萬代南夢宮工作室打造的動作RPG《噬血代碼2》將於2026年1月30日發售。作為類魂遊戲《噬血代碼》的續作,本作在戰鬥表現上有了明顯升級,整體風格更加偏向快節奏與動作化。

遊民星空前幾日採訪了《噬血代碼2》的製作團隊。製作人飯塚啟太和總監吉村廣詳細分享了許多有關有關本作世界觀設定,戰鬥玩法和開放世界設計等內容。以下是採訪的詳情:

製作人 飯塚啟太

遊戲總監 吉村廣
Q:這次的續作採用了全新的世界觀和故事,並沒有延續前作的劇情。在這樣的前提下,你們認為《噬血代碼》這個系列標題始終不變的核心是什麼?
A:系列作品中不變的核心,我們認為主要有兩個大的面向。第一個,是充滿成就感、同時也非常具有挑戰性的探索與動作遊戲體驗。第二個,則是玩家與搭檔之間互動所構成的劇情體驗。這兩者相互交織在一起,共同構築了《噬血代碼》系列的特色,也就是一種具有戲劇性的探索動作遊戲體驗。 在遊戲中,玩家會扮演主角,踏上拯救這個世界的旅程。在這個過程中,玩家會不斷與自己的搭檔加深感情、提升彼此之間的羈絆。同時,玩家也會在這段與搭檔建立深厚關係的過程中,逐步體驗到搭檔背後的故事。在彼此情感不斷加深的狀態下,一同面對挑戰、攻克難關。而這種與搭檔並肩作戰、共同克服困難的體驗,正是本作希望帶給玩家的最重要的核心體驗。

Q:在技能和武器系統上,遊戲整體設計顯得比較複雜。想請問為什麼會採用這樣的設計方向?
A:在武器動作的設計上,我們的核心理念是在對比前作以及其他系統之後,希望進一步強化玩家與搭檔共同戰鬥時的體感。基於這個理念,我們針對現有的戰鬥系統進行了強化和調整。 在這樣的考量之下,我們在構築戰鬥系統時,基本延續了前作的核心結構。比如,玩家依然需要管理角色的生命值,同時也要在操作過程中留意精力條的消耗。此外,在戰鬥過程中,玩家還需要不斷攝取靈血,這是施展必殺技時所必須的資源量表。我們希望通過這些相對直觀的機制,讓玩家能夠清楚掌握遊戲的基礎概念,並在逐漸熟悉這些系統之後,享受到戰鬥本身的樂趣。 至於武器動作方面,每一種武器都擁有其固有的動作,同時也可以額外配置、改變或追加不同的必殺技。此外,玩家還可以搭配各種術式,通過這些系統的組合與運用來進行戰鬥,從而增加戰鬥方式的多樣性。我們希望藉由這樣的設計,一方面繼承前作戰鬥節奏爽快的手感,另一方面也進一步提升戰鬥的多元性,讓玩家在遊玩時擁有更高的自由度。 也正是因為我們希望玩家能夠更充分地發揮自己偏好的戰鬥風格,所以除了常規的戰鬥武器之外,本作中還加入了傳承術式。可以召喚出不同於一般武器的特殊武裝,讓玩家能夠進一步探索、構建更符合自身喜好的戰鬥方式。

Q:本作中,玩家扮演的是一位吸血鬼獵人。想請問在《噬血代碼2》中,吸血鬼的設定與前作相比有哪些不同?是否也有繼承下來的部分?
A:我先從繼承前作的部分開始說明。首先,玩家依然是扮演主角,親自去探索這個世界,這一點作為遊戲最核心的體驗並沒有發生改變。在這個基礎之上,我們也同樣延續了前作中大量的自定義要素,例如角色外觀的自定義,以及武器細節的個性化調整。這些系統都能在視覺層面和實際遊玩體驗上,為玩家帶來更多變化與多樣性。
本作的世界觀與前作並不完全相同,但最大的共通點,依然是吸血鬼這一存在。這一次,我們希望通過故事描寫吸血鬼與人類之間的互動,以及彼此之間所建立的羈絆,看看能夠碰撞出怎樣具有戲劇性的火花。隨著劇情推進,玩家會逐漸意識到自己並不是獨自一人戰鬥。
在本作中,玩家身邊將會有一位始終陪伴的搭檔,也就是此前宣傳片中已經公開的角色“露·馬格梅爾”。她會與玩家一同戰鬥、共同完成使命。這種與搭檔之間的互動,以及由此展開的戲劇性劇情體驗,與前作在整體方向上是相通的。 這一次在設計過程中,我們面臨的一個比較大的挑戰,正是“搭檔”的存在。我們希望搭檔對玩家而言,是一個更加令人喜愛、同時也能讓玩家真正享受到與其共同戰鬥樂趣的存在。
在前作中,玩家可以與搭檔一同冒險、探索,這一系統整體上獲得了許多玩家的好評。但與此同時,我們也收到了部分玩家的反饋:在戰鬥時,他們有時會希望能夠獨自一人專注戰鬥,因此會選擇將搭檔排除在外。這樣的遊玩方式,確實在玩家群體中存在。 提出這些意見的玩家,並不是不喜歡搭檔的存在。他們同樣享受與搭檔之間的互動,只是在戰鬥過程中,希望能夠更加專注於個人操作。為了迴應這類玩家的需求,我們在本作的搭檔系統中新增了“附身”這一選項。當玩家選擇以附身方式進行戰鬥時,搭檔會被收納進玩家背後的心臟牢獄之中,玩家便可以獨自進行戰鬥。
也正是為了滿足這一設計思路,我們在本作中設定主角是一名人類,同時也是一名吸血鬼獵人。他需要藉助搭檔的力量,才能與吸血鬼及怪物進行對抗。

Q:這次加入了野外大地圖設計,是否會導致不同玩家的遊玩順序產生較大差異?另外,製作組是如何通過設計來引導玩家的?例如主線或支線任務的指引、等級是否適合挑戰野外據點,以及在開放地圖中如何分辨主線路線與支線內容?
A:在本作中,我們確實導入了讓玩家探索更廣闊世界的要素。從整體體驗來看,遊戲的推進依然是以劇情的發展為主軸展開的。在故事推進的過程中,玩家會逐步遇到各種挑戰,例如需要攻略的迷宮、頭目戰、前往指定地點,或完成特定目標。這些信息,都會隨著劇情自然地向玩家呈現,提示玩家接下來可以做什麼。 在推進主線劇情的同時,我們也準備了許多可供額外探索的內容。此外,在主線進行的過程中,也會同時存在一些副本形式的支線劇情。是否要推進這些內容,我們基本上將決定權完全交給玩家。玩家可以在推進主線的同時,自由選擇接下來想要發展的方向。 至於迷宮探索方面,本作與前作一樣,提供了小地圖來幫助玩家確認自己當前的位置。但在迷宮中具體該往哪個方向前進,我們希望更多地交由玩家自行探索和判斷。有些信息是小地圖本身無法完全呈現的,需要玩家通過不斷摸索才能理解。不過,玩家已經走過的區域,我們仍然會提供相應的提示性輔助信息。玩家可以綜合這些信息進行判斷,從而完成迷宮的探索與攻略。
Q:這次在設定中看到遊戲提供了“畫質模式”和“動作模式”兩種選項。能否具體談一下,在畫面表現和幀率等方面,兩種模式之間的差異大概是怎樣的?
A:是的,這一次我們確實提供了兩種模式供玩家選擇。如果玩家選擇畫質優先模式,那麼整體的設定,包括FPS等參數,都會以畫面表現為優先考量。不過,無論玩家選擇的是畫質優先還是動作優先,這兩種模式都會根據玩家所使用的主機平臺,採用動態調整的方式來運作。當然,在畫質優先的情況下,系統會盡量優先確保畫面表現方面的幀數穩定性。

Q:這次遊戲裡的開放區域感覺非常廣闊。想請問在推進故事劇情時,是否會實際走遍整個世界?另外,遊戲是否會鼓勵玩家自行發掘、四處探索?
A:如果玩家是跟隨主線劇情推進的話,基本上在這個廣大的開放區域中,都會實際走過一遍。不過,在推進主線劇情的過程中,玩家在路徑周邊其實還會發現一些小型迷宮的存在。如果玩家在主線中遇到困難、暫時無法攻略的話,我們會建議玩家先去探索這些周邊的支線副本或迷宮。通過這些探索提升等級或強化角色之後,再回到主線挑戰,會是一個比較順暢的遊玩方式。 同時,本作中有相當大一部分內容,是圍繞著與其他登場角色之間的互動展開的。隨著玩家與這些角色交流的加深,玩家還可以體驗到他們各自的個人故事。在探索這些角色故事的過程中,玩家也會自然地深入探索本作中範圍相當廣闊的場景區域,這同樣是場景探索的一種方式。 因此,在本作中,場景探索大致可以分為兩種遊玩方式。第一種,是跟隨劇情推進,自然而然地探索整個場景。第二種,則是玩家可以主動打開地圖,自行選擇感興趣的地點。例如,看到地圖上的山崖或其他地形,產生興趣後,玩家可以在地圖上標記目標地點,然後以那裡為目的地進行探索。在這樣的過程中,玩家有可能會發現一些隱藏的寶物或其他內容。我們希望通過這種方式,給予玩家更高的探索自由度。 這一次我們也準備了許多充滿魅力的角色。除了帶著他們一起推進主線劇情之外,玩家其實也可以與這些角色一同在風景優美的戶外場景中探索、行動,享受只屬於兩人的時光。這同樣也是本作所希望提供給玩家的另一種遊玩樂趣。

Q:我這邊有一個關於初代《噬血代碼》的問題。有不少玩家對於初代的多個結局,認為應該在續作中進行解釋、延伸,甚至直接承接。想請問這次為什麼會選擇這樣的方向?
A:在構思本次續作時,我們主要是圍繞系列本身的強項來進行設計的。也就是玩家作為主角進行冒險,以及與其他登場角色之間充滿戲劇性的互動,這兩個核心要素。為了讓玩家能夠與其他角色產生更深層次的互動,並更強烈地感受到彼此之間的情緒拉扯與戲劇張力,因此我們選擇了“穿越時空”作為這次故事的主題。 如果我們延續了前一個作品的世界觀、人物,甚至是結局,那麼在這次以穿越時空為主題的作品中,就會不可避免地出現一種情況。那就是玩家一定會想要去幹涉前一個作品的結果,也就是前作劇情中的結局。 對於已經玩過前作的玩家來說,那個故事其實已經深深存在於他們心中。每一位玩家,心中都有一段屬於自己的《噬血代碼》的故事與世界觀。我們並不希望破壞玩家心中已經存在的那份記憶,也不希望否定他們所認同的那個世界觀。因此,才會做出這一次在世界觀與劇情上的調整。
也正因為如此,本作才會採用與前作不同的世界觀與劇情設定。在這個前提之下,我們更加著力強化了玩家與搭檔之間的互動。基於這樣的方向,我們構築了一個全新的世界觀和全新的故事。希望玩家能夠抱持著一種全新的心情,來體驗這一次的作品。

Q:本作中存在多種結局。想請問玩家的哪些行為會影響結局的走向?另外,由於遊戲包含時間穿越要素,是否有可能在一週目內體驗到所有結局?
A:非常感謝您的提問,這是一個非常關鍵的問題。本作的故事主軸正是“穿越時空”,這也是整個故事最大的核心。在推進劇情的過程中,玩家需要回到過去,介入已經發生的事件。當玩家介入過去的歷史事件或其他關鍵情境時,這些行為都會對現在的狀態產生影響。 主線劇情中,玩家一定會經歷回到過去、介入事件,再回到現在的過程。這是主線劇情中必然會發生的結構。而在主線劇情之外,玩家仍然有機會再次回到過去。在這些情況下,玩家可以選擇是否介入某些事件,也可以選擇不介入,並在此基礎上繼續推進劇情。 當玩家選擇介入或不介入這些事件時,就會導向不同的故事發展,並進入不同的結局。這些選擇不僅會影響結局,也會影響玩家與其他登場角色之間的關係,甚至會改變整個世界的樣貌。 因此,本作並不是“做了某一件事就必然對應某一個結局”這樣單純的結構。玩家在第一輪遊戲中,會根據自己一系列的行為,自然地抵達某一個結局。而在第二週目中,如果玩家採取了不同的行動,甚至有可能改寫第一週目的結局。我們正是以這種敘事方式,來推動本作多結局的故事結構。

Q:這一代在人物造型和整體畫面風格上,與前作相比差異相當明顯,尤其是人物造型方面。想請問為什麼會有這麼大的變化?為什麼沒有沿用一代時的人物形象和風格?另外還有一個小問題,是否會像一代一樣,角色之間會產生比較強烈的情感關聯?還是說,這一作中所有配角主要只會與主角產生情感關聯?
A:首先從設計層面來說,這一次我們針對“吸血鬼”這一存在進行了重新定義。在本作的設定中,吸血鬼其實一直存在於人類歷史的長河之中,只是他們原本並未站在舞臺的中央。由於人類世界——或者更準確地說,是遊戲中所描繪的這個世界——發生了一些變故,並逐步走向崩潰,吸血鬼才因此走到了人類世界的舞臺之上。 這一次作品所強調的一個重點,是“穿越時空”。因此,我們希望能夠呈現出擁有極長壽命的吸血鬼,與壽命短暫的人類之間所存在的差異感。按照傳統的時間穿越設定來說,即使我們回到過去,看到的是一百年前的人,那麼在現在這個時間點,是不可能再次見到他們的。但由於吸血鬼擁有非常長的壽命,因此在本作中會出現這樣的情況:玩家穿越到過去之後,仍然有機會在現在再次見到這些角色。這正是本作的一大魅力所在。 正是為了在視覺上進一步強調吸血鬼與人類之間的差異性,大家會發現吸血鬼在外觀上,例如脖子、四肢等部位,會顯得比人類更加修長。這些都是我們刻意設計的、與人類不同的視覺特徵。當然,我們也理解玩家在第一次看到這些全新的人物造型時,可能會感到困惑。但隨著玩家不斷遊玩、與這些角色一同冒險、推進劇情,逐漸加深彼此之間的情感之後,玩家也會慢慢感受到這些角色本身的魅力,並自然地喜歡上他們。 至於您提到的角色之間羈絆的問題,本作主要是以玩家視點、也就是玩家所扮演的主角視點來展開的。無論是在過去還是現在,玩家都可以與吸血鬼們建立深厚的感情,培養彼此之間的羈絆。在這個過程中,玩家會不斷探索這些角色的故事,並感受到其中所蘊含的戲劇張力與情感魅力。因此,本作中羈絆的建構,主要是建立在玩家與各個角色之間。 我們希望玩家能夠在遊戲中找到自己心儀的角色,與他們不斷培養羈絆,一起冒險、一起探索,並共同踏上這段穿越時空、設法完成使命的旅程。

Q:最後請總監跟製作人帶來給玩家的話吧。
吉村廣:在本次作品中,我們持續深化了希望帶給玩家的體驗,也就是更具戲劇張力、更為宏大的劇情內容。同時,我們也進一步強化了玩家與各個角色之間培養羈絆的機制,讓玩家能夠從他們身上感受到更加豐富的劇情體驗。此外,我們也讓玩家可以根據自己的決定,介入甚至改變故事的走向。在推進這些劇情體驗的同時,玩家也能夠享受到高難度戰鬥所帶來的挑戰感、快感與滿足感。
在過去的十幾年中,我們始終抱持著希望提供上述體驗的信念,持續投入本作的開發。我們對這次作品能夠迴應玩家的期待是有信心的,也希望玩家在實際遊玩之後,能夠喜歡這部作品。謝謝大家。
飯塚啟太:《噬血代碼》系列正式迎來了第二部作品。在這一次的作品中,我們讓故事內容變得更加有深度,也更加富有戲劇性。在探索層面,我們同樣進行了強化,讓整體遊戲體驗變得更具挑戰性,也更加富有樂趣。我們真誠地希望,玩家最終能夠喜歡這次的作品。
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