說點大家都知道的,《忍者龍劍傳4》是我今年玩過最爽的動作遊戲。它好玩到讓我打到視線模糊、手指發麻卻仍不想收手。在近兩年的ACT賽道上,它也的確很難找到任何對手。
《忍者龍劍傳4》評測視頻版:
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本作並非由之前的忍者組開發,而是交由白金工作室製作。白金的遊戲大家也都熟悉,他們肯定會按照自己的理解加些調味料,混入自家過往作品的風格。如果你是系列老玩家,乍一看《忍龍4》的畫風和動作,可能會覺得有點“何意味”。之前《忍龍》的動作觀感其實非常紮實,特效和場景都不算花哨。而這次莫名其妙的賽博朋克風格、光汙染拉滿的場景、手感詭異的地鐵跑酷小遊戲,以及新主角浮誇的動作,簡直稱得上“離經叛道”。

被“爆改”一番的不只有視覺呈現,白金也為遊戲玩法和操作上加入了不少現代化的改進,包括目標鎖定、完美閃避、精確格擋、招架反擊等現代動作遊戲常見的系統,甚至把《魔兵驚天錄》中標誌性的Offset系統也搬了過來。同時,也刪減了一些冗餘設計,例如武器連段指令不再帶有方向輸入。以前玩《忍龍》連招時都不敢亂推搖桿,不然很容易串招。當然,它也保留了一些硬核而陳舊的東西,畢竟如果不保留點原味,你怎麼知道自己玩的是《忍龍》呢?
《忍者龍劍傳4》提供了最純粹的高速戰鬥體驗,幾乎沒有現代遊戲那種“視野外敵人保護機制”,不會為了避免玩家陷入苦戰而讓敵人掛機閒逛。只要進入戰鬥,每個敵人都會第一時間同時朝玩家猛攻過來。想必擁有忍者動態視力的各位,也一定能在這樣的亂戰下看清敵人的每個動作吧!
在與周邊敵人無止盡的激烈交戰中,你會忘記那些從慢節奏ARPG裡學來的假把式。包括分配在不同組合鍵上、需要等CD的強力技能,或是抓住敵人攻擊後的硬直偷幾刀再閃避的那套陳舊思路。每一場戰鬥都要求並考驗玩家的反應神經、每個招式的精準輸入、控場意識與隨機應變,以及對角色性能的理解。
在戰鬥強度和敵人數量的安排上,《忍龍4》也非常令人滿意。從中期開始,不少戰點能把我打到手抽筋還在繼續刷怪。每個關卡中都加入了名為“煉獄”的挑戰房,煉獄關卡的怪物佈置和波次都有所不同,有些甚至會在兩三場大連戰後直接塞一個主線Boss進來繼續打。玩家還可以選擇限制自身血量上限來獲取更高獎勵,絕對能打到爽。

戰鬥爽感的另一大來源,也是因為這次敵人不再是“橡皮人”了。普通難度(中忍)的敵人基本能在一套連招內斷肢,因此玩家可以頻繁通過斷肢處決和落地吸魂UT,進行較為安逸的循環。
《忍龍4》戰鬥的核心要義在於,戰鬥的難點往往不在敵人身上,而在於“玩家對角色的熟悉程度”。因為角色的動作性能強到離譜,玩家總能在歷練與失敗後,感受到自己似乎又摸到了一點上限。有時,一個多次失敗都找不到訣竅的高難戰點或BOSS,在換一把武器、換一種打法思路後就能迎刃而解,甚至會產生豁然開朗的通透感。

雖然聽起來本作的難度很誇張,但其實稍有動作遊戲基礎的玩家都可以順利通關。默認“英雄”難度基本上最適合新玩家體驗,還帶有自動閃避等輔助功能,“中忍”以上難度則需要系統性地學習一些戰鬥技巧。遊戲的補給非常充足,玩家最多可持有5瓶小血藥、3瓶大血藥、3瓶持續恢復藥,以及一枚“回生香”(復活藥)。在非最高難度下,死亡次數多了還能得到免費補給,直到所有恢復藥都到達上限。所以雖然結算評價可能會有點難看,但請盡情地重試,不要畏懼失敗。

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《忍者龍劍傳4》戰鬥系統的亮點,莫過於按住手柄左扳機時進入的“血楔忍術”強化狀態。以主角八云為例,他的尋常攻擊狀態名為“鴉之型”,切換動作名為“奴延鳥之型”。最開始使用的武器“鬼刃建御名方”,在奴延鳥之型下會變成一把可以伸縮的武士刀,而長棍武器“崩震槌禍津日”在形態切換後則會變成一把核動力大錘。強化形態後,武器都會獲得全新的攻擊模組與招式。
奴延鳥之型的攻擊雖緩慢但也更強力,可以強制破壞一些敵人的霸體與防禦狀態。同時也能在資源充沛時穿插於普通連段中,打出更具想象力的高傷害連擊。但這並不意味著玩家可以像《DMC》裡的“天使、惡魔”武器那樣在攻擊中瞬間切換形態。因為使用奴延鳥之型攻擊需要消耗能量,不能無腦釋放,其定位更像一種“對策技”。舉例來說就像《仁王》中的“妖反”,最常用於化解敵人頭上冒歎號的高威脅紅光攻擊。
但我想大家應該都會更喜歡它在“亂殺模式”中的表現。本作新加入的“亂殺模式”,類似《戰神》的“斯巴達之怒”,通過同時按下左右搖桿即可開啟,絕對包爽。該模式下,使用奴延鳥之型的特定攻擊,即可直接“血殺”(秒殺)除Boss以外的所有敵人,血殺時還會有張力超強的特寫鏡頭+切字演出。在亂殺模式結束前,玩家還可以隨時再次按下左右搖桿,施展一次範圍更廣的終結血殺攻擊。
不過,由於亂殺槽只會在戰鬥中積攢,且離開戰鬥一段時間後會自動下降。如果關卡中前後兩場遭遇戰距離較遠,很難把上一波攢滿的亂殺能量留到下一波戰鬥。因此,其實“大招好了就放”往往是最好的選擇。
隨著形態切換系統而加入的敵人紅光攻擊與防連段霸體機制,本質是鼓勵玩家多使用形態切換攻擊。可為了這碟“醋”包的“餃子”,實際上非常影響戰鬥的流暢性。許多敵人現在會頻繁發起霸體防禦與紅光攻擊,再加上多數奴延鳥之型攻擊都有較長的前搖,玩家基本只有半秒不到的反應時間。除非在看到紅光的瞬間立刻反擊,否則要麼慢一拍與敵人換血,要麼乾脆被打斷出不了手。

甚至普通連段過程中,一些敵人也會不講道理直接進入強制防禦狀態。除非用奴延鳥之型破防或用反擊攻擊命中,否則打上去全是無效傷害。換句話說,敵人雖然不再“橡皮人”,但也套上了更麻煩的“龜殼”。
噁心雖噁心,但也不是沒有處理辦法。遊戲中的第四把武器“暗器影蛭子”在“奴延鳥之型”下會變為機械臂形態,其攻擊前搖最短,還能兼顧遠程。處理不了一些Boss的唐突紅光時,切成“暗器影蛭子”後就非常容易擊破了,有望成為本作“輪椅”武器之一。
至於新加入的完美閃避、精準防禦、拼刀反擊,則是提升上限的設計。只要時機掌握正確,敵人的每一招幾乎都可以被防反或拼刀處理。理論上玩家也可以全程靠完美防禦和拼刀壓制,讓敵人根本出不了手。但這樣充滿忍者之魂的操作,大概也只有高手才能做到吧。
《忍龍4》當然不是一款完美的動作遊戲。它確實有進步,但槽點也不少。
進步較為明顯的是Boss戰設計。之前《忍龍》的Boss戰說難以下嚥也不為過,敵我之間毫無交互,就是重複閃避、攻擊、閃避、攻擊。所有對普通敵人的戰鬥方式,在Boss面前差不多全都失效。《忍龍4》的Boss戰的體驗就好了不少。雖然依然存在一些幾乎沒有交互感的大體型魔物,但相比之下,好歹算是個“正常動作遊戲”應有的設計範疇了。

本作令人迷惑的設計是技能解鎖系統。在八雲的流程中,玩家需要消耗金幣,從關卡中另一名忍者“太蘭”的商店中購買技能,其中就包括最基礎的“風驅”、“斷頭摔”、“飯綱落”等。然而由於核心技能在前幾關就能全部解鎖,除了讓玩家在前三關因為缺乏基礎技能而打得難受一點之外,這一設計沒有任何卵用。

至於隼龍流程的技能解鎖方式就更詭異了,只有開啟關卡中的寶箱才能解鎖技能。如果玩家不仔細搜刮關卡中一些位於陰暗角落的寶箱,那麼很有可能打到末尾時,龍哥還有一些新技能都沒學全。我完全無法理解這種設計的用意何在。
遊戲體驗中也存在一些相對糟糕的部分,包括部分武器的音效聽感非常爛,尤其是長棍武器“崩震槌禍津日”的斷肢處決,幾乎可以稱得上刺耳。至於系列標誌性的ET和UT,無論是演出還是動作,都少了點之前作品的流暢感,有點像死板的固定播片,看過幾次之後就沒啥觀賞性了。
不難發現,無論是《鬼泣4、5》的尼祿、《戰神:諸神黃昏》的阿特柔斯,還是《魔兵驚天錄3》中的薇歐拉,這些ACT近些年的新作無一例外都在推出新主角。倒不是說以前的角色不夠經典,或者沒有號召力,而是老角色的故事或許已經沒有太多發展空間,而一個新登場的角色,無論是新動作模組還是其本身可挖掘的故事,都能夠帶來不少新鮮感。

於是,《忍龍4》也推出了新主角八雲。這個有四把武器可切換,還能再加上四種“血楔”武器形態,可以說是歷代中機制最全面的角色。但也因此,掩蓋了部分前作主角隼龍的光彩。
看到這你可能也發現了,為什麼一款《忍龍》遊戲,大部分時間我都在聊八雲而不是隼龍……因為隼龍在本作中的位置非常尷尬。只有一把龍劍武器不說,除了基礎身法的差異與四個標誌性忍術以之外,其他的動作基本全都可被八雲繼承過去。(當然,兩人的動作性能還是有著顯著區分)
在整個主線19個關卡中,八雲可玩14個關卡,而隼龍只有5個。且隼龍的關卡流程也類似於《鬼泣4》中的“但丁重走一遍尼祿關”設計,是完全照搬八雲關卡的複用,流程中甚至沒有一個隼龍專屬的Boss。龍哥的未來,只有一把DLC可能會加入的新武器能期待。

可以說,隼龍在本作中的定位更像是一個亦敵亦友的配角,而不是那個在封面中佔據整個背景位置的主角。考慮到大多數會預購《忍龍4》的玩家,都是衝著隼龍來的老粉絲,這種處理真的很無奈也令人失望。
《忍龍4》像是走在“新時代”與“舊時代”交叉口的一個重要節點。正如其對於兩個角色的處理:它無法捨棄經典的“隼龍”的部分,畢竟這是作品的招牌。但又不能守著老牌坊苦等新人,他們不得不提供操作更現代、機制更全面的“八雲”來吸引玩家。
最終的結果是它仍然有趣,仍然提供了近乎巔峰的動作戰鬥系統,仍然能讓玩家在不斷練習精進後,能在數量和陣容堪稱恐怖的敵人面前,遊刃有餘地處理一切障礙,甚至它連好玩和不好玩的地方都依然很“忍龍”。
如果可以去掉對《忍龍2》無印的濾鏡,那麼《忍龍4》就是我玩過最好玩的《忍者龍劍傳》作品。唯一的遺憾或許是它其實可以多花些時間,對隼龍這個角色的塑造再上心一點。即便有一些作為老害的些許不滿,但《忍龍4》也難得讓我這樣又菜又愛玩的玩家熱血了一把。我已經不記得上一次讓我在訓練室裡一口氣練上幾十分鐘,只為完美處理某個操作的遊戲是哪一部了。
考慮到市面上純粹的ACT遊戲已經越來越少,大家最好還是抱著“玩一部少一部”的心態吧。畢竟,當大家都調侃“有得玩就不錯了”的時候,潛臺詞其實是:也許有一天,大家真的再也玩不到這樣的遊戲了。
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