我遇到了“初音島”的製作人,然後問了他一些“Muv-Luv”相關的問題

與鬆村和俊先生的相遇,大概可以算是我們在今年ChinaJoy上收穫的最大驚喜。

就在今年8月初,一年一度的ChinaJoy的“TOB(商業洽談)”展區中,我們遇到了正熱情地向訪客介紹產品的鬆村和俊先生——他是Muv-Luv系列的統籌製作人,此次來到上海,是為了幫助Muv-Luv系列發行商aNCHOR在中文地區推廣他們的新遊戲《Destiny Code -聖鑰使的傳承-》,同時,也希望找到合作伙伴在中國宣傳推廣Muv-Luv系列。

我遇到了“初音島”的製作人,然後問了他一些“Muv-Luv”相關的問題

Destiny Code-聖鑰使的傳承-》

當然,如果你熟悉二十一世紀初的日本美少女遊戲市場,或許會對鬆村和俊的暱稱,以及他的另一個名字更加熟悉——“團長”tororo。

1999年,以鬆村和俊為首的前COSMOS COMPUTER(活躍於上世紀末的日本電腦遊戲開發公司)成員,在完成了成人遊戲《RISE》的開發後,毅然決定從老東家獨立,成立了後來美少女遊戲用戶所熟知的遊戲公司“CIRCUS(馬戲團)”,這才有了之後著名的“D.C.初音島”系列。

不過,今天的tororo團長早已從CIRCUS離開,現在的他是遊戲企劃與開發公司fuzz的董事,以及如前文提到的Muv-Luv系列的統籌製作人。面對這次計劃外的遭遇,我們在試玩了《Destiny Code-聖鑰使的傳承-》的同時,也準備了一場即興的採訪,與這位業界元老聊了聊關於Muv-Luv系列動向,以及美少女遊戲的過去和未來的事情。

Q:首先,我們非常好奇——作為CIRCUS的創始人,鬆村先生是基於怎樣的契機,才會參與到Muv-Luv系列的創作中?

鬆村:其實,我和Muv-Luv系列的原作者吉宗鋼紀,Overflow的代表者メイザーズぬまきち(本名:大沼明夫),以及NITRO PLUS的社長でじたろう(小阪崇氣/小阪孝志),從CIRCUS創建初期開始就是朋友——從我們一起踏入美少女遊戲業界到今天,數數也已經有二十多年了,也是因為有了這層關係,我才會在吉宗鋼紀的邀請下,成為Muv-Luv系列的統籌製作人。
Q:我們發現,Muv-Luv系列發行商aNCHOR,不久前在國內創立了官方賬號,這釋放出了怎樣的信號?※同步收錄了通過郵件對株式會社aNCHOR進行的專訪)

aNCHOR:至今為止的Muv-Luv系列,都是以“在日本市場內銷售”為前提,進行開發和宣傳,然後才通過本地化翻譯的形式,進入海外市場。如今為了能將Muv-Luv及本次參展的《Destiny Code》呈現給中國玩家,我們正計劃以創建官方賬號為起點,逐步開展市場推廣。

鬆村:除此之外,像我目前負責製作的系列新作Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》(Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢),從一開始就是以全球市場,或者說Steam平臺為目標開發的。而Steam上又有半數遊戲銷量來自於中國玩家,我們自然會在宣發上更加註重中文用戶的訴求——此前開設的社交媒體賬號,就包含了這樣的意圖在其中。

我遇到了“初音島”的製作人,然後問了他一些“Muv-Luv”相關的問題

我遇到了“初音島”的製作人,然後問了他一些“Muv-Luv”相關的問題

Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》

Q:這可能是很多粉絲共有的感受——包括前一部手遊作品在內,Muv-Luv系列在近些年裡的表現並不理想,請問您覺得其中的主要原因是什麼?

鬆村:大家對近期Muv-Luv系列的負面意見,我認為確實是有道理的。不過原因有些複雜。首先,Muv-Luv系列近年的項目本身確實不算成功。就外部因素而言,疫情的影響使得產品在開發和管理上,都面臨了不少難題。《Muv-Luv Alternative》的TV動畫,正好也是在這個時期播出的,時機實在算不上好。

從根本上來說,問題在於內部因素——也就是在打造Muv-Luv新作的過程中,團隊建設的失敗。最具代表性的例子就是《Project MIKHAIL》。這個項目從一開始就沒有製作人負責主導,這是最初的隱憂。開發過程中又經歷了三位製作人的離職,直到第四位製作人上任,才終於推出了搶先體驗版,可見人員體制問題非常嚴重。我本人是在第一任製作人在職期間擔任統籌製作人的。當製作人中途離任時,我未能及時安排合適的人選接手,這是我作為統籌製作人的責任與課題。至於大家提到的《Immortals》,由於我本身出身於PC遊戲領域,對社交遊戲並不熟悉,因此在項目管理上過於放手交給團隊處理,這也是問題所在。《Immortals》之後的《Dimensions》,前段時間因為產能不足,不得不宣佈終止服務,讓支持我們的玩家失望了,我對此深感抱歉。但我也非常感謝接手的NextNinja團隊——他們在極其困難的情況下仍堅持開發,將遊戲呈現給各位玩家。這段經歷促使我們重新構建了Muv-Luv版權管理團隊體系,而這套新體系,也已經運用到了《Muv-Luv Girls’Garden》中。

經過“體制尚未完善就貿然啟動企劃”以及“因超出自己經驗範圍而判斷遲鈍”等失敗與反省之後,我目前正全力推進《Muv-Luv Tactics》的開發。這一次我們打算紮實地、穩健地製作,因此從外界看來,項目的開發進度或許顯得有些緩慢。然而,從系列長遠發展的角度來看,我們認為這樣的節奏才是最理想的,所以在現階段,我們有意縮小項目規模,選擇腳踏實地、穩步前進的開發路線。

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TV動畫Muv-Luv Alternative》(2021)

Q:說起Muv-Luv系列,很多玩家都會下意識地聯想到比如“角色死亡”這樣的血腥場景,前不久剛剛公佈的系列新作Muv-Luv Girls’Garden》ガールズガーデン),卻顛覆了這些傳統印象,請問這是出於怎樣的考量呢?

鬆村:在無印版《Muv-Luv》發售的時代,日本美少女遊戲市場正處於對“校園戀愛故事”題材的熱潮中,無印的前篇(EXTRA篇)故事,其實也是以此為題材展開的——因此,很多玩家都是先接觸了無印,再因為後篇(UNLIMITED篇)與《Muv-Luv Alternative》故事的衝擊性展開,成了系列的粉絲。

但在今天,許多玩家都是從《Muv-Luv Alternative》開始知道並瞭解這個系列的,雖然《Muv-Luv Alternative》的故事在今天依舊不算過時,但對新生代玩家來說,確實也很難作為遊玩整個系列的切入口——Muv-Luv系列故事本身自帶的那種沉重與致鬱屬性,難免會讓部分新玩家產生牴觸情緒。

因此,我們的當務之急就是打消大家對Muv-Luv系列的固有印象,這才有了“少女花園”這部風格更加輕鬆愉快的“學園戀愛”題材作品。

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Muv-Luv Girls’Garden》

Q:有些意見覺得,Muv-Luv Girls’Garden》在整體風格上容易讓人聯想到時下流行的手遊《蔚藍檔案》——請問,它在本作成型的過程中,是否存在著一定的影響?

鬆村:除了遊戲主題外,本作的實際開發工作基本是交給我們的合作方EXNOA方面負責的——所以,關於它是否受到了其他作品的影響,我也很難回答。但如果你覺得這兩部作品有些相似的話……那就有點像吧(笑)。

Q:我們知道,初代《Muv-Luv》是一部十八禁美少女遊戲,但在近期的許多作品展開中,它卻在盡力避免著成人元素的使用,您認為成人元素與Muv-Luv系列之間,是一種怎樣的關係?

鬆村:這個問題可能有些複雜。首先,在初代《Muv-Luv》發售的時代,日本主流市場的思想還較為保守,對一般向作品可以表現的東西,是有很多限制的。而那些限制的東西,對“Muv-Luv”的故事來說,卻又是最不可或缺的組成部分。所以,當時的開發者只能將它作為一款PC端十八禁遊戲,進行開發。

而隨著時代與思維模式的變化,如今日本創作者能夠自由發揮與表現的範圍,其實遠比過去要豐富不少——某些在二十年前可能被劃分為成人內容,無法在以PlayStation為首的主機平臺上展示的東西,到了今天卻能夠以更直接的方式被表現出來,這算是時代的進步吧。另外,這種開發背景的改變,也使得作品在動畫化等多媒體方面,更容易被實現。

但不管作品最終以哪種形式呈現,我們最優先考慮的,都是能否將作品希望傳達的內容,完整展現給玩家。如果在未來新作的開發過程中,開發者意識到有些內容是無法被Switch等當下主流平臺所接納的,那我們依然會選擇將陣地轉移回PC平臺。

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《Muv-Luv》(2003)

Q:作為2000年代最具代表性的美少女遊戲公司經營者,您如何看待今天的美少女市場?比起CIRCUS成立之初,如今的市場發生了哪些變化?

鬆村:2000年代初期是互聯網的黎明期。而在這個時期內,美少女遊戲又是個屬於小眾愛好者的東西。所謂“御宅族(オタク)”一詞,也還帶著一點被輕視的意味。在當時的市場環境中,遊戲幾乎都是包裝版實體販售,玩家必須先掏錢購買,買回家後才能知道遊戲的內容。宣傳手段方面,也才剛開始通過網絡論壇等方式進行推廣。

所以,不管是玩家,還是創作者,都自帶一種想要改變市場或環境的熱情——大家都會心甘情願地為遊戲開發者所創造的內容付費。

但在今天,情況卻不同了——“御宅族”不再被直接指代一個小眾文化愛好者,宅文化與主流文化間的邊界變得非常模糊。2010年之後,我們有了視頻網站,有了VTuber,有了抽卡形式的傳統手遊……這些東西的存在,使得主流用戶市場養成了一種“先體驗服務,後為附加內容付費”的消費習慣,這種消費習慣可以說與過去美少女遊戲用戶,正好相反。

對內容提供者來說,改變過去的創作與宣發思路,也就成了大勢所趨。所以,大家才會選擇去迎合市場,而這種迎合市場的最終結果,可能就是免費手遊,或是VTuber這些更大眾化的東西,這也讓文字冒險遊戲這個類型本身,變成了一個不太好賣的東西。但不管你是否迎合市場、選擇怎樣的形式,思考自己在這個時代能做什麼、又該如何應對市場的變化,其實一直都是最重要的事情。

比如當下流行的AI開發工具,也是這樣。雖然AI很方便地就能創作出我們想要的東西,但真正具有原創性,能產生IP價值的作品,卻依然需要通過人類開發者的不斷思考與努力,才可能得出。本來在日本,權利本身只能由個人或公司擁有,因此所謂的“IP(知識產權)”,僅憑AI是無法產生的。

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《D.C.初音島》(2002)

Q:關於即將在今年10月發售的初代《D.C.初音島》重製版,鬆村先生是否有以任何形式參與其中?此外,您又如何看待這次對經典作品的重製?

鬆村:關於這次的重製版,我完全沒有參與其中。

CIRCUS時代,我曾經擔任了“初音島”系列前三部作品的製作人。在我看來,“初音島”系列最重視的,就是對“戀愛”情感的呈現,以及對“戀愛”過程中角色交流互動的準確描寫。但隨著年齡的增長,我從少年進入了為人父母的人生階段,心中這種屬於“年輕人”的情感也隨之被淡化,所以在《D.C.初音島Ⅲ》成功發售後,我才會選擇引退。

後來,“初音島”系列也是陸陸續續推出了不少續作,現在甚至又要推出初代作品的重製版了,這自然是一件讓人欣慰的事情——當然了,你要說我看著“初音島”系列在之後的展開,真就沒有一點想法嗎?那倒也不是。但比起不滿,能夠看著自己一手帶起的遊戲系列,在這麼多年後依然健在,甚至還能保持一定的活躍,我也就心滿意足了。

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D.C. Re:tune》

Q:在玩家群體中,CIRCUS代表性的“初音島”系列一直有著被稱為“曲藝商法”的調侃性說法,請問這種商業模式是如何誕生的?

鬆村:CIRCUS在成立初期,我們為公司的處女作《Aries》,舉辦過一場活動——那時,我個人不太喜歡周邊或同人之類的東西,因為我覺得自己是做遊戲的,能把遊戲做好比什麼都強。

為了那場活動,我們請來了遊戲聲優,並準備了以角色為造型的點心作為伴手禮,很多玩家也藉此機會預購了我們的遊戲,大家的反響都很好,但要說唯一收到的負面反饋,那就是:“你們倒是做點周邊來賣啊。”

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Aries》(2000)

也是在這個時候,我才突然意識到一件非常重要的事情:有些東西,廠商做出來了,那買不買可以交給用戶來決定,但如果廠商不做,那玩家連選擇的機會都沒有。

“曲藝商法”的出現,實際和當時日本實體版遊戲的售賣規則,有很大關係。在那個時候,美少女遊戲店會從遊戲發售的一個月前,將即將發售的遊戲宣傳海報張貼在店內,而店家也害怕囤積商品,於是就會在遊戲正式發售後,迅速進入下一批遊戲的宣傳週期。所謂“曲藝商法”,可以算是我們為了維持產品曝光率,而採取的應對手段。

舉個例子吧:假如這一年的6月,“初音島”的通常DVD版發售了,到了7月,我們便會以同樣的內容為其推出CD版,而到了8月,玩家又會看到以DVD版為基準,附帶特典的重新包裝版。對店家來說,這些作品就會被分類進“新作”的範疇當中——如此下來,宣傳海報會連續三個月出現在店鋪內,遊戲的曝光時間也會因此大大延長。

所以,與其說“曲藝商法”的本質是重複推出類似的商品,倒不如說是一種針對線下店鋪售賣規則的策略性適應吧。當然,偶爾也會出現,有粉絲因為買了好幾份內容相同的遊戲,而表示不滿的情況——“曲藝商法”這個名字也是粉絲們給起的。

我遇到了“初音島”的製作人,然後問了他一些“Muv-Luv”相關的問題

來自遊戲《響野家是成人遊戲店》

Q:非常感謝您接受我們突然的採訪,最後請問您有什麼話想對中國玩家或粉絲說的嗎?

鬆村:世界上有各種各樣的人,大家喜歡的東西也各不相同。但在我看來,不管你身在何地,只要有著相同的愛好,那就可以被稱為“同伴”——“同伴”之間當然需要保持交流與相互理解。

在以前,這種跨越國際的交流,可能需要付出極大的成本。但到了今天,中華料理早已深入日本與美國的飲食文化,而在中國,你也能輕鬆吃到日式飯糰或壽司,時代的進步使世界之間的距離越來越近,人與人之間的隔閡也越來越小——雖然文化背景與思維模式上的差異始終會存在,但你卻無法忽視世界正逐漸融合的長遠趨勢。

身為創作者,這種變化使得我們更容易傾聽來自世界的聲音,而我們也會在不同的聲音與意見中,推出更加容易受到中國玩家喜愛的作品。

希望大家在今後也能多多給出建議,謝謝。

此次ChinaJoy活動結束後,我們還與鬆村先生相約,如果時間允許,改日將在東京對他,以及“Muv-Luv”的原作者吉宗鋼紀先生進行一次更加全面和正式的面對面採訪。

在本篇採訪發佈時,我們已經順利結束了這次採訪行程,相關內容也將在近期通過原創文章的形式發佈。