在電子遊戲誕生迄今的幾十年時間裡,誕生過許多形象、經歷、身份,甚至是物種各異的“英雄”。他們由0和1構成,在賽博世界裡承載了玩家的回憶乃至夢想。而即使在那無數的身影中,於我而言,士官長仍是最特殊的那一個。
這個沉默寡言的重裝硬漢幾乎具象了年少時我對太空史詩下孤膽英雄的所有幻想,更是一記重拳錘開了我對電子遊戲最初的嚮往和熱情,某種意義上,說他是我進入遊戲行業的初衷也不為過。
然而,在經歷了從初代Xbox到如今次時代、移動端和跨平臺的浪潮,以及背後工作室的各種狗屁倒灶煩心事兒後,士官長迷失了。這個曾經以一己之力扛起Xbox大旗的男人在近些年愈顯疲態,就像無數飽經風霜的老兵一樣,在如今競爭愈發激烈的遊戲市場中步履蹣跚,不復往日榮光。
不過儘管如此,在試玩了《光環:戰役進化》後,其仍然在某種程度上喚醒了我對這個IP最初的熱情。這次,藉助虛幻5下全面增強的畫面表現和各個維度得到強化與改進的遊戲細節,士官長從最初的起點重新出發,在04環帶上展開了一段熟悉又陌生的征程。
Ps:本次我們試玩的版本為遊戲初期版本,不代表最終品質。

首先要明確的一點是,《光環:戰役進化》是這個系列初代作品《光環:戰鬥進化》的完全重製版。其並非“週年紀念版”那種在原版基礎上進行畫質升級的“重置版”,而是以虛環5引擎和原版的戰役部分為基礎,從零開始重新打造,優化了操作體驗,重構了遊戲細節和畫面後的“現代化重製”作品。
和24年前的初代《光環》相比,本次的重製版提供了符合如今主流3A標準的音畫表現、優化了操作體驗、新增了3個全新任務、支持最多4人在線合作,以及增加了新的武器、載具和敵人陣容,從各個方面翻炒了這盤來自2001年的陳年老飯。

在遊戲首曝之前,我們有幸提前在XSX上試玩了《光環:戰役進化》的第七章“沉默的製圖師”關卡的部分內容。這個關卡是原作中最經典的一個章節,其提供了一塊包含海灘、山丘、室內場景的半開放箱庭地圖,不管在劇情還是遊戲體驗上都幾乎能濃縮早期《光環》最大的特色和缺陷(比如因為缺乏任務指引帶來的迷路)。
和原版相比,“戰役進化”最直觀的升級體現在畫面表現上。因為使用了虛幻5引擎進行了徹頭徹尾的重製,所以本作在整體外顯層面得到了質的飛躍。其儘管依然不能和本世代頂尖3A一較高下,但依然擁有了一線作品該體現出的畫面水平。


可能是因為使用了虛環5特有的Lumen系統,這種進化在光照方面體現的更為明顯。遊戲中增加了大量實時光照細節,不管是室外的陽光、室內的燈光都在武器表面、疣豬號窗戶等材質上留下了比較真實和豐富的光影反射。但因為《光環》中存在大量能量武器,當在室內環境中時,你能明顯看到星盟武器射出的能量光線在各種材質表面帶來的漫反射,或多或少有一些光汙染了。
另外值得一提的是,和過往的所有《光環》作品比起來,本作的畫風都更偏向寫實一些。在保留《光環》系列一以貫之美術風格的基礎上,遊戲中的建築、樹木、水面、岩石等材質的處理都進行了一定程度的寫實化處理。這種處理並不會讓遊戲整體風格跨入“寫實遊戲”的陣列,但確實比過去的歷代《光環》都更接近現實中的光影表現和材質渲染。至於這種畫風的改變是否能夠讓系列過往粉絲滿意,就是個見仁見智的事兒了。

當然,遊戲在外顯層面的進化並不侷限在單純的材質和光影細節升級。更名後的Halo工作室從底層對遊戲的畫面進行了重構,這種重構給遊戲中帶來了大量的新細節。遊戲的場景中多了很多過去沒有場景素材,這個世界變得不再“扁平且空曠”,多了許多植被、建築結構、山川小溪等雖然對戰鬥部分來說不重要,卻使這個世界變得更加真實、更具沉浸感的“附屬品”——而這,也正符合《光環》這一IP的核心魅力之一,即用龐大的世界觀和設定架構起來的“具備真實感”的未來太空史詩。

此外,《光環:戰役進化》並沒有直接使用“無限”中的武器和其他環境音效,更像是在初代基礎上進行了重新編排,這在一定程度上保障了本作的“原汁原味”,但我個人其實還是更喜歡現代《光環》的各種槍械音效。不過這一點和畫面風格一樣,就見仁見智了。
同時,官方表示本作對原版的過場動畫和各種配音進行了重構,不過我們本次試玩並沒有體驗到這部分。可能因為只是早期Demo,我們試玩的關卡中甚至缺失了正常的過場動畫配音和角色配音,這一點的改動具體如何,還是要等未來的試玩或者官方物料才能得知了。

多年前的那部《光環:戰鬥進化週年紀念版》同樣基於彼時的技術水平對《光環》初代進行了重製,但那次重製僅僅是對遊戲的畫面和過場部分進行了升級,並未觸碰任何Gameplay層面。這次則不然,這次的《光環:戰役進化》針對遊戲中的諸多玩法細節進行了調整和現代化升級,重新構建了原本的關卡細節,且加入了三個新的戰役關卡。
據官方介紹,新增的三個關卡的時間線會集中到秋風之墩號墜落之前,將講述士官長和約翰遜中士的一段冒險。這其實是我個人最期待的部分,雖然目前尚不知道這段故事的詳細發展,但我十分期待其能對《光環》的故事和宇宙進行進一步的豐富和補全。

而玩法升級層面,則主要集中於各種手感、操作細節的微調和現代化升級:比如,重製版的士官長是可以奔跑的。
因為過去的遊戲操作邏輯和習慣原因,老《光環》中是沒有奔跑這一設定的,本次重製版則加入了現代FPS遊戲中常見的按下右搖桿進行疾跑的設定。這確實在某種程度上使本作的操作邏輯更加現代,增加了玩家的機動性,但我對這一改動的影響卻並非完全持歡迎態度。
這其中最核心的原因是,《光環:戰役進化》並未圍繞奔跑這一設定加入諸如滑鏟等現代FPS遊戲中常見的搭配戰術動作,加之原版遊戲的許多關卡設計都是圍繞原本士官長的移動方式進行設計的。這就導致,奔跑這一動作在重製版中體現的略顯割裂,因為缺乏一些與奔跑銜接的派生動作,我在戰鬥中很少會通過奔跑進行各種機動射擊,而是依然採用和原版基本一致的戰鬥邏輯。
奔跑這一動作的加入,更像是僅為玩家們提供了一個快速趕路的選擇。但問題是,初代《光環》的地圖規模並沒有多大,且許多開放場景都可以使用載具進行移動和戰鬥。在這種種元素的加持下,奔跑這一功能在《光環:戰役進化》裡的加入就略顯雞肋了。

除了奔跑之外,重製版還為過去不能精確射擊的初代《光環》加入了“開鏡”功能(並非現代FPS遊戲傳統意義上的開鏡)。在原本的《光環》初代裡,大部分槍械都是不能精確射擊的,正因如此,在BR和MDR尚未登場的初代遊戲裡,能夠精確射擊且單發威力足夠強的M6系列麥格農手槍才能成為多數玩家通關高難度戰役的神器。相信許多人都和我一樣已經習慣了使用電漿手槍蓄力破精英護盾,再用手槍爆頭的經典循環。
在《光環:戰役進化》裡,諸如MA5B等武器也可以進行精確射擊了,當然其開鏡距離依然無法和M6手槍或者狙擊槍這樣的精確射擊武器比。事實上,試玩中我並沒有感受到這一變化對戰鬥節奏帶來太多改變。得益於《光環》系列使用手柄射擊時獨特的手感,百分之九十的情況下,使用MA5B這樣的中近距離武器戰鬥時,我依然還是習慣不開鏡射擊。(值得一提的是,重製版的MA5B彈匣容量改為了35發,不過似乎單發威力得到了一定的增強)

此外,雖然更換了引擎,但開發組對遊戲射擊手感的調教非常到位,不管是具體的準星移動還是準星黏著或者射擊反饋,《光環:戰役進化》都儘可能還原了屬於《光環》的獨特手感,雖然時代在不斷變遷,但相信大部分老玩家只要上手5分鐘,就會立刻感知到,還是熟悉的“光環味兒”。
事實上,這種對原版風格的繼承不止體現在射擊手感上,甚至遊戲中的載具駕駛手感也一比一模擬了傳統的模式。換句話說,在重製版中駕駛疣豬號,依然像是在開一個大型“肥皂盒”。

當然,手感之外,遊戲還進行了許多細微調整,比如原本《光環》初代中的海軍陸戰隊員是不會開車的。而在重製版中,他們除了可以操縱武器以外,還可以像未來幾代作品中一樣直接在駕駛位操縱載具開向任務地點。
同時遊戲中的任務引導也進行了一定程度的調整,使玩家們更容易找到任務目標,在野外大場景裡也更加不易迷路。
除去上面提到的這些以外,官方還表示,《光環:戰役進化》加入了許多新的武器和載具、增加了後續作品中的載具劫持玩法、加入了系列中最豐富的“骷髏頭”。但這些在本次的試玩中並沒有實際的體現,我們也會在後續真正體驗到後再和各位斯巴達戰士分享。

總體而言,我認為《光環:戰役進化》對初代《光環》的重製是剋制且“聰明”的。其保留了原版《光環》中大多數為人稱道且經久不衰的設計,大幅度優化了遊戲的音畫表現,同時又對許多不改變原版遊戲精髓的部分進行了微調和優化。
《光環:戰役進化》可能會是最適合新人接觸這個世界觀宏大,設計獨特系列的一代,其也毫無疑問能夠讓老斯巴達們重新回顧當年的感動。儘管尚未窺得本作全貌,但我依然殷切的期待其能從系列起點重新賦予士官長這位久經沙場老兵新的“光環”。
此外,作為一個對《光環》系列愛得深沉的老玩家,我真的非常想對新生的Halo工作室喊一句話:“戰鬥進化”已經端出來好幾次了,什麼時候考慮把3代和“致遠星”重製一下啊!
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