《絲之歌》主創 本作並非傳統銀河城 更注重自由探索

櫻桃社在談及《空洞騎士:絲之歌》的開發思路時強調,本作將更重視玩家的自主決策權,弱化傳統類銀河惡魔城遊戲中線性遞進的設計框架。

在接受國外媒體採訪時,櫻桃社的兩位核心成員AriGibson與WilliamPellen分享了他們對《絲之歌》設計理念的思考。他們提到,經典的“探索—獲取能力—解鎖新區域”循環,構成了大多數同類遊戲的“鎖與鑰匙”機制。Gibson指出,《絲之歌》雖仍保留部分此類結構,但整體世界佈局更偏向於有機、自然地延展,而非完全依賴能力來驅動進程。

Pellen補充說明,在《絲之歌》中,玩家前進的方向不再被當前擁有的技能所唯一限定。遊戲中許多節點會提供三至四條可通行路徑,供玩家自由選擇。這些路線中,有的通向關鍵能力的獲取點,有的則引向未知領域,甚至可能改變能力習得的順序,從而形成多樣化的遊戲體驗。

這種非強制性的探索結構也影響了遊戲的難度設計。當玩家遭遇極具挑戰的戰鬥或複雜的平臺跳躍關卡時,可以選擇暫時撤離,轉而探索其他區域。這也正是開發團隊在迴應前作難度爭議時提出的核心策略之一——給予玩家更多繞行與回溯的空間。

此外,櫻桃社透露,若未來繼續推出《空洞騎士》系列的新作,他們希望這些作品能以並列關係共存,而非必須按特定順序遊玩,進一步打破線性體驗的束縛。