事。就像《寶可夢特別篇》漫畫一樣,他們各自有著追求、煩惱與各種青春期的擰巴事,在密阿雷這座現代化都市中面對著各種成人世界的難題。遊戲甚至加入了不少真實世界的現實問題以配合本作的敘事主題。
但Game Freak的敘事能力根本搞不定這種敘事,故事中的角色在部分劇情中認知、解決問題的方式依舊是孩童世界的,實際感觀就像是一群20歲的大學生在食堂裡擺家家酒,就算當事人自己看著不尬,偶然經過的路人看到也得腳摳地板。雖然這些部分劇情的總體佔比不大,不會影響劇情關鍵節點上的爆點與張力,但每次遇見還是會讓人覺得噁心。

這時可能有玩了多代的老玩家說:“寶可夢繫列的劇情他就不關鍵啊。”
是的,它確實可以不關鍵,前提是它依舊在講那套大家已經熟悉的孩童故事,而不是讓幾個心理年齡6歲的青年人來演“成人童話”。
除了部分劇情不討喜,遊戲的流程編排,更是配合劇情給整體體驗來了一記“百萬噸重拳”。
《寶可夢傳說:Z-A》的一週目流程基本可以概括為,你作為Z級的訓練家,白天去解決各種支線任務,收服野生寶可夢,晚上在城裡的對戰區打排位,每個月還有幾天得去擊敗野生的mega寶可夢,一天24小時無休,一路升級到A,成為全城最強的訓練家。
在這幾百場寶可夢對戰中,你不僅需要關注走位,寶可夢之間的屬性剋制關係,還得想方設法在對手訓練家發現你之前發起“偷襲”,搶到一個技能的先手,並且忙裡偷閒關注一下各種對戰卡牌的“任務”,好掙到更多的勝點,早日晉級。

如果與NPC訓練家的排位賽多少還有些勾心鬥角的話,與野生mega寶可夢的戰鬥則純是折磨。
雖然這些寶可夢依舊遵循屬性剋制關係,但他們血量與雙防都經過了大幅度提升,而且戰鬥中會優先以玩家作為攻擊目標。在戰鬥中看到一隻蒜頭王八追著一個訓練家滿場跑,後面追著一隻想要保護訓練家的噴火龍的場景簡直讓人哭笑不得。於是,比起動腦子讓寶可夢走位並打出效果拔群的招式,如何在滿地毒稜、泡沫光線的場地裡保住自己的小命才是戰鬥中的重中之重。實際打起來的操作就是滿地打滾,順便XYAB臉滾手柄,讓寶可夢有啥打啥。且野生mega寶可夢被擊敗後會直接消失,連讓玩家丟球收服的機會都不給,感覺甚至不如太晶和極巨團體戰一半有趣。
雖然遊戲不會真的要求你從Z生生升級到A,但這樣子的排位賽和mega戰,還是佔據了遊戲80%以上的流程內容
更要命的是,《寶可夢傳說:Z-A》的開放世界地圖只有密阿雷市全城,地圖大小可能只有阿爾宙斯的三分之一,遊戲的圖鑑數量,更是隻有可憐的230只。到流程後期,同一個陣容的訓練家甚至可能在同一個對戰場的排位賽裡反覆出現,然後被玩家用相同的陣容反覆蹂躪吃分。這種重複度的體驗,在以往的寶可夢作品裡,只會到2周目刷錢的階段才會出現,可ZA把它放到了一週目。除了內容不足,用以拉長遊戲時長外,我實在想不出Game Freak這麼設計的用意。
雖然我對ZA整體上頗有微詞,但不可否認,《寶可夢傳說:ZA》可能是近十年寶可夢繫列改動最大的一部。在發售後的這麼多天裡,不少朋友也跟我說,寶可夢繫列的觀感,隨著NS2機能的提升和即時制戰鬥表現力的增強,有了不小的進步。
我必須得承認,他們說的是對的。
在寶可夢正傳一千多萬份的銷量中,大部分玩家鍾情的,是童年電視裡的皮卡丘和噴火龍。想玩的內容,也只不過是收集8個徽章,擊敗反派團,收服更多的寶可夢。而真正花心思沉浸到那複雜規則對戰排位中的,只佔全部寶可夢玩家的2%。
在大部分時間裡,這2%的玩家發出了Game Freak能聽到的玩家聲音的80%。

於是,我們已經看到Game Freak在整整兩代寶可夢上對“對戰”這一遊戲要素做自我拉扯了。
《劍盾》引入了“極巨化”這一擁有前所未有張力的短平快系統來展示寶可夢對戰的魅力,卻把普雙對戰平衡整得一塌糊塗。《朱紫》大幅降低了寶可夢的培育門檻,讓夢特和遺傳技能唾手可得,卻連個PVE對戰塔都不肯做。
也許事實已經證明了想在降低對戰門檻的同時保持寶可夢對戰的硬核樂趣,在事實上是不可能的。那麼,也許是時候讓玩家自己選邊站了。
我毫不懷疑,《寶可夢傳說:Z-A》的系統,在Game Freak想明白將如何把特性加入其中後會大放異彩,也完全相信它可能代表了寶可夢這一系列遊戲的未來可能性。更願意相信,即將上線的《寶可夢:冠軍》會是所有對戰玩家的夢中港灣,也是我pokemon home裡那些老傢伙們最後的應許之地。
但至少現在我得說,我更喜歡的寶可夢,除了收集、養成、交換之外,還得有通過培育、屬性、特性、先讀、輪換,運籌帷幄,以巧勝強的樂趣,而不是在一個充滿了蹩腳跳跳樂的城市裡,看著一隻亦步亦趨的電子寵物跟另一隻想咬我的電子寵物玩賽博狗咬狗。
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