《Rain98》遊戲總監WePlay專訪:與我的感官相連的世界

由獨立遊戲團隊C#4R4CT3R製作的ADV新作《Rain98》,參加了今年的WePlay文化展,並帶來了遊戲新的試玩與一系列周邊。

《Rain98》遊戲總監WePlay專訪:與我的感官相連的世界

這是一部將故事背景放在20世紀90年代末東京的有趣作品,整體遊戲氛圍具備濃郁的時代氣息,瀰漫著濃郁的Lo-Fi情調。遊戲的體驗由心理懸疑和戀愛冒險組成,玩家會身處於一間陰鬱但寫意的公寓中,與一位名為雨原玲奈的神祕少女共同生活。

與遊戲平靜日常共同進行的,是一場讓世界步入滅亡的神祕儀式,遊戲旨在塑造一種日常感與末日感相交織的奇妙劇情體驗。

在WePlay文化展的展臺上,我們見到了C#4R4CT3R團隊的遊戲總監Shoon T,並與他進行了一場關於《Rain98》創作理念的深入訪談。

《Rain98》遊戲總監WePlay專訪:與我的感官相連的世界

以下是訪談具體內容:

Q:首先,能否分享一下《Rain98》的創作契機是什麼?20世紀90年代末、世界末日與同居的遊戲主題,又是如何確立的?

A:最初的契機,其實非常微不足道。

它源於與朋友的一次對話:“我們是不是也能以角色為核心製作獨特的遊戲呢?”

於是,我們從容易想象的冒險形式小規模開始——這就是起點。

在構思企劃的過程中,我某天偶然看到的一位偶像的舞臺表演,給了我啟發——“與籠罩著不安與豔麗氣息的危險少女,在20世紀90年代末的東京度過日常”這一願景,便浮現了出來。

同時,我也察覺到,令和時代現今所感受到的閉塞感,以及某種找不到出口的氛圍,與20世紀90年代末的情緒奇妙地共鳴著——正是意識到這一點,“與危險少女的日常”和“滅亡的陰影”共存於同一房間的世界觀,才得以成形。

結果就是,《Rain98》並非誕生於“高舉宏大主題的企劃”,而是在小小的好奇心和偶然的層層疊加中,自然地落到了“90年代×終末×共同生活”這一框架上。

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Q:有不少媒體在報道時都提到,《Rain98》受到了許多20世紀90年代動畫與電影的印象——可以請您在這裡簡單為我們大致介紹一下,本作受到了哪些作品的影響嗎?

A:20世紀90年代的作品相當多,我從各種作品中汲取了許多靈感。但與其說是明確的影響,不如說它們如同空氣般滲透在細節中。

舉例來說——

《玲音》(Serial Experiments: Lain)般的孤獨感與不安定感;

巖井俊二(いわいしゅんじ)作品所具有的溼度與透明感;

北野武(きたのたけし)電影中靜謐與破壞的並存;

《未麻的部屋》(Perfect Blue)中界限的模糊與動搖;

《午夜凶鈴》(リング)、《鬼水怪談》(仄暗い水の底から)般的恐怖氛圍;

此外,從當時的深夜節目、澀谷的喧囂,到VHS(Video Home System,家用錄像系統)的噪點,都激發著我們對那個時代本身混沌感的創作。

Q:《Rain98》雖然採用了常見的AVG遊戲玩法,但沒有采用傳統AVG那種立繪配合文章的表現方法,這種形式也是最初就決定好的嗎?

A:是的,我們從一開始就預設不採用“立繪+文本框”的形式,我覺得這種形式玩家們應該已經看膩了,我自己也覺得不夠有趣。

為了追求一種故事世界本身能與玲奈及主角情感一同呼吸的感覺,我們採用了這種美術風格。這也是一種利用靜態圖像、視差效果、噪點、UI動態等,來加深沉浸感的、帶有儀式感的風格。

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Q:在您看來,“20世紀90年代末”這個時代背景,具有哪些魅力與特徵?你們又是如何通過《Rain98》向玩家傳達這些特徵的?

A:20世紀90年代末期,特別是1998年到1999年,是一個混合了對未來的期待、不安,以及某種程度的聽天由命,充滿了奇妙“搖擺感”的時代。

數字技術開始滲透的同時,模擬式的生活氣息依然濃厚,我深深被這種如同生存在夾縫中的雙重特性所吸引。

不過,我們並非要真實地還原它們,而是旨在捕捉那種從現代回望時升起的“往昔之影”般的感覺,並將其作為畫面的色調、顆粒感、雨聲、對話的節奏等,編織進作品中。

實際上,我們收到的反饋中,許多並不真實瞭解那個年代的年輕玩家,出乎意料地被這種世界觀所吸引。

或許,這正是因為這個時代獨有的特殊氛圍魅力,與當下時代產生了共鳴。

正因如此,我們希望玩家能在本作中,享受一種如同同時漫步於懷舊與未知世界之間的、奇妙距離感。即使對未曾親歷那個年代的世代,我們也致力於提供一種能讓他們感到“這是一個與我的感官相連的世界”的體驗。

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Q:在《Rain98》此前的試玩版和遊戲宣傳片中,我們發現故事中的東京一直在下雨——請問,這場“不會停的雨”在敘事中是否也有什麼特殊意義?

A:雨,是近乎等同於本作主題本身的存在。

它彷彿能洗淨一切汙穢,實則什麼也未曾改變。它包裹著日常,靜靜地暈染著世界的輪廓。

雨落下,滲入大地,然後流入海洋,再次化為雨……

在《Rain98》中,雨是一個非常重要的象徵。

但其解讀不必固定。根據玩家的視角和感受,這場遊戲中的雨理應承載完全不同的意義。

Q:《Rain98》中,玩家與女主角“雨原玲奈”之間的交流,將決定故事的走向——她與世界末日的到來之間,又存在怎樣的關係?

A:在故事裡,玲奈自身所揹負的傷痕、環繞其周遭的世界氛圍,以及主角這一“異物”的存在,這些因素逐漸混合,會使得故事悄然轉向另一個方向。

我可以說,玲奈與主角會因各自的不同,而在故事中呈現出一種對比性,她與主角的命運、世界的走向,就如同鏡子的表裡,相互呼應。

但再進一步的信息,我無意在此揭曉,這是屬於玩家的樂趣。

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Q:在與女主角交流的過程中,“小遊戲”會起到什麼樣的作用呢?《Rain98》又是如何控制小遊戲與傳統敘事間佔比的?

A:雖然目前的DEMO版本中小遊戲並沒有太多,但在正式版中,小遊戲會有很高的佔比。因為一直是文字冒險的話,玩家可能會感到審美疲勞——為了遊戲的節奏感,我選擇加入一些小遊戲。

《Rain98》中的小遊戲,與“為了世界滅亡而收集100張貼紙”這一儀式本身緊密相連,並與故事推進相互密切關聯。但我們並非僅僅為了插入操作,而是重構具有90年代動畫觸感的,復古與現代交織的獨特操作感,旨在讓玩家獲得一種“彷彿觸摸到當年空氣”的感覺。

通過交替接觸文字冒險部分與小遊戲及互動元素,我們希望玩家能以“觸感”來感受這款遊戲。結果就是,小遊戲成為玩家更立體地體驗“為了世界滅亡,二人在房間裡靜靜地共同生活”這一奇妙日常的重要部分。

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Q:也是在《Rain98》此前的宣傳片中,女主角交給玩家一隻類似於“拓麻歌子”的電子寵物機,它在故事中扮演了怎樣的角色?

A:首先拓麻歌子本身便是90年代流行的便攜養成遊戲。但本作中的那個終端,雖然採用了這一形式,但在其中養育的角色,不知為何與玲奈有幾分相似。

我們將這個部分設計成一個可以充分遊玩的小遊戲,但它的存在也是故事中一個小小的違和的地方。它本身是為了讓玩家能更深入地體驗“牽掛某人”這一行為本身,而存在的一個小小世界。但它的作用也不僅於此,我在故事中加入了一些關於它的有趣的設計,希望玩家能夠在遊戲過程中探索出來。

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Q:關於女主角,在創造“雨原玲奈”這名角色時,你們最注重的是什麼?在她的身上又具有哪些“20世紀90年代末”的特徵呢?

A:玲奈並非被誰創造出來的,她是真實存在於1998年到1999年間的一位少女!(笑)

她是一個難以捉摸的少女,冷漠與溫柔、撒嬌與疏離、好奇與漠不關心——這些相反的氣息,作為矛盾體搖曳地共存於一個身體中。

就“20世紀90年代末”特徵而言,例如使用PHS(Personal Handy-phone System,低功率移動電話系統,也就是俗稱的小靈通)聯繫、年紀輕輕就開始吸菸、穿著泡泡襪等,這些生活方式上的要素,或許能讓人感受到當時的氣息。尤其是吸菸這一點,對現在的高中生來說,是比較罕見的事情,但在20世紀90年代末,這種情況卻相當常見——我覺得,玩家通過這些細節,也能夠觸碰到一些當時的時代觸角。

同時,20世紀90年代末東京飄蕩的“淡淡陰影”與略帶陰鬱的孤獨氛圍,也靜靜地重疊在玲奈的氣質中。

而且,她身上隱藏著Demo版尚未觸及的、關乎故事關鍵的重大祕密。關於這一點,希望玩家能在正式版中慢慢了解。

此外,玲奈也有令人意想不到的可愛一面,比如——其實還挺喜歡美食、出乎意料地怕冷,以及運動神經出奇地好等。

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Q:扮演“雨原玲奈”的聲優土屋李央,在近些年裡飾演了不少有著類似性格的角色,她的選角是在什麼階段決定的?

A:在企劃相當初期的階段,我們從多位候選人中,選擇了感覺最貼近角色形象的土屋李央女士來擔任。

因為我們覺得,她的聲音所蘊含的那種“透明感深處潛藏著陰影”的微妙韻味,正是玲奈這個角色所需要的。

錄音開始後,土屋女士所展現的極其細膩的表現力,也輕輕地補足了玲奈那些“無法言喻的情感部分”,使得角色變得更加立體豐滿。

以上就是本次《Rain98》遊戲總監Shoon T在WePlay文化展上的具體專訪內容,感興趣的朋友可以添加《Rain98》到自己的Steam願望單中,等待那場20世紀90年代末東京永不停歇的雨。

《Rain98》Steam商店頁面:https://store.steampowered.com/app/3498720/Rain98/