錢不夠!《羊蹄山之魂》總監透露被迫放棄的重要設計

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在大型遊戲的開發過程中,放棄原本喜愛的創意是常見現象,而對於規模龐大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。創意總監Jason Connell近日在採訪中透露,他最遺憾取消的概念之一,是原計劃為主角篤打造的更深層次閃回系統。

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Connell 在與《絕命毒師》創作者Vince Gilligan的對談中提到,他曾希望玩家可以隨時觸發主角篤的回憶,並讓這些記憶與當前的遊戲體驗形成呼應。“篤正在進行一段孤獨的旅程,而你按下一個按鈕,就能讓她重新感受到過去的溫度、感受到她為何而戰,”他說,“如果一個按鈕能讓玩家基於角色自身的意願感受到這種情緒,那會是非常出色的敘事工具。”

原本的設計意圖,是讓閃回機制貫穿整個開放世界,讓玩家能在當前場景與篤的記憶之間自由切換。然而,要讓這一系統真正落地,開發成本極高。

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Connell 指出:“這幾乎等於把所有美術製作量翻倍——無論你走到哪裡,都要製作兩套內容。雖然這是非常出色的功能,但當我意識到必須放棄它的時候,確實感到非常難過。”

Sucker Punch 最終採用折中方案,將這一機制保留在部分關鍵場景中,讓玩家能夠以互動方式體驗篤生命中的重要事件。儘管與最初構想不同,Connell表示對最終版本依然滿意。

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“這是正確的決定,因為這個系統本身依然是強有力的敘事工具,”他表示。“玩家可以在篤的家或關鍵事件發生地隨時主動觸發閃回,而不是讓這一機制透過任務自動開啟。”

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