《塞爾達無雙封印戰記》遊民評測7.8分 跨越萬年守候

光榮特庫摩與任天堂再次攜手合作,帶來了NS2平臺上的第一部《塞爾達無雙》作品《封印戰記》。

與前作《災厄啟示錄》的平行世界設定不同,《封印戰記》的劇情屬於《塞爾達傳說:王國之淚》的正史。因此,本作故事高度忠於原作,許多橋段都源自《王國之淚》本篇的回憶,製作組只是用“無雙”的玩法對其進行了填充和演繹。這種“結局已定”的前傳故事,玩起來確實顯得有些壓抑:主角團一直在到處救火,面對災難卻難有實質性進展,也缺乏激動人心的戲劇衝突。

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算下來,《曠野之息》《王國之淚》這兩部正傳,再加上兩部無雙衍生外傳,流程基本上都是在海拉魯大陸各地結識四個部族的夥伴,幫助解決四大元素神獸或災厄,並最終迎戰加儂多夫。當這趟相似的旅程以不同方式反覆走了四回之後,即便內容再有趣,也難免會讓人產生審美疲勞。

並非全明星陣容

儘管《封印戰記》的可操作角色多達19個,但遺憾的是玩家真正認識的角色沒幾個。除了塞爾達和海拉魯前國王“勞魯”這些主角團成員之外,這次利特、咕隆、卓拉和格魯德族群的角色都是原創路人臉,劇情中沒有存在感,遊玩時也沒有《災厄啟示錄》中,看到“原作沒參與戰鬥的NPC第一次上陣”的新鮮感與代入感。

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因此,即便路人團隊中有一些性能或操作手感很好的角色,我也更傾向於用更熟悉的主角塞爾達來通關。而且部分主線戰役還會強制鎖定主角團幾人,幾乎不給這些支線角色登場的機會。

起初我認為本作既然是前傳,那麼沒有與塞爾達一起回到過去的林克估計難以登場,否則劇情無法自圓其說。然而,製作組還是選擇加入了一個復甦的“騎士魔像”,其形象與能力,幾乎是字面意義上的林克化身。遊戲的故事也採用了雙線敘事,塞爾達與國王勞魯一方主要對抗蓋儂勢力的入侵,而甦醒的“騎士魔像”和同行的克洛格劍士,則在各地幫助抵禦蓋儂召喚的魔物,兩條故事線會在遊戲中期交織到一起。

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從劇情層面來看,作為前傳的《封印戰記》能補充的內容並不多。即使完全跳過這部作品,《王國之淚》的劇情也依然完整自洽。這讓本作的定位有些尷尬:它似乎講述了一些豐富角色和人設的故事,卻未能給系列帶來任何有價值的新信息。

融合王淚系統的無雙戰鬥

《封印戰記》採用了最傳統的無雙戰鬥系統,每個角色都有一套獨特的C技機制,以及一些可學習、可切換的固有技能。如果你年初玩過最新的《真三國無雙起源》,可能會對這種系統上的“退步”感到不太適應。

當然,遊戲的設計在無雙類型中是完全合格的:割草的爽感一點沒少,而華麗的戰鬥動作、各種連攜與必殺技演出,也能讓《王國之淚》的粉絲感到滿足。

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在常規的C技系統基礎上,遊戲還加入了許多來自《王國之淚》的要素。例如大家最常用的“究極手”和“倒轉乾坤”,被簡化為帶冷卻時間的特定技能。 “究極手”可以將敵人的投擲物反彈回去,而“倒轉乾坤”則多用於塞爾達的C技系統中,可將投擲出去的武器倒轉回來對敵人造成二次傷害。

《王國之淚》中標誌性的“餘料建造”機制,在本作中被改成了一種通過消耗怪物素材進行攻擊的系統。將魔物素材放在技能快捷欄上即可消耗素材發動攻擊,每次打擊會消耗一個素材。如果使用高級怪物素材,攻擊威力和效果都會更強。考慮到這些素材同樣可以拿去賣錢,或是在營地中為角色施加Buff,消耗起來多少有點“拿錢砸怪”的感覺。

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至於讓《王國之淚》體驗產生質變的左納烏部件“拼裝建造”系統,在《封印戰記》中被簡化成了“各種屬性的噴射器”。角色可掏出水龍頭、噴火器或風扇之類的裝置,對敵人傾瀉不同屬性的元素傷害。部分元素之間還能產生連鎖反應。後期也會出現大量帶有特定元素附著的敵人,需要使用剋制屬性的攻擊來破除護盾。

像“騎士魔像”與部分特殊角色,還能在C技連攜中加入帶有左納烏部件的屬性攻擊。例如騎士魔像的C3攻擊,會在最後的砸地動作中掏出噴水龍頭,用水淹沒敵人或沖掉地面的淤泥。

《王國之淚》的交互系統在開放世界中創意十足,但生硬地照搬進以“割草”為主的無雙遊戲裡,便多少顯得水土不服。這些原作中靈活多變的能力,在這裡只成了一個個“對策型”技能,失去了原作中能帶來“湧現式玩法”的精巧感。

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正因如此,在體驗過系統更現代的《真三起源》後,再回來玩這種全程復讀C技的傳統無雙,枯燥感尤為明顯。幾乎所有戰鬥流程都是先割草清雜兵,化解精英怪的紅光攻擊,擊破弱點後進行猛擊處決。無論“波克布林”還是“莫力布林”,大多數精英怪的打法都千篇一律。刷上幾小時後,很難不開始打哈欠。

好在遊戲主線中穿插了一些類似《新光神話》的飛行射擊關卡,玩家需要操縱騎士魔像不斷射擊空中來襲的敵人。雖然飛行關卡數量不多,但演出效果非常酷炫,射擊的手感也有一種別樣的爽快,作為長時間割草間的調劑,甚至可以算得上加分項。

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無底洞式的養成

整個海拉魯大陸在結構上與前作《災厄啟示錄》類似,本質上就是一個巨大的任務公告板。每當玩家解鎖新地區或推進主線後,就會有海量的任務連環刷新。體驗就像是把《王國之淚》那張設計精妙的地圖,變成了育碧式“清據點”的任務清單。大量據點征服戰、私語挑戰,以及通關後的高難度內容,足以讓玩家在這個古代海拉魯的世界裡玩上幾十個小時,也依然有事可做。

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無雙遊戲通常都講究“量大管飽”,畢竟玩家需要為十幾名可操作角色進行養成。包括升級他們的武器、裝備和解鎖連招技能。雖然可玩內容稱得上豐富,但我對本作的養成系統,尤其是探索與素材刷取的部分感到相當不滿。

首先是糟糕的“據點收復戰”刷新設計。除了主線與挑戰關卡外,流程中還會出現特殊的解放戰,玩家需要通過戰鬥將敵人佔據的地圖區域轉化為己方地塊。由於很多任務和角色升級項都散落在不同區域,部分養成內容必須通過征服特定地圖塊才能解鎖。

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問題在於,已被玩家奪回的地塊會隨機刷新“防衛戰”,若未能在四次行動內成功防衛,該地塊便會失守。該區域未完成的任務也會被一併鎖定,直到玩家再次奪回。更麻煩的是,防衛戰隨機刷新的機制,使得地圖上可能會同時觸發三四場防衛戰,迫使玩家暫停主線去四處救火。這一設計的本意或許是維持玩家長期遊玩的動力,但這種粗暴地“將玩家已解鎖的地圖再鎖上”的機制,更像是在刻意拖長遊戲時間。

另一方面,遊戲幾乎把《王國之淚》中的所有怪物素材、植物、礦石等都原樣搬了進來。提升角色生命值、解鎖技能系統,甚至建造關鍵設施,都需要消耗特定素材。有的素材是任務獎勵,有的是怪物掉落或特定場景專屬。雖然遊戲提供了“資源追蹤器”,但它只能模糊標註“哪些關卡會掉落”,無法精確指引。

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遊戲後期我常常卡在十幾種短缺的資源上,反覆查找來源,發現它們分散在二十多個關卡里。最後我只能放棄糾結,抱著“全清一遍總能解鎖”的心態硬著頭皮刷下去。

最後,也最令人不滿的部分是武器升級系統。本作中武器必須消耗特定素材才能升級,而這些素材帶有隨機詞條。若強化時武器上有空槽,就能將素材的詞條附著上去,也能花資源洗掉已有詞條。聽上去有一定配裝自由,但問題在於武器強化素材倉庫容量極小,而角色與武器的搭配又很多。很多武器在升到10級前,根本看不到會解鎖什麼詞條。

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這就導致帶有好詞條的素材捨不得用,而沒有詞條的素材消耗又很快。玩家最終陷入“想用又用不掉”的尷尬局面。這套武器升級系統設計既臃腫又不直觀,還不如直接讓戰鬥結算時,角色持有的武器自動獲得經驗來得乾脆。

《封印戰記》的戰鬥相當爽快,可戰鬥之外的養成體驗卻非常繁複。作為一款2025年末發售的無雙遊戲,其中不少系統顯得非常陳舊過時。只能說還好製作組沒有用養成或等級來卡玩家的戰力,普通難度下即使角色與敵人等級相差十級以上,造成的傷害也不會降低多少。

結語

《塞爾達無雙:封印戰記》對《王國之淚》世界觀的延展有一定價值,但受錮於原作框定的結局,使得它難以刻畫出深入和有戲劇衝突的故事。在華麗的戰場與熟悉的割草快感之下,依舊是缺乏新意和過於重複的流程。

我仍會記得《塞爾達無雙:災厄啟示錄》裡“小守護者”為塞爾達唱的那支搖籃曲。相比之下,《封印戰記》卻沒能留下任何關於角色的高光時刻或令人難忘的劇情。如果你期待的不僅僅是對《王國之淚》的劇情補完,更是一款在玩法或結構上有所突破的“新時代無雙”,那麼《封印戰記》顯然是有所欠缺的。

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