《天外世界2》遊民評測8.7分 復古又新潮的RPG體驗

感謝微軟XBOX提供的遊戲代碼。《天外世界2》正式版已經於今日解鎖,儘管頂著“豪華版提前五天玩”和高昂的100刀售價這種容易被罵的Debuff,遊戲目前在Steam上仍得到了超過1500條合計“特別好評”的玩家綜合評價。考慮到它本身就是一款諷刺資本主義的遊戲,即便開發團隊直球表示玩家預購豪華版“是我們營銷的成功”,甚至還在遊戲里加入一個名為“消費主義”的缺陷來調侃玩家,玩家也並不會認為這是冒犯。

畢竟這正是玩家為黑曜石買單的“個性”所在——當然,也因為《天外世界2》真的很出色。

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在這款充滿笑點與樂子的CRPG中,你可以像一個傳統意義上的“好好先生”,認真對待每一個NPC和任務;也可以當一個不聽、不懂、不會的“白痴”指揮官,對著任務和委託人發癲;甚至你可以選擇成為一個殺人狂,把眼前一切會動的東西全部幹掉,這也不會影響你通關遊戲。

這就是《天外世界2》,一部更完善、更成熟的續作,也是時隔十五年後,《輻射:新維加斯》最好的繼承者。在前瞻試玩中,我還對這個結論有所保留,但通關後我可以肯定了。

上百專長構築出的扮演自由

CRPG的核心永遠是“扮演”,意味著主角不是一個沒有個性的萬能工具人,而應該由其屬性和技能來決定與世界的互動方式。在《天外世界》這種復古未來的太空背景下,傳統的“力量、敏捷、智力、體質、魅力”等屬性維度很難套用,因此製作組直接拋棄了屬性值系統,改用12個技能來定義玩家在這個世界進行交流,戰鬥,甚至行走的方式。也因此,成長不再是簡單的生命值或攻擊力提升,而是被分散在多個維度之中,這也確實提高了一些理解成本。

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別誤會……這是一個金色頭盔自帶的像素濾鏡

例如“工程學”可以增加角色的防禦力,也能增強搓裝備和撿垃圾方面的能力。黑客不僅可以用於破解終端,還能提升對機器人的傷害。當然,也有傳統意義上的近戰、遠程技能,提升對應武器的攻擊傷害。而你也可以選擇不點任何武器技能,轉而投入到“領袖”技能上,做一個只負責聊天,打架全交給隊友的“幕後BOSS”。

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在這十二個技能維度之上,遊戲又設計了接近上百個專長。專長本質上是技能成長的延展,進一步強化該路線的綜合能力。例如“近戰”的1級專長讓玩家可精確格擋敵人的攻擊,使其陷入硬直,增加了不少動作感。而“開鎖”的專長除了能縮短撬鎖時間,也能增加武器的暴擊率,讓任何技能都不僅限於單一用途。

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構築中重要的不是專長數量,而是其豐富度和廣度能支持玩家放心投入到喜歡的各種技能中,而不必擔心“這個技能是不是後面沒有用了”。遊戲還通過專長的預覽和收藏功能,鼓勵玩家提前規劃Build。這更是變相增加了可重玩性,因為不同技能流派下的遊戲體驗真的很不一樣。

條條小路通羅馬

CRPG遊戲通常會為單個任務設計多種解決方案,確保玩家不會因為缺少特定技能或信息而卡關。然而,《天外世界2》中的任務設計方式,卻可能與初衷相悖。

遊戲中一個常見的情況是,當你想要進入一個封鎖的房間。可以通過“黑客”技能解鎖終端並找到鑰匙卡,但你很快會發現,這把鎖其實可用“開鎖”技能輕易打開,也能通過“工程學”開啟附近的通風管進入房間裡,或是通過完成附近NPC的任務,直接得到密碼。

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許多時候,不同技能所提供的僅僅是微小的流程差異,這種“條條大路通羅馬”的設計,對於喜歡舔圖和探索的玩家來說反而更糟心。當你用心探索多種途徑,卻發現這並沒有讓自己離羅馬更進一步,而只是在去往羅馬的不同道路上來回走了五遍時,只會降低對後續場景的探索慾望。

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當然,這種設計確實保證任何情況下玩家都能順暢通過關卡。但或許還能通過增加多樣化的關卡機制,或設計真正具有差異性的路線等方式,讓過程更有意義一些。這無疑會使設計工作量成倍增加,對於體量本已龐大的《天外世界2》而言,這要求確實有點苛刻了。

歸根結底,遊戲在開放式技能構築與關卡設計之間存在難以調和的矛盾:給予了玩家自由選擇的權力,卻又難以讓每一種選擇都帶來獨特且有價值的回報。

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流程中你會明顯感受到,《天外世界2》在內容節奏上越到後面越倉促。玩家探索的第一個大地圖“天堂島”就像《柏德之門3》的第一章,到處都是內容、線索、不會被記錄到日誌裡的小支線,你會在任務往返之間尋獲到多個地點、多個派系之間隱祕的關聯。但遺憾的是,玩家最初見到的就已經是《天外世界2》質量最好的區域,越往後內容下滑越明顯,後期部分區域甚至給人“空有場景,缺乏足夠填充”的感覺。不過整體來說,這更像是“充實”和“縮水”的反差,還不到爛尾和敷衍的程度,只是有些遺憾。

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值得一提的是,這次《天外世界2》終於加入了電臺系統。玩家可以聽到“姨媽之選”的營銷廣告歌、“保護國”帶有蘇聯風格的政治宣傳曲,還有教團那種帶著一點現代迷幻的另類音樂。令人懷念的是,電臺還會根據玩家在遊戲中的選擇和行為播放動態新聞,不過由於電臺沒有字幕,理解部分額外的笑點和劇情內容可能需要一點聽力。

CRPG也能戰鬥爽一次

《天外世界2》的裝備系統有不小的綜合改善。武器裝備不再有等級劃分,只要拿到一把順手的武器,就可以用到通關。裝備沒有耐久限制,不再需要浪費時間維修,甚至所有道具放在包裡都不佔重量。

武器的種類也相當豐富,從手槍、步槍、重機槍到各種射線科幻武器無所不包。子彈類型相比前作翻了一倍,屬性上同樣涵蓋燃燒、冰凍、腐蝕等不同元素效果。還可通過安裝配件改變傷害類型,加裝倍鏡、更改連發模式等等。

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不過有點尷尬的是,雖然武器設計的種類豐富,但面對效果更強,且也能安裝配件的“金色武器”時,普通的武器就有點不夠看了。遊戲提供的金色武器數量很多,且效果也非常強力,有些甚至能改變玩家的玩法構築。例如我就很喜歡一把名為“自動黑客5000型”的槍,它可以根據玩家的黑客技能等級,將任何機器人敵人暫時變成友軍。儘管我遊玩中走的是近戰流派,槍械傷害並不高,但僅憑這一把金色武器,我就能輕易解決所有遇到的機械敵人。

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除了這些金色品質的武器之外,還有一些更特別的藍色武器。舉兩個例子就能說明它們的離譜程度:一把近戰刀劍若通過UI提示按節奏攻擊,即可提升傷害;還有一把槍能發射彈窗廣告機器人,去騷擾或嘲諷敵人。它們大多是偏娛樂性質的“玩具”,沒什麼殺傷性,不過在結合某些金色武器或技能構築時,也能發揮不錯的戰術效果。

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在豐富的技能體系與多樣的武器搭配之下,遊戲的戰鬥體驗相比之前黑曜石的所有遊戲都更強。無論是潛行狙擊、衝鋒近戰、還是爆破等不同構築都有良好的手感和配置深度,戰鬥體驗也會隨著玩家選擇的技能和武器而完全不同。甚至如果你的技能點得比較全面,還可以在戰鬥中根據需求自由切換武器和Build。

距離完美還差很多

但作為一款CRPG,《天外世界2》的隊友系統顯然是需要批評的部分。首先,隊友的成長几乎變成了非常單調的二選一路線。技能和裝備都無法自定義,幾乎就是照搬《質量效應》的模式。

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《天外世界》的世界觀設定很有趣,但許多隊友的塑造幾乎像是《龍騰世紀:影障守護者》的翻版。他們的對話還算風趣,但缺乏明顯的記憶點,更像是完成了“玩家應該有幾個對應派系的隊友”這樣的任務。相比黑曜石以往的作品,隊友在深度與塑造上都差了不少。

再加上這次為《天外世界2》做本地化的,不再是能整出一代那個“曾經滄海難為水”級別翻譯的團隊。因此本作部分對話與文本的可讀性、幽默感和準確性都有一定程度的降低。當然,本地化的質量是合格的,但沒有一代那種非常“本地”的感覺了。遊玩時還存在一些漏翻保留英文的選項,或許會影響一些劇情體驗。

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除了“該做的沒做好”之外,遊戲也存在一些黑曜石的謎之技術力導致的觀感和體驗問題。

《天外世界2》雖然加入了第一人稱與第三人稱的即時切換功能,但第三人稱的動作仍然和《宣誓》一樣彆扭。尤其是角色的上半身和下半身,在行動時幾乎像是相互獨立的兩個部件,讓人有回到十幾年前盃賽遊戲的錯覺。

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最後是優化部分可能的翻車點。畢竟採用虛幻五開發的遊戲,優化都多少有點問題,《天外世界2》也不例外。在我們使用3090顯卡遊玩時,在關閉光追,其他設置無腦全開高的情況下,幀數仍有可能掉到40到50幀左右。當然,考慮到本作的綜合畫面表現也實屬一般,即便在中高畫質下,觀感也差不太多,沒有什麼必須拉滿才能大飽眼福的程度。可以先根據自己的硬件情況,判斷是否入手。

結語

《天外世界2》確實會給人一種強烈的《輻射:新維加斯》既視感,無論是本作主角與“莫哈維郵差”那相似的復仇驅動力,或是各個派系之間可被玩家影響的動態關係。雖然幾乎每個CRPG愛好者都會懷念曾經做出《新維加斯》的黑曜石,但或許大家只是念舊,執著於某種程度上的神作光環,並期待黑曜石能繼續搬出同等質量的作品。但神作總是可遇而不可求的。

在諸多優點與不可避免的缺陷交織之下,《天外世界2》是好是壞或許並不複雜——他們只是在新時代繼續探索,並做出一款在當下值得一玩的又一款CRPG而已。在這個市場越來越趨於複製被驗證過的玩法,與用反覆遊玩拖延玩家時間的遊戲行業裡,還有《天外世界2》這樣的作品勇於講述一個不那麼傳統的故事,敢於表達一些不那麼和諧的立場——這就已經是我所期望中“黑曜石”應該去做的最好的事情了。

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