《決勝時刻:黑色行動7》遊民評測7.8分 遲來的醒悟

又是一年年末,《決勝時刻22》如期而至。遊民星空這一次不再為本作“戰役”和“多人”分開打分,而是選擇由兩名編輯分別評測戰役和多人部分,評分也合二為一。

因此,雖然7.8這個分數看起來很平庸,但其實是一高一低平均下來的微妙成績。

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你這戰役,何意味?

我是本次負責戰役部分評測的編輯溫特,以下為《決勝時刻:黑色行動7》戰役部分評測。

與此前幾代不同,本次《決勝時刻:黑色行動7》迴歸了《決勝時刻:黑色行動3》的合作戰役玩法,同時還加入了名為“最終戰役”的DMZ模式。不過,在體驗了全部內容後,我得說BO7的合作戰役在質量等方面與前作差距較大,而“最終戰役”這一玩法也是聊勝於無。

直白點說,就是拉了。

嘰裡咕嚕地說什麼呢?

遊戲的故事縷清後還是很容易理解的。上一作《黑色行動6》中的馬歇爾此時已經成了小梅森等人的長官,他授權小梅森、哈珀等人組成小隊調查公會,結果小隊在調查時中了“搖籃”毒氣陷阱,由此每個小隊成員都需要一邊執行任務,一邊在幻覺中直面自己曾經的心理陰影。最終,“Facing myself”後的眾人終於與公會大反派進行決戰,隨後反派被抓捕,主角團順利歸隊,故事就這樣包完餃子後結束了。

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是的,以上就是這部《黑色行動》最新作的主要劇情。它幾乎完全丟失了系列以來廣受玩家歡迎的政治驚悚風格,也缺乏足夠的敘事深度,整個故事沒有令人印象深刻的情節,角色刻畫也顯得十分模板化,導致戰役結束時我幾乎沒有對哪個角色有多麼深刻的印象,完全有失《黑色行動》系列以往的敘事水準。

而且,Treyarch似乎過於重視“心理恐怖”在戰役中的比重了。《黑色行動7》幾乎大部分關卡都讓玩家泡在“搖籃”毒氣所營造的幻覺中,乃至玩到最後甚至讓我分不清主角團究竟是在現實還是在幻覺裡,完全失去了前作中對類似要素的剋制。同時,這種濫用也讓整個戰役充斥著各種喪屍與昆蟲怪物,其結果就是它看起來不像是《決勝時刻》的戰役,而更像是在玩《邊緣禁地》,我所面對的反派也不像是“搖籃”毒氣和公會,而更像是《惡靈古堡》G病毒怪物和安布雷拉。

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也是因此,本作中那些本應有趣的演出不僅沒有給故事加分,反倒讓我常常和隊友感到“這幫人嘰裡咕嚕地說些什麼呢”?誠然,巨人化的哈珀、被花朵吞沒的伍茲噩夢等演出看起來的確有點意思,但因為故事內核實在過於空洞,導致這些本應有趣的演出變得十分浮誇且抽象,再加上整個戰役時長不過三到四個小時左右,過快的敘事節奏也讓整個故事變得雲裡霧裡,角色口中的那些話也都變得意義不明。

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而在此基礎上,本作又加入了梅南德斯、伍茲、老梅森等系列老角色,但這些老角色全幾乎都是主角團們的“幻覺”,其所承擔的敘事作用也因著過於膚淺的故事,給人一股消費老玩家情懷之感,而這也不免讓人想起2023年那部同樣消費老角色的《決勝時刻:現代戰爭3》(2023),儘管這回沒有整出“One KIA”這等絕世名場面,但也足夠讓不少對老角色抱有感情的人感到惱火。

乏善可陳的關卡設計

除了比起空洞無聊的劇情,BO7的戰役的關卡設計也很難讓人感到滿意。

看得出來,製作組在戰役玩法的創新上還是有些想法的。隨著流程不斷推進,玩家本身也會獲得越來越高級的戰鬥加成,比如增加最大生命值、增加插板數量等等。而關卡中還散落著各種各樣的戰術道具,如鉤爪、翼裝、無人機投放器等道具十分好用,讓整個戰役流程多了些許趣味,配合著優秀的槍械手感,讓戰鬥變得十分爽快。

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同時,有別於前作中慣用的“劇情殺”,戰役中的大多數BOSS都可以由玩家親手幹掉,其中也不乏巨人化哈珀、噩夢“伍茲”等看上去天馬行空的戰鬥演出,也算是流程中為數不多讓人印象深刻的地方。而這些BOSS戰的機制玩法也遵循了聯機合作FPS主流設計模式,雖然沒有太多驚喜,但也不算糟糕,甚至部分關卡因為裝備管夠,上手也較為爽快。

可在此之外,我對戰役的玩法和關卡設計就幾乎都是牢騷了。

整個戰役流程基本就是大地圖做清單任務、等候數據下載的攻防戰、以及解密關卡這三種玩法來回切換。而解密關卡要麼是地圖上找開關解鎖地圖牆,又或是玩乏味的連連看小遊戲,這樣的解密出現一兩次或許還算有些意思,但頻繁出現在大多數關卡只會不斷消磨玩家的耐心,讓人昏昏欲睡。

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而且,必須要說的一點是,遊戲中的小怪實在過於皮糙肉厚,尤其在流程中後期,那些一梭子都很難打死的機器人士兵在後期幾乎成批量出現,讓人壓力飆升。幾人聯機組隊打起來尚感吃力,若玩家單人匹配進入戰役,這些怪物的強度也沒有多麼明顯的削弱,遊戲體驗會變得更加坐牢。

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幸好,這些敵人的AI也很蠢,他們的行動邏輯並不靈活,在槍林彈雨中也很少會老老實實待在掩體後,反而更喜歡站在大道上供玩家挨個點名。在某種意義上,這些蠢笨的敵人也算得上爽快感的一部分,當你在戰役中大殺特殺時他們會傻傻地讓你幹掉,讓你有更多機會去體驗遊戲優良的槍械手感。但很多時候,這樣的設計反而加重了戰役玩法的重複勞作感,也讓戰役徹底淪為了刷槍肝等級的工具。

聊勝於無的最終戰役

當玩家完成所有主線戰役關卡後,便會進入後日談性質的“最終戰役”。它是一個大地圖多人合作PVE玩法:玩家需要在“阿瓦隆”這個大地圖上完成各種任務目標,提升自己的戰鬥等級來逐步升級能力,前往更高等級區域,擊敗大BOSS,最終找個合適的機會撤出。它既沒有什麼亮點,也沒有什麼讓人印象深刻的缺點。

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也是因此,就當前版本來看,最終戰役實在是一個聊勝於無的玩法模式。它沒有對故事推動產生多少影響,玩家也很難在其中尋到什麼有實質意義的獎勵。當然,鑑於這一代《決勝時刻》依然採用賽季制,或許隨著新賽季內容的釋出,其在劇情或獎勵方面會有更多的內容填充,但就目前版本而言,除了刷槍肝等級,拿些每日任務獎勵外,我實在找不出值得投身“最終戰役”模式的理由。

更多相關資訊請關注:決勝時刻22:黑色行動7專區

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首發強勁的多人體驗

這裡是本次負責多人部分評測的編輯心靈奇兵,下面是《決勝時刻:黑色行動7》多人+殭屍部分的評測。

相比“何意味”的戰役模式,這次黑色行動7的多人模式無論是內容量還是可玩性都很不錯,幾乎可以稱得上是決勝時刻戰區時代首發內容最充實的一作了。可能是為了挽回玩家對BO6的失望,可能是隔壁《戰地6》給的壓力,黑色行動7確實要將能留住玩家的內容都拿出來。包括前幾天宣佈的第一賽季通行證內容,也是史無前例的量大管飽。

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輪椅互搖衝殺忙

此次BO7的首發地圖陣容都很不錯,有列車和遊艇這些熱門老圖復刻,很少有打起來感覺到不平衡或者很陰間的圖。我甚至經常跳過投票階段去配槍,因為不管隨機到哪張圖打起來體驗都還好。

除了常見的核心模式之外,這次BO7還新增了一個20v20的中規模戰場模式。該模式共2張地圖,一個面積稍小、火力集中,另一個則充滿高低差和縱深,打起來完全是兩種體驗。該模式下玩家可裝備裝甲板得到額外防護,也延長了TTK。雖然這個模式中玩家可以駕駛載具,但其本質是更大型的熱點爭奪,和之前cod19的“地面戰爭”大戰場完全不同。

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這次多人模式有幾項底層機制的更新。首先是加入了貼牆跳機制,只要貼著附近牆壁按下跳躍即可借力再跳一次,可以作為接敵時的身法操作,也可以快速到達地圖上的一些位置。像“發電廠”和“數據中心”等地圖都加入了需要使用貼牆跳通過的路徑。雖然激烈的戰局中不一定能想起來用,但將其作為某種戰術操作偶爾發揮一下可能也有奇效。

加上上一作加入的全向移動,BO7中玩家的機動性再次提升。不過由於目前對局中相對較短的TTK和互搖輪椅的整體環境,一些身法較難施展,走地硬衝打法還是更常見。在環境相對平衡之後,貼牆跳機制在戰鬥中或許有進一步開發的潛力。

其次,本作開服後對手柄的瞄準機制進行了修改,玩家需要在移動的同時用右搖桿捕捉敵人才會觸發瞄準輔助,而不是隻要推左搖桿就自動吸附。雖然前者更符合射擊遊戲邏輯,但確實讓手柄對戰鍵鼠時沒了優勢。這個改動讓部分手柄玩家感到不爽(最近官方也回調了一些輔助強度),也讓不少主機玩家決定關閉跨平臺自娛自樂。

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最後則是SBMM技術匹配機制的修改。本次加入了“開放(Open)”和“標準(Standard)”兩種匹配模式,開放將會優先保證玩家所匹配房間的延遲,儘可能保證網絡通暢,之後才會考慮玩家的SBMM水平。對國內玩家而言,其實就是“優先匹配亞洲地區房間”再考慮SBMM水平,而標準匹配就是之前傳統的全區服強SBMM模式。

這次BO7給了喜歡和不喜歡SBMM機制的玩家自由,甚至將開放模式作為默認選項提供。但只能說退潮了才知道誰在裸泳,當我還在解鎖武器升等級時,就在開放模式被場均3KD以上的滿配pro哥狠狠連撈幾把薯條後,才明白誰是SBMM的受益者。當然了,即便是Open模式,SBMM機制也仍會在一定程度上控制勝率。而且這一代比賽中途退出現象也變得更常見了,對局的壓力也提升了不少。

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實際對局部分,目前PC尤其是亞服遊戲的強度非常高,每把都有點TryHard,大部分對局不是搖輪椅就是被輪椅搖。AK,雙持三連發,中距離上半身一槍死的308,以及瘋狗一樣的龍息連噴輪番上陣,打不過時很難不選擇加入。如果你是個將COD當做一路衝刺突突滾連殺的街機遊戲來玩,那麼我相信你的體驗應該還算愉快。

這次武器解鎖的平均肝度也有一定降低,剛轉生沒配件時也可以去戰役終局和殭屍這樣的PVE模式刷滿槍再回多人打。如果不是為了迷彩和外觀,只有特定武器需要一轉的巔峰配件,整體肝度相比前作少了很多。

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更復雜,也更有趣的殭屍模式

這次BO7的殭屍模式內容量不小。設定上繼續沿BO6的暗黑以太故事線講述,所以可以看到過去BO系列的老4人組,與新時代4小強並肩作戰的場面,此次殭屍模式也提供了8個核心角色可選。

首發版本的殭屍模式只有一張名為“詛咒餘燼”的大地圖,構造是一個“8”字形。雖然還是回合制刷波玩法,但地圖中有非常多地點可以探索,玩家也可以駕駛載具或通過跳臺在地點之間移動,可玩性與複雜度相比之前的殭屍模式更上一層樓。不管是跟隨主線做彩蛋解謎,還是刷角色武器等級或是獎勵名片,這裡都能維持二三十小時以上的充實體驗。哪怕是多人模式下的“KD保衛戰”沒守住,來殭屍模式消磨一下時間也不錯。

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不過,殭屍模式對玩家的遊戲理解依然有較高要求,即便是玩慣了T組殭屍模式的老兵,打這個模式也得多學多練。如果沒接觸過COD的殭屍模式,只把它當做《求生之路》之類的聯機刷刷遊戲的話,那麼很可能只打個10波左右就得被迫撤離了。

好在新玩家可以跟隨殭屍模式的教程,逐步瞭解改造、元素附魔和品質升級,隨著波次推進逐漸掌握打法,瞭解地圖點位,而不是進圖之後隨著波次上漲卻不知所措。

順便一提,俯視角的“死亡行動街機”模式我也很愛玩,各種花裡胡哨的小遊戲模式非常有趣,就是打一輪花的時間太長且經驗收益不如回合制模式,一擊倒地的設定也很看隊友水平,適合犯困和無聊的時候開一把。

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結語

相比前幾作決勝時刻,這次的《決勝時刻:黑色行動7》是有誠意在的。只可惜19、20、21這連續幾部陰間操作下來,對玩家的傷害實在太大了,以至於BO7即便做得比前幾作都好些,可玩家仍不會買賬。

本作的戰役模式在劇情方面雖然大退一步,但至少可玩性和聯機的娛樂性不算差。多人模式幾乎是近些年首發表現最好的,至於殭屍模式和戰役終局表現不功不過,也為PVE愛好者帶來了長期遊玩的動力。

或許BO7的評價在之後會愈發兩極分化,只希望T組和接棒下一部COD的IW,能在玩家之間爭論的聲音中明白過來,大家想要的“COD體驗”究竟是怎樣的。

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