《噬血程式碼2》遊民試玩:二次元類魂老資歷迴歸

類魂遊戲發展至今模式已經相當成熟。不同製作組可以選擇自己最擅長的方向,例如更專注於動作部分的打磨,也可以著力於各種箱庭地圖的設計,雖然都是“類魂”,但體驗上各有千秋。

《噬血代碼》初代憑藉標誌性的二次元畫風,可聯機共斗的“刷刷”玩法,在不少玩家心目中留下了深刻印象。這次的《噬血代碼2》在前作基礎上,繼續深化了其“二次元類魂”的差異性。系統層面依舊保留了無加點的職業(血碼)隨時切換、花裡胡哨的武器與技能搭配,以及標誌性的輪椅NPC搭檔援助。畢竟我想大部分初代玩家應該都和我一樣,是被遊戲裡那位無敵的“八雲哥”帶大的……

《噬血代碼2》試玩視頻版:

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感謝萬代南夢宮的邀請,遊民星空提前在線下試玩了《噬血代碼2》。必須要說明的是,這次試玩並不是完整體驗,內容主要分為遊戲開局的教程,與一段前中期流程。同時,由於試玩版本提供的是官方預設的裝備組合,並不能作為正式版中,玩家實際推進到這一階段時的裝備強度。因此,本次試玩的體驗重點會更多放在系統和機制上,而不是評價難度和數值設計。

充滿安心與信賴的隊友

雖然名字是《噬血代碼2》,但本作的世界觀與一代有著相當大的差異。按照官方的說法,本作採用的是一個全新世界、全新角色的原創故事設定。那些一代的人氣角色,大概率也不會在本作中出現。

這次玩家扮演的不再是吸血鬼,而是一名吸血鬼獵人。在遊戲之初,主角便會與名為“露·馬格梅爾”的吸血鬼少女相遇,她所擁有的穿越時空能力,是推進本作劇情的關鍵。

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由於世界即將崩壞,玩家必須回到過去拯救英雄們,阻止毀滅的發生。實際遊玩中,玩家也會在過去與現在的兩個世界之間穿梭。部分在過去發生的事件,也有可能干涉到現代世界,甚至影響到結局的分支。

試玩最開始,是一段偏教學性質的流程。玩家穿越回到過去時遭遇敵兵,被名為諾亞的男性出手相助。在與玩家協力擊敗敵人後,諾亞決定將自己的力量分給主角一同戰鬥。果然不管世界觀怎麼變,又能打又能抗的搭檔果然是《噬血代碼》系列優先解鎖的底層邏輯。

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與一代不同的是,本作不再強制NPC參戰。玩家既可以選擇召喚NPC共同戰鬥,也可以讓NPC進入“附身”模式,在強化自身屬性的狀態下單獨作戰。兩種模式各有側重,例如當玩家使用的是擅長防禦反擊,或依賴躲避攻擊來獲取資源的裝備類型時,附身狀態更方便熟悉敵人招式和進攻節奏。而如果是面對大量群怪,或初見Boss沒把握的情況下,召喚NPC多一位能分擔仇恨的肉盾,也是不錯的策略。

在此基礎上,本作中NPC的支援能力也得到了進一步強化。他們會為玩家提供一層疊加在血條上,名為LP的藍色護盾。玩家受到攻擊時也會優先扣除LP,而不是扣血。同時,只要LP還有剩餘,搭檔還會為玩家提供名為“連接特性”的Buff效果,不同的搭檔提供的特性均有所不同。

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和前作一樣,玩家死亡時,NPC還可以給予玩家自動復活的機會。但每次復活之後,同伴都會暫時消失一段時間去“恢復”,如果在NPC尚未完全恢復的情況下再次死亡,就是真死了。總的來說,有全程搭檔同行,加上戰鬥中額外的多次復活機會,《噬血代碼2》的容錯確實比其他類魂遊戲高不少。

血液循環下的戰鬥

或許是為了刻意與前作做出區分,本作中不少世界觀設定和名詞都有一定程度的調整。但實際遊玩下來,戰鬥的基本邏輯依舊與前作非常相似。

前作中標誌性的“吸血牙裝”系統,在本作中被稱為“心籠”。兩者都是通過吸血攻擊,從敵人身上獲取名為“靈血”的資源。靈血本質上等同於前作中的冥血。而消耗冥血來釋放的技能,在本作中則稱為“術式”,也就是前作裡的“煉血”。

這些名詞乍一聽確實有點讓人頭疼,但本質上,它們都是圍繞著“靈血”這一關鍵資源構成的戰鬥機制。

在《噬血代碼》系列的戰鬥中,玩家並不需要一直復讀武器的普通攻擊來打輸出,而是儘可能通過消耗資源(靈血),釋放各種各樣的技能(術式)來造成更多傷害。當然,也有部分術式會提供buff,增加角色普通攻擊的傷害。在靈血耗盡之前,通過心籠附帶的招式,或是處決、背刺等動作發動“吸血攻擊”,將靈血資源補充回來。戰鬥的流程就是一套“耗血”後再度“吸血”回來的自洽循環。

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也因此,戰鬥的體驗會隨著玩家使用的武器、裝備的術式,以及心籠的不同,產生很大變化。因為每件裝備的吸血方式,消耗靈血的技能都各有偏重。即便兩把完全一樣的武器,也會因為搭配了不同技能,而得到不一樣的戰鬥體驗。

在此基礎上,《噬血代碼》系列還存在名為“血碼”的系統。玩家升級時不需要手動分配屬性點,而是可通過切換血碼調整角色的屬性傾向。有的血碼偏向近戰物理輸出,有的側重遠程法術。更換一個血碼,就等於從戰士轉職成了法師,這讓流程的推進和後期配裝都更自由一些。

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血碼系統對配裝和戰鬥方式的影響是相當深刻的。舉例來說,由於試玩時間緊迫,起初我並沒有太認真閱讀部分裝備的說明。當我使用NPC“喬茜”的血碼推圖時,經常會出現一邊打怪,一邊莫名其妙倒扣自己HP的情況。暴斃了幾次之後才想起來仔細閱讀裝備說明,原來這個血碼會使角色的普通攻擊也能吸取靈血,但當靈血滿格時繼續獲取溢出的靈血,就會對自身HP造成反噬傷害。之後的戰鬥我就吸多少血用多少,倒是很適合一邊消耗一邊補血打長線的戰鬥思路。

小箱庭與未知的大世界

由於本次試玩內容有限,我們只探索了一處名為“沉沒的電波塔設施”的迷宮。這是一張設計可圈可點的箱庭地圖,整體呈環形結構,也具備一定程度的縱深與立體感。當我從高處一路向下探索,最後坐著電梯回到關卡起點時,確實覺得這魂味撲面而來……

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在前作中,玩家可以在篝火處解鎖附近區域的地圖。而本作改成了“擊敗持有地圖信息的特殊怪物”才能解鎖。並且小地圖在預覽時依然沒有分層,相信玩過前作的玩家都對那張層層疊疊的“白血教堂”產生過畏懼。好在《噬血代碼2》這次加入了一個“足跡”功能,可以直觀看到玩家之前走過的路線痕跡,探圖遭遇“鬼打牆”的可能性應該會有所降低。

實話說,我覺得“白血教堂”還是挺有設計感的,如果《噬血代碼2》少了這麼一塊標誌性的地圖,反而會讓人覺得可惜。

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值得一提的是,本作實際上採用了開放世界設計。既包含可以自由探索的開放區域,也保留了設計精密的箱庭迷宮。不過在本次試玩中,我們並沒有機會進入開放世界區域,試玩流程都限定在了箱庭迷宮和Boss戰中。所以開放世界的設計以及內容的填充到底如何,目前還無法給出太多有價值的信息。各位可以等發售前的正式評測,以及官方放出的情報來考慮。

優化還需努力

雖然這次體驗的《噬血代碼2》只是試玩版本,但距離遊戲發售已經只剩下一個月左右的時間,留給優化和大幅調整的空間其實並不算多。基於試玩過程中實際感受到的情況,下面我們會簡單聊一聊可能會帶來負面體驗的地方。

首先是畫面表現與流暢度的問題。我們此次試玩使用的設備是PS5,然而即便選擇了性能模式,遊戲的畫面表現和幀率也稱不上穩定。操作時偶爾會感覺動作有輕微延遲,對動作遊戲而言影響還是挺大的,希望正式版能繼續加緊優化。

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其次是遊戲的指引設計不太清晰,畢竟遊戲本身的機制就非常複雜,再加上試玩的流程是從中途開始,我們並沒有以循序漸進的過程去熟悉遊戲的機制。有點像《艾爾登法環》剛從“求學洞窟”出來,就被直接扔進魔法學院的感覺。遊戲的部分UI界面在信息呈現上略顯雜亂,更是增加了理解的成本。直到試玩結束,我也不敢說自己真正掌握了本作的戰鬥系統。

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《噬血代碼2》的試玩整體給人的感覺並不算特別亮眼,當然在類魂遊戲的領域中,它還是有一定競爭力。無論是二次元風格的人設美術,安全感十足的NPC支援系統,以及由裝備、血碼與術式共同構成的Build深度,均是其獨特之處。不過要說最令人遺憾的地方,就是本作不再支持多人聯機遊玩,只能單人體驗,這確實會讓準備與好友聯機遊玩續作的朋友們失望。

結語

雖然大改了背景設定,但《噬血代碼2》的核心與一代是一脈相承的。在圍繞“靈血”構成的戰鬥系統上,繼續深化血碼與Build的搭配。加上更具存在感的NPC幫忙,難度方面體感上也不會像其他類魂遊戲那樣有強烈挫敗感。

只是目前看來,遊戲的開放世界設計和探索體驗還無法定論。試玩也凸顯出了遊戲在性能表現、指引設計的問題。希望《噬血代碼2》的正式版和更新能夠儘可能解決這些問題,在這已經顯得有些擁擠的類魂賽道中,找出屬於自己的方向。

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