遊民採訪《決勝時刻:黑色行動7》創意副總監:本作劇情值得期待

前幾日,我們參加了《決勝時刻:黑色行動7》發售前的上海線下見面會活動。本次活動提供了多人與喪屍模式試玩,我們也發佈了一篇試玩簡單聊了聊感想。

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與此同時,本作開發商Treyarch的創意副總監Miles Leslie也來到現場同玩家們進行互動,我們也趁此機會對他進行了採訪,以下為採訪內容。

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採訪時間為一小時,正文較長,可先閱讀省流版瞭解部分問答:

1.本作的賽季劇情值得期待

2.這次推出了武器的巔峰等級系統,部分配件需要有特定的巔峰等級才能解鎖

3.本作的20V20遭遇戰將會是一個主打休閒的大規模多人對戰模式

4.本作雖加入了“蹬牆跳”等加強身法優勢的技能,但這也會讓玩家行動更易被預測

5.Treyarch並不認為本作為“科幻”題材

6.本作新加入的中國特遣隊員林薇將會在主線劇情中出現

採訪正文:

Q:這次《決勝時刻》的戰役與多人模式都有日本元素,甚至玩家會直接到達日本,那實際遊玩中會不會也有一些日本特色的內容,比如近戰攻擊時能不能用日本刀,或是有沒有忍者之類的元素出現?

A:日本只是一個劇情中玩家們會去的地方,玩家只是在戰役中體驗到有關日本的部分,以及多人模式中的日本地圖。

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Q:之前的發佈環節我們看到了遊戲的八種模式,那就開發組自我評價的話,你們認為哪些模式會更吸引中國玩家,或是更能引發社區的積極反應?

A:我們一定希望每個玩家都能找到自己適合的模式,像是傳統的團隊死鬥、據點爭奪、熱點這些傳統模式當然會放進來,同時,這次《黑色行動7》有一個全新的模式“過載”,從這個角度來說,這一作的20V20遭遇戰也算一種遊戲模式。

因為我們的玩家非常多元,所以很難說能夠推薦什麼模式,我相信中文社區也會有各式各樣的玩家,玩著不同的模式。我們希望無論是想輕鬆玩的玩家,還是硬核玩家,又或是競爭性強的玩家,都能在遊戲裡找到適合自己的模式,比如新模式“過載”就是一個偏競爭性的模式。

Q:本作的戰役會推出一個“終局玩法”,看起來似乎是一種全新的玩法模式,Miles能否具體講解其內容與設計思路?

A:我們對“終局玩法”感到非常興奮。此前我們設計戰役時,發現我們的戰役通常比較線性,也發現戰役裡(玩家)可以有各種不同的能力,但在戰役中玩家可以隨著劇情推進用上一部分能力,但沒辦法在戰役中一次使用所有能力。

所以最開始的時候,我們想要做一個類似沙盒的東西,看看所有能力都用使用的話是種什麼情況,隨後它就慢慢變成了“終局模式”。另外一點是我們希望借“終局玩法”讓玩家們看到“阿瓦隆”的全貌,因為戰役中玩家們只會看到“阿瓦隆”的幾個部分。

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阿瓦隆為本作的主要地圖,劇情設定上為遊戲中主要組織“公會”的總部所在地

所以它的開發過程就像自然生長一樣,我們有這麼大的一個地圖,還有這麼多的能力,那麼把他們放在一起會怎麼樣?這也跟我們開發喪屍模式時的想法路徑很相似,畢竟在一開始我們只是想“如果做個喪屍模式會怎樣?會不會很有趣”。

所以最終我們把這些創意元素疊加組合起來,最終演變成了“終局玩法”。經過我們的內部測試後,發現這個玩法真的很有吸引力,於是我們趁這個機會把一些故事劇情添加進去,所以某種程度上“終局玩法”更像戰役通關過的後日談一樣。

Q:本作引入了蹬牆跳這一新機制,當前針對此的討論也不少,那這個機制的設計靈感來源於哪裡?製作組希望其能帶來怎樣的戰術節奏變化?

A:我們Treyarch一直很重視遊戲中玩家們的移動方式,我們也希望移動方式可以持續進化,就像《決勝時刻:黑色行動2》與《決勝時刻:黑色行動3》中移動方式的進步那樣,我們一直在尋求移動方式上的創新與進步。

所以來到《黑色行動7》,它幾乎和《黑色行動6》是在同一時間開發,所以這一代也自然會有全向移動。但在開發這代時,我們在想如何升級全向移動,重點是我們如何讓玩家能在遊戲裡照自己想要的方式移動,讓玩家能夠發揮自己創意的空間。

於是,我們發展了蹬牆跳這一概念。因為有蹬牆跳,我們也需要在地圖設計上配合這一機制,讓玩家能發揮蹬牆跳的作用,當然,敵人也可以利用蹬牆跳來對付你。

Q:從很早開始,每一代的《決勝時刻》都會在主線劇情結束後,把後面的劇情都塞到賽季內容裡。一些玩家如果對賽季不感興趣,沒有看那些劇情的話,就完全不知道故事後續發生了什麼,結果這些(被跳過)的內容會銜接下一部的《決勝時刻》,那這一次的《黑色行動7》會不會也出現這種問題,也會把一些劇情塞進後續的賽季更新裡?

A:我們很希望遊戲劇情是在正式發佈後也能持續推進的。但我們希望這些賽季追加劇情等於對主線劇情的額外補充,而不是沒有接觸的話就會在主線劇情體驗上打折扣。對我們來說,主線劇情的呈現必須是完整的,這點非常重要,而後續追加的劇情可能和角色塑造有關,和地圖有關,根據這些額外追加的故事,玩家們能夠對這些地圖或角色瞭解更深,情感投入更深。

事先劇透一下,《黑色行動7》這些額外的後續劇情在內容上很瘋狂也很酷,大家可以期待一下。

Q:過往《決勝時刻》曾經推出過一些偏娛樂化、多元化的遊戲模式,在槍匠系統上也有諸如JAK改件等有趣的改變。在《黑色行動6》推出後,社區中一些玩家會抱怨槍匠或是遊戲模式有些枯燥單調,那這次的《黑色行動7》會不會在遊戲模式上有一些更偏娛樂化、多元化的內容?會不會在槍匠系統中推出些更加有趣的機制?

A:我們的確會在《黑色行動7》中針對槍匠系統做一些東西。首先,槍匠系統的UI會變得更加易懂,更加好用,以此確保玩家們能更準確地掌握這些槍械配件的功用。

而且我們剛才有提過,本作會加入新的“過載”模式,玩家可以在其中更改致命道具(手雷等)、戰術道具和戰場升級,同時我們現在有新的戰鬥專精系統,你可以做一些複合的特長。所以從娛樂化的角度來講,本次《黑色行動7》的客製化程度很高,你可以完全按你想要的方式去客製化你的戰鬥方式。

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同時由於我們在槍匠以及戰鬥配置上開放了巨量的客製化內容,所以現在我們推出了“共享”功能,玩家們可以互相分享自己的配置,比如你在看主播的時候,你可以把他所用的戰鬥配置照搬到你的遊戲中。而且,如玩家若遇到一個一而再再而三打趴你的對手,那玩家就可以透過死亡回放看到他的鏡頭,隨後把敵人的配置直接套用到你的角色身上,然後用他的配置來對付他。

現在因為這個配置是可以分享的,所以朋友之間可以互相討論,比一比誰的比較好、誰的比較強等等,讓大家都能有一個交流的機會。

Q:《決勝時刻》系列在亞洲擁有龐大且熱情的玩家社區,請問您在開發《黑色行動7》時有特別關注過亞洲玩家的遊玩習慣與反饋嗎?能不能分享一些遊戲裡哪些設計與改動是受到亞洲玩家社區啟發的?

A:好問題。我們在製作遊戲時,希望能在遊戲中把各式各樣的玩家社區風格呈現出來,《黑色行動7》也給了我們這樣做的機會。

比如這次《黑色行動7》會新增一箇中國特遣隊員“林薇”,我們在內部也認真討論這一角色,想要確保其能忠實呈現中華文化。同時本作我們也加入了全面中文配音,希望能透過這些舉措來更實際地呈現中文玩家社區對我們遊戲的支持。

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Q:本作後續是否會隨著賽季更新進行地圖的更新與輪換?如果有的話,會根據什麼樣的想法或制度來進行更新?

A:我覺得本作會越來越重視玩家的反饋,雖然我們常常說這種話,但也不妨看看我們實際做了什麼。以Beta測試來說的話,你可以看到各種各樣的B測反饋意見,我們也很快根據這些反饋對遊戲進行改動。

我們希望能夠重建起跟所有玩家社區之間的信任,從B測到現在(遊戲正式發售前),無論是多人模式還是喪屍模式,我們一直都在很認真地傾聽玩家反饋與意見,隨後將這些反饋呈現在遊戲中。

而我們自然也希望將這種互動延續到遊戲發售後,在整個遊戲的生命週期內建立與玩家之間的信任,並用更新回饋玩家們的意見與反饋。

本文由遊民星空製作發佈,未經允許禁止轉載。

更多相關資訊請關注:決勝時刻22:黑色行動7專區

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Q:《黑色行動7》選擇了系列七年未見的科幻題材,這背後有什麼原因嗎?

A:嗯,我們不認為這一作可以被稱作科幻。依本作設定的話,我們希望是將現有的技術同未來可能出現的技術結合起來,所以遊戲裡你看到的無人機、無人載具、大型的機器人,還有那個像機械犬的設計……這些都是如今已有類似雛形的科技。

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所以我們更像是去探索把現有技術放在《黑色行動》世界觀下會產生何種效果,在這樣一個假想的故事背景中,這些技術會變成什麼樣的形式。我認為我們在這方面做得很好,讓它看起來並不像一個發生在遙遠未來的科幻故事。

Q:巔峰(轉生)系統已經是《黑色行動》的一大招牌了,但就拿前作來說,一些中文玩家社區的玩家會抱怨巔峰系統實在過於肝了,想要打等級需要消耗很長時間,導致自己的遊戲時間被無限拉長,玩起來會比較煩躁。所以這一次《黑色行動7》會不會在這些方面有一些降低肝度的措施?

A:是的,我們有類似的改進舉措。我們希望你無論做什麼樣的努力,都會獲得一定程度的獎勵與回報。當你推進巔峰進度時,你也會持續獲得激勵。我們正在做相關的平衡工作,希望從1到55級的這個過程不會感覺那麼地肝,每個階段都能對己身有幫助。

而且這回我們也為武器加入了巔峰系統,這也是我們很久沒有看到的舉措。透過武器的巔峰系統,有些配件只能通過解鎖巔峰等級才能獲得,我們相信這也會為玩家提供解鎖的動力。

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日前官方放出的巔峰等級圖標

Q:這次喪屍模式有一個“老特西”載具,玩家可以駕駛它在地圖的各個區域間移動,不過我還看到載具上有機槍,這是否意味著它在戰鬥過程中會為玩家提供幫助?另外據我所知這個載具也是可被破壞的,那載具被破壞後玩家又要如何處理?

A:首先,你可以升級你的載具,你可以在“老特西”上安裝武器,可以直接對喪屍造成傷害。

當然,載具也的確是會被損壞的,尤其在濃霧中穿行時它會受到傷害,但這些傷害不會讓玩家失去已經安裝的載具升級。至於被破壞掉怎麼辦,這個載具是可以再生的,你不會失去你的載具。

如果說協助攻略區域的話,你自然可以用載具碾壓喪屍,又或是某些區域的牆比較高,你可以站在載具上跳到高處的位置,所以有些區域確實需要玩家用更具創意的方式來使用載具。

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Q:這次《決勝時刻》加入了中文配音,以及一箇中國的特遣隊員林薇,那日後還會推出更多的中國角色嗎?會有一些類似QBZ系列的中國武器嗎?

A:我們目前不能說太多,但是我可以說的是,林薇會參與本作目前的主線劇情中,包括日後的賽季劇情她也會出現。

至於武器,我們《黑色行動》系列世界觀下的武器都是虛構的,它們並不是基於現實武器打造的。

Q:這次《黑色行動》的機動性顯著變強了,那這是否會導致身法或地圖理解對戰鬥產生過大的影響?製作組是否會平衡不同遊玩風格之間的強度?

A:有趣的問題。我們在設計時有一個宗旨,就是避免玩家憑藉自己極高的熟練度來主宰整個戰場,所以我們會用內部測試來盡力瞭解這部分內容(的平衡)。在B測時我們就足夠重視這一問題,比如一個身法很強的玩家會利用這些身法技巧來獲得什麼樣的優勢。

若以首發版的平衡性來講的話,你的確可以通過特定走位與身法獲取一定的優勢,但你沒法靠這個主宰整個戰場,當敵人大秀身法時你也不會因此束手無策,沮喪連連,我們認為當前(平衡性)還算公平。當然遊戲首發後是什麼樣,玩家們會不會認為這個公平,這個我們不知道,所以還是走一步看一步,我們會持續瞭解反饋並不斷更新。

至於從地圖設計的角度而言,我們努力讓蹬牆跳這類動作變得更具預測性。比如地圖上會有很明顯可以使用蹬牆跳的地方,那如果你不擅長蹬牆跳,你也能知道敵人會去哪裡蹬牆跳,你就知道敵人會去哪裡。

所以我們致力於讓這些戰鬥變得更能被預測,讓地圖上一些可以採用特殊移動方式的點位做得更清楚,這時候就不是看玩家們誰操作比較強,而是看誰會在這裡用上蹬牆跳這種特殊移動方式,這時候比拼的就是策略了,我認為這才是比較重要的部分。

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Q:現在我們已經看到首發版和第一賽季有許多老《黑色行動》的地圖重製,那未來的地圖更新是老地圖居多,還是會加入更多的新地圖?

A:我們希望在這兩者間取得平衡。因為我們知道,玩家們很希望玩到新地圖,但對一些老地圖也有感情,所以在第一賽季更新裡原創地圖的比例比較高,我們希望趁這個機會加入一些新地圖。

至於老地圖,如果是那些新入坑的玩家且沒有玩過《黑色行動2》,那這些對他們而言也是新地圖。而就算你是老玩家,你也可以在這些老圖上用蹬牆跳這類新的移動技能,這也同老玩家們過去對這些地圖的印象截然不同。

Q:這次《決勝時刻》推出了一個20V20的多人大規模遭遇戰模式,這不禁讓我想到以前推出過的戰爭模式,那也是一個規模巨大的大戰場模式,但最後的反響並不算好,那這次的新大規模多人模式有什麼亮點呢?

A:我想這個模式最大的特色,就是你可以使用不同的能力,使用不同的載具,比如這個模式中會有鉤槍、有滑翔翼、還可以駕駛各種載具。

以前我們做這類大規模戰鬥時,通常更像是一個更大規模的6V6,但這一次的20V20遭遇戰可能會更輕鬆一些,它的競爭感沒有那麼強,因為你的能力很多,能用的道具也很多,它更偏向於一個休閒的模式。

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