《忍者龍劍傳4》背景故事介紹及玩法解析 忍者龍劍傳4好玩嗎

《忍者龍劍傳4》已經正式發售,那麼作為一款經典的動作遊戲,新一代又給玩家們帶來了哪些劇情呢,下面請看“hjyx01”帶來的《忍者龍劍傳4》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

劇情

犯我(女巫)妹者雖遠必誅

整體而言,《忍者龍劍傳4》非常有白金味:

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一主一副的雙主角幻視《貝優妮塔3》的貝姐&薇歐拉——當然這個時候貝姐把名字寫在系列標題的優勢就顯露無疑了,如果忍龍是叫《隼龍の劍傳》,他絕不可能成為男二號

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在整體上游戲的背景風格是賽博朋克×日本神話,但是你確實也控制不住白金拿出來一條鯊魚當BOSS(如果出現在貝姐就很合理),對比什麼狐妖天狗,我雖然對於什麼百鬼夜行之類的不太熟,但也大抵覺得是找不到神話原型的

總之,讓我們不要在意這麼多細節,高速動作遊戲就和愛情動作電影一樣,劇情必須要有,但無需深究

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忍龍4的故事節奏非常的快,遊戲開始的第一秒就開始塔塔開

我們控制的是八雲,第一個任務是殺掉在黑龍教腹地的黑龍巫女瀨織

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然後經過了一段教學性質的關卡之後......八雲被瀨織嘴遁成功:

你殺了我黑龍就永遠沒法徹底殺死了,必須要先解除黑龍的封印,才能真正意義的永遠殺死黑龍

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接下來就是幾乎沒有過場演出的戰鬥接戰鬥——除了初遇瀨織、隼龍、最後的真凶揭曉等少數幾個關鍵劇情節點

其他基本就是高強度塔塔開,甚至連後勤支援洋妹都沒露一下臉

這或許也是明智的,因為本作不僅忠實還原了10多年的高速動作戰鬥,也還原了十多年前的角色建模和3D場景

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建模:以女主角瀨織為例,像是塑料假人,八雲和隼龍因為戴著面具很大程度保留了B格和觀感

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場景:可能比《失落之魂》強,但是強的不多——我好像突然悟了,同樣是高速動作戰鬥,同樣是視效技術有點跟不上時代,原來《忍者龍劍傳4》才是《失落之魂》夢想中的自己!

不過這些或許並不重要,因為在這樣一款遊戲中,唯一重要的只有戰鬥內容:

戰鬥

高速的爽感,本味的延續

本作可控的有八雲和隼龍,雖然從章節數來看大約是2:1,但因為隼龍大部分章節都很短,實際上我的體感是5:1

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隼龍只有一把武器,且機制原理和八雲是一模一樣的——在你通關一週目之後,兩人的金錢(購買藥品和體術)、飾品(唯一可以自定義的裝備)、武器經驗(學習武器技能)也將合併

因為隼龍的使用時間較短,且他唯一的武士刀速度快、削韌猛、傷害高,下面主要介紹八雲的武器和本作的機制與我的體驗

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本作全程無尿點,基本都由:高速跑酷、連續戰鬥和BOSS組成

高速跑酷放在下面部分探索、連續戰鬥我個人覺得是初見很爽,百人斬極致癲狂!

但本作的怪物類型並不多,後半段關卡更是原封不動的場景複用,一樣的場景、一樣的敵人再配合堆怪,有一些重複疲乏感(雖然為了武器全滿級,是需要刷的)

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BOSS戰我個人覺得十分不錯,是本作最好玩最精髓的部分

並非每個章節都有,包括4封印獸(都要打兩次)、加賀智&隼龍各兩戰、幕後黑手、黑龍

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戰鬥風格是:防禦主要依靠精準閃避&格擋、進攻靠能量循環的[奴延鳥]攻擊和[亂殺]形態

相對於其他帶動作要素的遊戲,作為傳統高速ACT,我們控制的八雲&隼龍性能非常離譜:

彈反閃避都是零前搖零後搖、XJB按能閃掉90%攻擊、按住了防禦能防4~9下(需要升級)、平A索敵快一個屏幕那麼遠、空中幾乎等於無敵

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遊戲的核心圍繞“破防”和“破壞”展開:

先來說一下[破防]——你可以一直追著敵人砍,不斷的疊連擊次數打連段

普通敵人可以隨便破防、高級敵人需要用[奴延鳥]形態的攻擊才可以破防——需要消耗[血楔量表]

強悍敵人(比如BOSS)全程霸體,那麼強悍敵人要怎麼對付呢?

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本作有一個我特別喜歡的機制[相擊]:約等於怪獵的相殺、《絲之歌》的彈反,在準確時機發動攻擊,可以消耗[血楔量表]形成“彈反”

本作精準格擋也可以“彈反”,但是無法抵禦紅光攻擊,但[相擊]是可以的

後續升級體術[虎搏]之後可以追加反擊,配合精準格擋之後的[逆波]反擊和精準閃避之後的[陽炎]反擊

可以達成非常高效率的壓制打法!

本作的體術有不少非常實用的,除了[虎搏]我還推薦比較早點出[飯綱落]:效果是空中XXXY可以給一個類似於投技的方式終極。

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再來說一下[破壞肢體]——本作[破壞]可以處決除BOSS之外的任何敵人!

你可以基本認為怪物有一個韌性條、打完了就會進處決狀態——各種體術、組合技、武技都會大幅度的提升韌性傷害,讓怪物更容易進入[破壞]狀態

而本作類似於《毀滅戰士》,[破壞]的處決除了可以小幅度回血、全程也會處於無敵狀態,所以尤其是在雜兵戰中,迅速打出[破壞]並且連續處決可以說是非常核心的玩法。

配合高速的[亂殺]能量積攢後的[亂殺狀態]——[奴延鳥]秒怪、可以釋放大招[血殺之術],可以說後期的體驗爽到不行!

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但是——正因為在[破壞]效率上的顯著差異,本作的4(5)把武器在我看來有非常明顯的優劣勢區分:

神:螺旋劍&錐槍——韌性傷害爆表,[奴延鳥]形態起手快範圍大,一直在處決從來沒中斷,這就是天元突破!

不錯:雙刀&太刀——雙刀快速靈活、太刀範圍大傷害高,形成很好的互補,最泛用的武器

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暗器&機械臂——傷害高、射程遠,在城市這種有大量群體敵人的場景特別好用,此外是BOSS殺手,比如二戰隼龍開始用螺旋劍被打的很慘,但換了暗器一把過

撈:棍錘——這玩意一來沒傷害、二來幾乎沒有韌性傷害,加上[奴延鳥]形態的錘起手太慢,非常容易吃打斷,唯一特色是有大量群攻,但本作出了最弱雜毛人均會格擋

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最後劇情還能拿一把武器,這把武器沒有任何自帶武技,基本是數值的美了——話雖如此因為關底是很多平臺打一隻到處亂串的龍,我是全程用暗器通關

每把武器都有大量武技——不過武技基本都是↑↓+X&Y,或者搖桿一圈+X&Y,我感覺可能最適合的怕是街機搖桿

武技包含大量可以產生血塊的衍生,配合蓄力Y有一套據說很輪椅的打法,不過我沒怎麼嘗試也就不再展開

探索

難度不高,地圖設計平平

本作整體地圖設計平平,地圖設計缺乏視覺辨識度、場景太多複用、收集物缺乏引導——90%的收集品就是你看到岔路,然後R3引導路線,不是主線的就是探索內容

本作的探索包含4塊內容:

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1、洋 = 商店+支線任務,注意部分飾品和血量上限配件也在支線任務

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2、烏鴉 = 購買體術技能,烏鴉和商店是必然成對出現的

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3、煉獄 = 刷資源,煉獄可以自扣血量,扣的越多獎勵越高,最多扣75%——適合無傷大佬,我這種爬著過關的指定不行

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4、跑酷——跑酷部分屬於視覺刺激體驗拉滿,但是可玩性並不太足

本質上它試圖實現的是一種類似於《雙人成行》或者《雙影奇境》的“遊樂場”視覺衝擊體驗,甚至也包含了類似於《雙影奇境》的跑酷中世界切換——還是比較值得鼓勵的設計

不過體現在可玩性部分大部分也就是按QTE

此外在鐵軌跳牆時還有一種詭異的RB判定問題非常容易失誤,是打關卡無傷的大敵

結語

舊時光的醍醐味

在2025年純關卡清版式動作遊戲或許已經過氣了,但忍龍並沒有為了迎合市場,把這個遊戲改成類魂或者開放世界(或者搜打撤)

遊戲做出了一些對圈外玩家友好的舉動——比如普通難度並不算難,真玩不下去也可以隨時切自動格擋自動閃避的故事模式

不管你是多年以前的老玩家,還是剛接觸這個系列的新人,你依然可以在這款遊戲中感受到那個被封藏了多年的“忍龍本味”

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但這個世界上,就是需要有一些作品可以不那麼迎合主流市場,可以在這個越來越信息繭房的時代展現自己的個性。

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