這回,EA是真的想通過《戰地風雲™6》,為“戰地風雲”系列打一場漂亮的翻身仗。
頻繁的大小測試、積極的優化調整、豐富的首發內容量……種種跡象都表明,他們對《戰地風雲™6》花了不少力氣。
甚至從遊戲的宣發策略中,你也能初見端倪——在遊戲尚未發售時,《戰地風雲™6》就早早公佈了第1賽季的更新預覽,他們就差直接告訴你——我們不會重蹈前兩部作品的覆轍,做出“艱難決定”。
而第1賽季的更新內容確實稱得上一句“量大管飽”——兩張全新地圖、一張季節性活動地圖、數個新模式、數把新武器……
在長達3個小時的前瞻試玩活動裡,我們只草草遊玩到了賽季前半部分的更新內容,而計劃在12月9日更新的“冬季攻勢”活動,則完全不夠時間在本次試玩中開放體驗。
不過,已經體驗到的內容已經足夠我們說道說道。
從第1賽季的兩張全新地圖來看,《戰地風雲™6》希望通過不同的設計思路,為“大戰場”玩法帶來新體驗。
《戰地風雲™6》的大戰場地圖,大多遵循著“區域控制與動線連接”的設計思路——每個點位雖然各自獨立,卻又通過交通路徑、相對距離、地形優勢,相互連通和影響,達到一種“藕斷絲連”的效果。通常來說,靠近雙方出生點的區域,會各有一兩個“保底”點位;而戰場中心區域,則會有多個分佈更為密集的點位,供雙方激烈爭奪;更有一兩個點位佔據明顯地形優勢,能夠輕鬆輻射大範圍的戰場區域,成為可以大幅度左右戰局的戰略要衝。
這種設計思路,在新地圖“布萊克韋爾油田”和“東方木林”走向了兩個極端。
“布萊克韋爾油田”的每個點位的分佈間距高度均勻,且都處於低窪地帶,點與點之間多有丘陵阻擋。這種佈局下,點位之間的聯繫被弱化,“大戰場”被拆分為了一個個相對獨立的中等規模戰場。
而“東方木林”則大大強化了關鍵點位的戰略優勢,讓它幾乎成為整個戰局的勝負手。
征服模式裡,“東方木林”一共只有5個點位,其中4個點位還是靠近雙方出生點的“保底”點位,剩下的一個點位則位於中央高地的低層建築群當中。
中央區域的建築群屋頂的視野開闊,一旦佔領,不僅可以成為打破4個“保底”點位形成的“2對2”僵局,還能壓制周圍大片區域,阻止敵方對“保底”點位進攻。
中央建築群就此成為“東方木林”的戰略核心,雙方玩家圍繞此處展開的爭奪,激烈程度遠超其他點位。而中央點位的核心佔領區域位於建築群當中,在“升級”模式裡,“東方木林”的中央區域還被直接拆成了最後三個點位。
“升級”模式的其他地圖中,儘管最後留存的中央點位分佈集中,但在點位之間仍有一定的緩衝地帶,多少可以拉開一條足夠寬廣的戰線。而“東方木林”的最後三個點位,完全集中在了中央建築群當中,建築群以外的火力鞭長莫及,只能靠步兵在室內近戰搏殺來爭奪控制權。因此,當“升級”模式打到最後一回合時,“東方木林”中央建築群完全就是步戰絞肉場,每個房間和轉角都被雙方士兵的鮮血填滿,其慘烈程度遠超其他地圖的最終決戰。
在這種人員密度集中的近距離作戰場景裡,賽季新武器“SOR-300SC”緊湊型卡賓槍的實戰效果,就相當不錯。
雖然比起同為“33”傷害檔的那幾把近距離輪椅槍來說,SOR-300SC僅有600的射速遜色幾分,但大彈匣和更加可控的持續射擊後座,也讓它有著更高的容錯率和持續接敵能力,其定位類似於TR-7的續航加強版。
KV9、SCW-10的TTK固然更短,但一個彈匣通常只能接1到2個敵人,頻繁的換彈空窗期容易被抓Timing,因此經常只能打出“一換一”的戰績。尤其在對面“東方木林”中,需要頻繁且連續接敵的高強度室內戰時,這兩位前輩更是顯得力不從心。
而SOR-300SC初始容量就有30發彈容量的彈匣,則讓它能夠在連續的室內戰鬥中保持更持久的火力輸出,減少了換彈Timing被敵方抓住的風險,從而在近距離混戰中為玩家提供更穩定的火力輸出。
另一把新狙擊槍“MINI SCOUT”的定位則是“衝鋒狙”,通過犧牲傷害換取了更好的操縱性和更快的換彈速度,適合喜歡前壓的偵察兵玩家。由於我偵察兵玩得較少,不能給各位偵察兵專業戶給出太過深入的評價,但從這次試玩來說,我確實在近距離被不少高玩用“MINI SCOUT”點爛了頭。
至於新的裝甲運輸車,我覺得它是一個相當好用的反步兵載具。
相比輕型運輸車,裝甲運輸車在保持高機動性的同時,火力更加凶猛,有一名車頂炮手和兩名後座側翼機槍手。但更重要的是,在有了全覆蓋裝甲後,車內乘員終於不會被普通的步兵武器亂槍打死。
除了強大的反步兵能力外,裝甲運輸車可自主配備的技能進一步強化了它的生存以及步兵協同能力,面對如今“遍地雷池”的環境也擁有一定反制手段。
至於它會不會變成“Pro哥”的新一代“撈薯條神器”,我倒覺得大可不必過於擔心——本作的步兵反載具能力有目共睹,裝甲運輸車的脆身板,挨不了幾發RPG。
而“Pro哥”真正的歸宿,可能在新推出的兩個小規模作戰模式裡。
“打擊點”模式和“破壞”模式的玩法,都是把經典模式改成適合小規模快速戰鬥的回合制變體:4V4的“打擊點”模式相當於無法重生的佔點模式;8V8的“破壞”模式,可以算作一種另類的“突破”——在回合時間結束前,進攻方需要儘可能向前推進,摧毀位於地圖各處的目標站點(當然,進攻方可以選擇繞後偷家摧毀站點),防守方則要全力阻止,回合結束後雙方換邊再來一輪,通過比較雙方摧毀的目標站點的數量來判斷勝負。
在32V32的大戰場裡,你說“Pro哥”一個人沒法逆天改命,充其量就是一個精英填線寶寶,人家不挑你的理。但在4V4的“打擊點”模式和8v8的“破壞”模式中,“Pro哥”就能輕鬆放大個人能力的作用,拿回自己對戰局的影響力。
拋開玩法的差異後,你會發現這些“小戰場”模式的氛圍,像極了那些競技類FPS遊戲——尤其在死亡後可以觀戰的“打擊點”模式,看完隊內大哥的精彩操作後,你很難不在聊天框扣串“666”;隊友差點就能打贏殘局時,你也會忍不住在心裡替他們捏一把汗。
可以看出,《戰地風雲™6》在不斷探索新的遊戲模式和玩法,試圖在傳統“大戰場”的基礎上,為玩家帶來更加多元化和緊湊的戰鬥體驗。能在“戰地風雲”中體會到類似《CS2》與《特戰英豪》中的競技快感,對我來說確實是相當新奇的體驗。
當然,這些還遠遠不是第1賽季的全部內容。
除了上述內容外,第1賽季還將帶來季節性活動、全新武器,以及類似“精英兵種裝備”的“地圖武器”等新內容。
其實我個人相當期待“地圖武器”,只可惜在本次試玩中沒有機會體驗。
不過,就算本次試玩沒有釋出第1賽季的全部內容,我依然覺得這次試玩展現出的內容豐富度與玩法多樣性,足以讓玩家們對《戰地風雲™6》第1賽季滿懷期待。
我也願意相信,《戰地風雲™6》不會再次做出“艱難決定”。



































