《聖歌》死了 Bioware是如何一步步走到這步田地的

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   《柏德之門》、《無冬之夜》、《星際大戰:舊共和國武士》、《龍騰世紀》、《翡翠帝國》、《質量效應》,在締造瞭如此眾多經典的RPG遊戲之後,Bioware這家公司終於走向了自己的低谷期。從2017年的《質量效應:仙女座》開始,旗下游戲口碑一路下滑,直到《聖歌》帶來的打擊幾乎壓垮了他們。

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   在《聖歌》釋出過後,這款遊戲就因為各種各樣的問題廣受玩家詬病。很快,他被Bioware回爐重造,妄圖打造“聖歌2.0”以彌補他們犯下的錯誤。直到幾天前,Bioware正式宣佈“由於疫情影響過於嚴重,《聖歌2.0》的開發將被放棄”。

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   這款歷經坎坷的作品,終於在緩刑2年後被送上了刑場。Bioware,又失去了一個重振雄風的機會。讓我們把視線挪回到1995年,從最開始來盤算盤算,這家傳奇般的工作室,究竟是如何一步步把自己逼上絕路的。

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   1995年成立的Bioware在早年間和黑島工作室關係十分密切,他們和1997年成立的Interplay(黑島工作室母公司)很快達成了合作。當時,Bioware正在開發一款叫做《Battleground:Infinity》的遊戲,Interplay正是看中了這款遊戲的潛質才與Bioware建立了良好的關係。

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   在Interplay的幫助下,《Battleground:Infinity》本就不俗的遊戲品質,又被套上了一層《龍與地下城》的外皮。此後,它搖身一變更名換姓,成為了後來的《柏德之門》。也正是這款遊戲,開啟了一個屬於CRPG的新時代,即使是多年後的今天,要提起這個型別,也不得不聊起這部作品。有趣的是,由於當時Bioware和黑島工作室關係過於密切,導致有許多人甚至誤以為開發《柏德之門》系列的是黑島工作室。

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   這樣出色的作品,在幾年的時間裡又推出了不少DLC,《柏德之門2》當然也被早早地安排上了。靠著Interplay這條大腿,Bioware也確實在最初的幾年過了不少舒坦日子,而他們的製作能力也毋庸置疑。可好景不長,Interplay在2002年左右,陷入了財政危機自身難保。

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   失去了這張保護傘的Bioware只能另尋高明,他們找到的是一家叫“Infogrames”的公司。或許現在說起這個名字令人十分陌生但它做的兩件事情,就比較為人熟知了。雅達利在發生大崩盤過後,於1994年被JTS收購,而到了1998年雅達利又以500萬美元的價格被賣給了孩之寶。緊接著,Infogrames出面從孩之寶手中買下雅達利,將這家公司重新投入遊戲行業。幾年後,Infogrames乾脆將自己的名字改為雅達利,而我們現在看到的雅達利,核心早已是Infogrames了。

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   Infogrames和Bioware合作之後,開發的第一款遊戲就是《無冬之夜》。這是一款和《柏德之門》同型別的CRPG,雖然相較於《柏德之門》的口碑,《無冬之夜》為了更好的畫面表現力而更換了引擎,同時單人戰役顯得有些枯燥乏味這一點頗受人詬病,不過在經歷了時間的沖刷之後,不得不承認這是一部經典程度不輸《柏德之門》的作品。

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   在結束了《無冬之夜》及其DLC的開發後,Bioware並沒有和Infogrames繼續合作,有趣的是在此時的Interplay,已因財政週轉不佳而被迫解散了黑島工作室。一部分無處可去的老員工乾脆自己重組了一個新的工作室——黑曜石,而黑曜石在成立之後, 所開發的第一款遊戲,就是由已經改名叫做雅達利的Infogrames發行的《無冬之夜2》,這一點其實也成為了黑島工作室和Bioware老被人搞混的重要原因之一。

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   Bioware接下來找到的東家,是惡名昭彰的EA。此時EA正在不停地擴張、收購新的工作室,而因達不到預期被他們解散的工作室也不在少數。他們合作的第一部作品是一款建立在《星際大戰》世界觀下的CRPG遊戲,為了讓粉絲滿意且不與原作衝突,他們十分大膽地將時間線拉到了達斯•維達墮落前4000年,與主線故事保持了充分的距離。並且,透過他們對CRPG遊戲精湛的技藝,這讓玩家和《星際大戰》粉絲都極為滿意。

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   在此之後,他們又為EA開發了《翡翠帝國》和《質量效應》兩款遊戲。其中最值得一談的便是《質量效應》,這是一部太空史詩。它的出現,也開啟了一個全新的時代,Bioware試圖以三部曲的形式講完一個龐大的故事,構築一個錯綜複雜的宇宙。

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   在這個宇宙中,有不同的種族、不同的派系,人類與外星人早已和平共存,但其中卻又暗流湧動。它是科幻背景下的中世紀,在高科技的覆蓋之下,暗藏著陰謀與詭計,這樣的形式,讓Bioware的身價再上一層樓。此時的他們,迎來了真正的巔峰時刻。隨後,EA斥資6.2億美元收購了Bioware,他們也憑藉著自己優異的表現,在幾年後成為了EA旗下一員強而有力的幹將。

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   2009年的《龍騰世紀》是他們所打造的又一經典系列,遊戲本身形式與《質量效應》很相似,不過卻設立在一個充滿劍與魔法的魔幻世界觀當中。同樣的Bioware精湛的技藝在這款遊戲中發揮出了同樣的效果,一個精彩絕倫的世界,以最佳的表現形式呈現在玩家眼前。優秀的故事、機制、玩法集於一身,讓Bioware再度登上神壇。

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   可惜的是,這已經是Bioware最後的榮光了。在接下來的幾年時間裡,無論是《質量效應》系列還是《龍騰世紀》系列,質量都參差不齊,有《質量效應2》這樣廣受好評的作品,也有《龍騰世紀2》這樣令人失望的作品。Bioware似乎已經不再是當初那個保障質量的標誌,直到2014年,潛藏的危機在長時間的發酵之後,終於浮出了水面。

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   他們在這一年推出的遊戲,是《龍騰世紀:審判》,這是這一系列的第三部正統續作。在2008年的時候,EA旗下的另一家知名工作室DICE就開發出了寒霜引擎,這款引擎極為強大,且是EA旗下的自研引擎。本來這款引擎是DICE專為《戰地》系列開發的引擎,但因為強大、不要錢等種種原因,EA旗下的大部分遊戲都用上了這款引擎——包括《龍騰世紀:審判》。

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   這款遊戲身上存在一些問題,不過好在Bioware還是有不少底蘊的。他們克服了困難,這款遊戲甚至奪得了當年的TGA年度遊戲大獎。

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   問題就出在這裡。《龍騰世紀:審判》獲得了成功,這讓Bioware有了很高的信心能夠駕馭住這款引擎。事實上,寒霜本來就是DICE專門為《戰地》量身定做的引擎,作為RPG在這款引擎上適應性自然不佳。在後來Bioware的CEO Aaron Flynn離職之後接受採訪也說到“我們換成了一個叫寒霜的引擎。寒霜是一個EA內部引擎,非常強大,快速,美麗,目的是打造一些非常酷的東西。但也非常脆弱,需要很多人維持。”

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   然而,“快速”、“美麗”、“酷”對於CRPG來說是剛需嗎?顯然不是。這些隱患,在《質量效應:仙女座》身上完全爆發開來。它不僅不“快速”、不“美麗”、不“酷”,更重要的是他還很空洞。這是Bioware有史以來跌的最大的一個跟頭。

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   比較迷惑的是,在《質量效應:仙女座》失敗過後,Bioware不僅沒有迅速更換引擎還拿這個引擎去開發了一款他們壓根沒做過的型別的遊戲——這就是《聖歌》。這是一個多麼愚昧的決定。至於《聖歌》身上後來發生了什麼事,想必就不用在此過多贅述了……

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   有很多人認為,Bioware之所以會一連遭受幾次失敗,EA的決策是重要原因。可事實真的如此嗎?我們回頭一想,《聖歌》這款遊戲之所以會存在,它與Bioware歷來的風格是何其相似。《聖歌》並沒有在《質量效應:仙女座》失敗過後更換引擎,而是選擇了一種十分魯莽的方式來開發,就結果看來這或許是最差的方式,但這卻也是極具Bioware風格的嘗試。

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   他們曾在開發《無冬之夜》時為了表現力而拋棄了慣用引擎,也在《星際大戰:舊共和國武士》中大膽地採用了超遠時間線的設定,又或是從一開始就盤算用三部曲的形式來打造《質量效應》系列。這每一份決定,都是大膽的。倒是在被EA收購之後,這些大膽的行為收斂起來了。直到《聖歌》的事情出現,這是他們又一次用最自我的方式去進行開發。或許就是這麼軸,這麼喜歡死磕,但究其根本《聖歌》和《無冬之夜》的區別,只是成功與否罷了。拋開成敗不論,它們的本質,仍是相同的,這或許就是Bioware的本質吧。

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