生存建造遊戲一直是Steam上受眾穩定的常青題材,畢竟從“徒手擼樹”起步,一點點將簡陋的營地,擴展成設備齊全的豪華基地,這個過程本身就讓人沉迷。過去幾年湧現了非常多優秀的聯機生存遊戲,其中就包括《綠色地獄》這種強調生存細節和擬真體驗、整體風格偏硬核的作品。
在《綠色地獄》正式版發佈多年之後,製作組Creepy Jar選擇離開充滿威脅和毒蟲的密林,帶來這樣一款太空題材的生存建造遊戲《星際裂變》。

如果你之前玩過《戴森球計劃》或《幸福工廠》,可能會覺得這類遊戲有些過於側重“工廠生產線”和優化流程,弱化了其他部分的玩法。而《星際裂變》選擇在兼顧工廠製造系統的同時,又保留了生存的緊張與探索體驗。
《星際裂變》的核心機制,是週期性的“太陽爆發”。玩家所在的星球“桃花源7”圍繞著一顆極不穩定的恆星運行,大約遊戲內每隔一個小時,就會發生一次席捲行星表面的“炎浪”,任何暴露在外的有機生命都會被瞬間消滅。
乍看這個機制帶來的純粹是負面體驗。畢竟炎浪來襲時,所有生產線都會因為過熱而中斷,如果玩家在沒有保護的戶外探索則會直接暴斃。遊戲內只在炎浪開始前幾分鐘才會發出預警,最後15秒才出現倒數計時。每一次外出探索,除非玩家自己掐表做倒計時,不然還得目測一下天空中的太陽“是不是快炸了”,多少會影響一些探索上的自由。

但《星際裂變》並不是想給玩家添堵,“炎浪”實際上創造了這顆星球上的生態輪轉,以及玩家的探索窗口。當爆發結束後,星球會進入一個短暫的“灰燼期”。此時地面一片荒蕪,水源會枯竭,植被會消失。但許多富含礦物與“核心”的隕石會墜落到地表,平時難以獲取的燃素塊也會在這一階段出現。此外,一些原本被有毒氣體籠罩的礦點,或被藤蔓封閉的地下洞窟,也只在這短暫時間段才能互動和進入。

由於太陽爆發的節律性,這顆星球上的植物和生態也適應了這一過程。當炎浪消散,動植物會在短時間內迅速重生,已經採集過的資源也會迅速生長出來。換種方式理解,即整個星球會在一小時內,完成一次類似四季輪轉的循環。這種週期性的“毀滅與重生”,的確讓本作的探索和資源獲取方式,呈現出了一種不同於傳統生存建造遊戲的節奏。

《星際裂變》延續了之前《綠色地獄》中的生存要素,但又沒有那麼繁瑣。前作中,玩家必須密切關注主角的身體狀況,定期進食、喝水、處理傷口,一旦疏忽,狀態就會持續惡化。相比之下,《星際裂變》對“活下去”的要求明顯寬鬆得多,最基礎的原始食材就足以支撐多個太陽爆發週期。雖然遊戲也提供了食物加工與配方系統,但如果你真的很懶,在揹包裡常備一組原生態果實,餓了再吃也不耽誤事。

低門檻的生存設計,自然也將玩法重心引向更具重量的生產系統。不同於那些前期徒手挖礦攢資源的生存建造遊戲,在完成新手教程之後,遊戲很快就允許玩家搭建一條基礎的自動生產線。
需要說明的是,《星際裂變》採用的是“被動拉取”而非“主動推送”的生產邏輯。像礦場這樣的供貨端,不會持續“推送”資源供給其他設備,而是根據生產設備的製造需求,來為它們提供材料。但這也意味著,一旦某個環節出現貨物堆積或缺乏底材,這條生產線就會隨之停擺。

因此,前期玩家可能要花費很多時間往返於各個資源點,不斷為生產線設定需求或頻繁修改軌道,有點勞心費力。當後期解鎖了倉儲系統,再搭建好能夠集中轉運半成品的物流鏈路後,只需指定目標材料,流水線就會真正全自動地跑起來。投入幾個小時的時間精力去規劃和佈線確實很累,但換來的就是後續十幾小時相對安逸的“收菜”流程。

不過,滿足“全自動”的前提,是玩家必須全方位地解鎖科技樹。《星際裂變》的科技系統被劃分為多個模塊(公司),包括健康、生存、戰鬥和生產線等。表面上,遊戲允許玩家自行決定優先解鎖方向。可實際遊玩中,解鎖過程並沒有太多自由度可言,因為許多關鍵設備存在明顯的“前置”依賴。

例如,當你推進的科技需要投入特定材料解鎖,而這些材料,又必須通過另一項尚未解鎖的科技才能生產。最終導致升級過程中頻繁被“卡脖子”,最終還是會回到“哪個能點就先點哪個”的策略。考慮到目前遊戲還在搶先體驗階段,部分粗糙的數值設計尚可理解。
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與大量依賴隨機生成的生存建造遊戲不同,《星際裂變》的“桃花源7”星球地表是完全手工打造的。這讓遊戲的地圖有著非常充實的“佈景”感。在虛幻5的加持下,帶有冰島地貌特徵的環境,在視覺質感上很容易讓人聯想到《死亡擱淺》式的景觀。

玩家出生點附近的資源,足以支撐前期的科技與製造需求。但隨著基建的推進,不同類型礦物的短缺會逐漸顯現,迫使玩家向更遠的區域延伸生產線,並逐步探索更危險、資源也更多樣的地區。並最終將不同地區的資源聚合到一起,實現造物自由。
在設定上,玩家扮演的“囚犯”並非第一批踏上“桃花源7”的人。星球各處散落著前人留下的遺蹟與殘骸,包括墜毀的無人機、遺棄的設備、零散的屍體。這些地點不僅能提供研究點數、消耗品和關鍵的藍圖,玩家也能通過語音記錄和文本文件,逐步補全這顆星球的探索歷史。

探索的過程並不輕鬆,因為星球上遍佈著具有強烈攻擊性的異星蟲群,隨時可能對玩家和基地發動突襲。前期玩家只有一把採礦槍能進行有限的還擊,只有解鎖戰鬥科技樹中的“武器”模塊後,才具備正面應對蟲群的能力。到了後期,玩家甚至可以打造出帶有彈鏈生產線的防禦塔陣列,把打蟲子的過程變成“塔防”。

遊戲中的蟲群通常會群體行動,且內部存在明顯的分工,有負責近戰衝鋒的普通兵種,也有釋放毒霧強化敵人、削弱玩家的特殊單位。毒霧的設定特別值得一提,設定上其會影響電子和科技產品,因此它不僅會腐蝕玩家的護甲,還會直接干擾部分建築的運轉,甚至導致流水線停擺。

就單人模式下的體驗而言,戰鬥強度還是挺高的。如果玩家沒有提前儲備上百發彈藥,遭遇大規模蟲群時只能狼狽撤退。且蟲群幾乎是隨時隨地都有可能刷新,而不能通過什麼可毀壞的蟲巢徹底解決。這就導致玩家在探索廢墟、激活雷達的過程中,會被源源不斷來襲的敵人打擾,甚至到了有點令人厭煩的程度。
雖然遊戲支持最多四人聯機,但由於我測評時只有自己一人,過程中其實還是挺費力的。畢竟優化生產線、解鎖藍圖、推進科技、探資源選址、與蟲群戰鬥……幾乎所有事情都需要自己親力親為,沒有人幫忙分擔。再加上游戲目前仍處於搶先體驗階段,一些設計上的缺失也比較明顯:目前缺乏載具或傳送等快速移動方式,探圖全靠兩條跑起來還有耐力限制的腿。許多地洞的設計完全是複製粘貼,缺乏有實際設計的探索場景。地圖的外圍被毒霧封鎖,目前也無法繼續探索。這些內容顯然是為後續更新預留的空間。

目前來看,遊戲的終局目標似乎是製造一塊“動力電池”,用於開啟地圖上一艘巨大飛船的入口。製造電池的素材基本上要玩家將科技樹推進到後期階段,以我一人之力顯然很難完成。因此我也無法得知目前版本下,遺蹟內部的東西到底是什麼。可能是一些新機制玩法的解鎖,也可能是類似《森林》的終局那樣,完成就算“通關”的劇情副本。

《星際裂變》在工廠遊戲的“秩序感”與生存遊戲的“緊迫感”之間,找到了平衡點。既滿足了玩家在持續規劃、優化的過程中,看著生產線自動運轉的滿足感。又通過週期性太陽爆發進行的生態循環,以及蟲群的威脅,創造出有節奏的探索和戰鬥體驗。讓玩家在繁複的基建之餘,始終維持著一線緊張感。
對一款搶先體驗作品的首發版本而言,《星際裂變》提供了十幾小時還算新鮮的內容體驗。雖然遊戲中後期可能會有些重複,且部分數值和平衡上仍顯得有些粗糙,但遊戲已經搭建起了一套能夠支撐內容擴展與後續遊玩的框架。考慮到製作組為前作《綠色地獄》提供了超過5年的更新支持,我想《星際裂變》的未來是值得觀望的。
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