《紀元117:羅馬和平》遊民試玩:羅馬,你崛起吧

作為育碧近些年來為數不多口碑與品質均屬上乘的遊戲IP,《紀元》系列那硬核的經貿與城建系統,一直以來都是模擬經營類遊戲中獨一份的存在。

而經過數十年的迭代與發展,這個系列的諸多核心繫統已然高度成熟。如何在這一堅實的根基之上進行更深層次的優化與翻新,便成為了《紀元117:羅馬和平》(下文簡稱為《紀元117》)所面臨的挑戰與機遇。

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對於這個問題,將舞臺搬到古羅馬時代的《紀元117》所給出的答案是“精雕細琢”。無論是對原有成熟遊戲框架的改進,還是一系列新系統的加入,此次的《紀元》新作都展現出了與前作《紀元1800》一樣的紮實品質。

如果你想要一個質量穩定,玩法穩中有進的《紀元》續作,那我相信這次的《紀元117》一定能滿足你的要求。

PS:受限於保密要求,本文無法展示遊戲的所有內容,正式發售後,本文將在補充內容後成為正式評測。

錦上添花

對於任何一位《紀元》系列的玩家而言,單人戰役都是那個最熟悉、最親切的起點。

本作的單人戰役依舊履行著它的職責:通過一環扣一環的教學指引與劇情任務,循序漸進地引導玩家去掌握民眾需求、城建佈局以及貿易的技巧與邏輯。

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在此基礎上,遊戲並未滿足於復刻過去,而是對單人戰役的體驗進行了進一步的優化:首次加入的全程中配語音讓遊戲的體驗更加沉浸;雙故事線的出現讓玩家可以以不同的視角來體驗故事;而多人聯機戰役的加入則讓你可以與好友一同經營,更輕鬆的體驗模擬經營的樂趣。

可以說,無論你是闊別已久,想要重溫的老手,還是懷揣好奇,首次踏入的新人,經過優化的單人戰役,依然是你不容錯過的最佳入門指南。

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除了上述的變化外,《紀元117》還在更多看似微不足道,實則與玩家體驗息息相關的細節處,做出了許多精妙且人性化的調整。我認為最具代表性的變化之一,便是對民眾生產需求的拆分與重構。

在前作《紀元1800》中,一個階層的晉升往往必需滿足所有的資源需求,而在本作中,民眾的需求不僅得到了細分,同時生產的資源也獲得了更多的價值。

以拉丁姆行省的第一個階層“自由民”為例,他們的需求被分為了食物、公共服務與時尚這三個大類,每個大類下各有兩種資源或服務。如果你的目標僅僅只是將其升到下一階層,那麼所有大類下的需求,你只需要完成一項即可。

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不過,這種將需求拆分的設計也同樣帶來了新的問題:要如何平衡不同資源與服務的價值?

對此,遊戲給出的解法是為其添加更多的價值。除了提供傳統的金錢收入外,本作中的所有消費品和公共服務會貢獻諸如人口、幸福度、聲望等更多維度的屬性加成。

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以橄欖油為例,其提供的額外屬性為+1人口、+1收入和+1健康度

雖然從結果上來說,玩家們最後一定是會選擇“我全都要”。但就過程而言,這一改動卻對整個遊戲的體驗產生了深遠的影響。因為它意味著你不再會因為缺乏某個關鍵資源,而卡住整個階層的升級。玩家可以更簡單的安排不同島嶼的發展路徑,讓遊戲的經營策略變得更加靈活。

而這種設計也同樣被應用在了生產設施上,和酒館、市場一樣,如今的生產建築也能為範圍內的建築提供不可疊加的增益或減益。只要稍加留心,你便能通過佈局,將建築的增益效果最大化。

舉個例子,平民階層的食物需求之一面包,需要通過麵包房進行生產,麵包房會為範圍內的所有建築提供+2收入與-2消防安全值的效果。但如果你在麵包房旁邊擺上能範圍增加消防安全值的消防站,那麼麵包房的負面效果就能得到抵消。

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而在《紀元117》中,這種看似改動不大,卻成功觸及到了核心玩法與體驗的調整還有很多。

比如在建造道路時,在單個建築或者建築群上單擊左鍵,便可實現環繞道路的建造,節省了重複操作的時間;而“搬遷”功能如今支持框選,並將整個區域內的建築、道路進行遷移,讓你在中後期調整佈局時不再感到束手無策;而所有道路、建築都允許傾斜45度角擺放的變化,則讓玩家可以更高效的利用每一寸土地,為城市的規劃與美觀帶來更多的可能……

這種涉及操作、佈局與供需關係的改動,實在是太多太多,我無法在此處一一列舉。而也正是這些“量變”的持續累積,才最終匯聚成了《紀元117》整體體驗穩定提升的“質變”。

更多相關資訊請關注:紀元117:羅馬和平專區

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我來,我見,我征服

如果說對已有玩法的優化是《紀元117》的根基,那麼對新玩法、新系統的嘗試便是其有別於其他《紀元》作品的最大特色。

在與民眾相關聯的屬性上,《紀元117》拓展為了收入、人口、幸福度、健康度、消防安全、聲望、知識與信仰這八類屬性。

前五個屬性的作用從字面意義上都很好理解,這裡我將會著重解釋後三個。

首先,原本在前作中需要分別建造的公會、市政廳、港務辦公室等“插卡”建築(即通過放置特殊專家卡片來獲得範圍加成的建築),如今被整合為了“總督別墅”及其附屬建築“官署”。隨著聲望的提升,你被允許建造的官署數量也隨之增加,從而能夠裝備更多的專家卡片,獲得更強大、覆蓋範圍更廣的增益效果。

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知識屬性則扮演著類似“科技點”的角色,用於在科技樹中解鎖關鍵的技術、建築或新單位。而信仰值所關聯的,則是一套新的子系統。你可以為麾下的每座島嶼選擇或更換一位守護神明,並通過生產與該神明相關的特定資源來積累信仰值,從而獲得分別作用於本島與全局的,包含從增強農業生產,到提升陸軍、艦船屬性的各種強力加成。

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是的,《紀元117》另一個變化巨大的部分,就是在軍事維度上的擴展。海軍層面,你可以通過為艦船選擇箭塔、弩炮、船帆、額外水手等不同模塊的方式,來打造出在攻擊力、防護力與機動性上各有側重的艦船,以適應不同的需求。

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而更引人注目的,是新加入的陸軍。

為了打造一支陸軍,你需要先建造步兵、騎兵兵營以及攻城器械作坊,並投入大量的金錢、對應數量的勞動力,以及武器、盔甲等資源,來進行部隊的招募與持續的維護。而建造與維持常備陸軍所需要的巨大成本,並不是前中期的玩家所能夠承受的,通常只有當遊戲發展到中後期,玩家擁有足夠的收入與資源後,才有能力組建並養起一支規模可觀的陸軍。

而在戰鬥方面,陸軍的屬性與戰鬥機制則與《全軍破敵》有些類似。士兵們擁有攻擊、防禦、格擋與士氣等基礎屬性,而像是騎兵、弓箭手等單位則會有衝鋒加成,射程與射擊精度等額外屬性。當單位在戰鬥中遭受傷亡時就會不斷損失士氣,一旦士氣崩潰,整支部隊便會潰散並逃離戰場。

隨著陸軍的加入,整個島嶼攻防的邏輯也發生了根本性的改變。

作為進攻方,你不再能夠僅憑強大的海軍一錘定音,而是要先指揮艦隊壓制敵方海岸線上的防禦設施,隨後將陸軍運上海島,並突破由防禦塔、城牆和敵方守軍構成的防線,才能最終摧毀核心建築“總督別墅”,真正意義上的佔領一座島嶼。

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儘管整個軍事部分的內容看起來比以往任何一代的《紀元》作品都更為複雜,但作為一個後期才能完整體驗的玩法,新加入的陸軍,可以說是開發團隊為解決遊戲後期所有生產鏈條自動化後,遊戲目標缺失的一個解法。或許,陸軍的加入所帶來的唯一問題,應該是玩家的硬件能否支撐起數十支全副武裝的部隊,在遍佈建築的海島上,進行激烈的海戰與巷戰的壯觀場面了。

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而最後一個讓人眼前一亮的部分,便是本作的兩個行省了。它們分別是代表羅馬核心區域的拉丁姆,與代表不列顛地區的阿爾比恩。

乍看起來,這二者的關係有些類似於《紀元1800》中的舊世界與新世界:雙方為相互獨立的兩個區域,只能通過航運來互通有無,而兩個區域的民眾需求,也存在許多相互依存的部分。

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但實際上,與前作中先舊世界再新世界的遊玩順序不同,這兩個行省都可以被選為初始區域。拉丁姆提供了更接近系列傳統的體驗,這裡的島嶼通常較為寬闊,資源相對豐富且分佈均衡,適合玩家穩步的運營。

而選擇阿爾比恩的話,你的體驗會變得更加複雜且獨特。

首先,當阿爾比恩地區的凱爾特民眾晉升至第二階層時,你便需要為升級到哪種階層做出抉擇:是延續凱爾特文化,還是將其羅馬化?這兩個階層不僅所需的資源大相徑庭,同時他們所側重的屬性也不盡相同。

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不過,這兩種路線並非永久互斥,當你將某一文化的階層提升至第三級,另一分支的階層便會自動解鎖。所以,儘管阿爾比恩的民眾只能升到第三級,但其雙文化路線所展現出的內容,可以說絲毫不遜色於能夠升至更高階層的拉丁姆。

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只要你願意,你完全可以在同一個島嶼上安放所有階層的民眾

同時,阿爾比恩的地形本身也帶來了獨特的體驗。這裡的島嶼上遍佈著特殊的“沼澤”地貌,在這些地塊上,你無法建造常規的建築,只能興建特殊的、屬於凱爾特文化的生產建築。

儘管隨著科技的研究,你可以通過專門的排水設施來排幹沼澤,獲得珍貴的建設用地。但你必須得謹慎權衡,因為大多數凱爾特民眾的需求,都離不開這些沼澤地所出產的資源。所以,在阿爾比恩的建設規劃中,如何平衡沼澤與非沼澤地塊的比例,就成為了一個重要的問題。因為在某些特殊情況下,這些沼澤的重要性甚至會超過常規的土地……

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總之,相比於前作《紀元1800》那條從舊世界到新世界的固定“開荒”路線,本作雙行省均可作為開局的設定,無疑賦予了玩家更高的自由度、更多挑戰性以及重複可玩性。

當然,沒有任何一款遊戲是完美無瑕的,《紀元117》在帶來全方位的創新與優化的同時,也難免存在一些瑕疵。在評測過程中,我偶爾會遇到一些影響體驗的惡性BUG。

在操控陸軍單位進行戰鬥時,我曾出現過鼠標選取嚴重錯位,且界面只能選取陸軍,其他所有建築、船隻乃至UI按鈕均無法選中的情況。所幸的是,在評測的過程中,這種BUG僅出現過兩三次,其並未對遊戲的整體體驗構成嚴重的、持續性的干擾,我也相信其在未來的更新中會被迅速修復。

結語

作為《紀元》系列的最新作,《紀元117:羅馬和平》延續了系列穩步前進的傳統,交出了一份令人滿意的答卷。它不僅在系列已經高度成熟的玩法設計上做到了進一步的優化。同時其也通過一系列新系統,成功地為遊戲注入了新鮮的血液,帶來了不同於以往任何一部作品的新體驗。在這個賽道上,也許《紀元117:羅馬和平》並不是最完美的作品,但它一定是發揮最穩定,體驗最獨特的,而這對於整個系列,乃至整個品類的粉絲而言,也許這就已經足夠了。

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