
“動漫魂”是人們常用來形容初代《嗜血代碼》的詞。雖然這是一個非常簡單且中肯的描述——畢竟它確實是極少數擁有鮮明動漫美學的類魂遊戲之一——但它並沒有真正描述出這款 2019 年動作角色扮演遊戲的真正迷人之處。例如:同伴角色感人至深的故事情節,通過重溫他們最悲慘記憶的精彩片段呈現;椎名豪創作的驚豔配樂;靈活的“血碼”系統,允許玩家在不重置角色的情況下切換屬性和戰鬥風格,同時還能從其他“職業”中挑選技能。雖然核心戰鬥和關卡設計確實有改進空間,但它擁有偉大的創意,並能從進一步的磨鍊和迭代中獲益。
而這正是《嗜血代碼2》的核心所在:磨鍊與迭代。基於我大約三小時的試玩體驗,《嗜血代碼2》感覺很熟悉,但整體表現得更加自信,並專注於初代的優勢。同時,由於全新的故事加入了引人入勝的時間旅行反轉,遊戲從一開始就展現出了更強的吸引力。
與第一部遊戲一樣,《嗜血代碼2》劇情的核心是多年前發生的一場災難。這一次,它被稱為“復興(Resurgence)”,這場災難腐蝕了它觸及的一切,並催生了一種被稱為“吸血鬼(Revenant)”的新生物。不知何故,吸血鬼們設法封印了“復興”,但勝利是短暫的,不久之後,“復興”……嗯,再次激增。這導致了一場被稱為“動亂(Upheaval)”的戰鬥,幾位英雄獻出了生命再次封印了“復興”。一百年後,封印正在減弱,導致世界各地發生抹除存在的爆炸。而這一次,拯救一切的手段不在現在,而是在過去。
於是,《嗜血代碼2》跨越時空的故事拉開了序幕。無名主角與露·馬格梅爾(Lou Magmell)結伴而行,露是一位擁有穿越時空能力的吸血鬼。他們將與過去的英雄們聯手,試圖尋找阻止未來迫在眉睫的世界毀滅威脅的方法。
這是一個非常棒的切入點!作為一個從未真正沉浸在《嗜血代碼1》世界觀中(除了想多瞭解同伴)的人,我很開心這次能立刻投入其中。我期待看到過去的英雄們如何反擊“復興”,以及最終是什麼決定了他們的命運。我有機會詢問了《嗜血代碼2》的導演吉村廣,關於他們對時間旅行的詮釋或規則是否參考了特定的靈感來源,他說:“我不會說有某部特定的電影或作品,但我們在開發中有一個黃金法則:一旦玩家在遊戲中觀察或看到某件事發生,那麼它就成為了事實,或者說它被鎖定了,無法被推翻。”
濃於血的羈絆
在遊戲玩法方面,《嗜血代碼1》的大部分核心內容在續作中得到了保留。它仍然是一個由精力槽掌控的戰鬥系統,重點在於與各種“血碼”掛鉤的特殊能力,這些血碼本質上決定了你的職業或戰鬥風格。切換到新的血碼會改變你的屬性、防禦和最大冥血量(冥血本質上是驅動特殊能力的法力值)。血碼的一個有趣新變化是,它們現在帶有一系列特質,可以顯著影響你的戰鬥方式。例如,傳統的戰鬥方式是你攻擊敵人造成流血堆疊,然後使用一種被稱為“牢籠攻擊(Jail Attack)”(以前稱為“吸血攻擊”)的特殊技術來收集血液,隨後將其轉化為使用特殊技能所需的冥血。
但如果這不符合你的風格,你可以改用喬絲(Josée)的血碼,它讓你僅通過攻擊就能獲得冥血,但這個增益是有代價的。如果你獲得的冥血超過了上限,你會受到大量的傷害。這是我喜歡的玩法,因為它意味著我不必刻意尋找使用牢籠攻擊來恢復冥血的機會,這促使我更加警惕地頻繁使用能力,以免冥血溢出。當然,我的注意力偶爾會渙散,這有時會導致我的死亡,但無論如何,我都很欣賞這種玩法上的新花樣。
事實上,《嗜血代碼2》戰鬥的幾乎每個方面都比以前更具可定製性。雖然吸血攻擊過去是與血碼綁定的,但現在它們在你的物品欄中擁有獨立的裝備槽,並且有大量的不同類型。迴歸的“食屍鬼”利爪是快速短程的選擇;“獵犬”是強力的兩段中程攻擊;“毒刺”可以從遠處釘住敵人;然後還有一些全新的攻擊方式,比如“常春藤(Ivy)”,它可以讓地面長出尖刺,並可以通過蓄力移動定位圈來放置;“蝙蝠(Bat)”會讓你長出翅膀並釋放一群蝙蝠;以及“收割者(Reaper)”,這是一把可以揮舞並造成群體傷害的大鐮刀。
除了“牢籠”,你還可以裝備被稱為“遺贈形態(Bequeathed Formae)”的強力副武器,還可以選擇“防禦形態(Defensive Formae)”。關於遺贈形態,我在演示中只看到了兩種:一把名為“伊德里斯的傲慢”的戰斧和一把名為“政治家的長弓”的長弓。在大部分試玩時間裡,我選擇了力量流派,所以我主要使用戰斧,在被敵人圍攻的戰鬥中,它確實起到了關鍵作用。我只需要拉開空間來應對漫長的蓄力動作,然後——砰!一旦擊中,它就會創造一個減速一切的時空場,讓清理幸存者變得輕而易舉。
至於防禦形態,你基本上可以選擇是要標準格擋、招架還是閃避,還有其他幾種在性能上略有差異的選擇。我非常喜歡這些改變,因為它們允許玩家根據個人喜好更精細地調整構建,而不會顯得過於臃腫或複雜。
關鍵問題
每當有新的類魂遊戲出現時,最常被討論的話題之一就是它的難度,所以讓我們來談談這個。在大多數情況下,我順利通過了這個演示。誠然,這是一個提供的存檔,所以很難說如果我在自己的存檔中用自己的裝備玩到這裡會是什麼樣,但開發商非常慷慨地給了我們廣泛的武器、血碼和牢籠選擇,我從未覺得自己等級過低或過高。
《嗜血代碼2》還巧妙地讓你決定是讓同伴跟隨你並像 AI 隊友一樣參與戰鬥,還是讓他們“同化”到你體內,為你提供特定的增益,但失去一個可以分擔傷害或吸引敵人的幫手。這是一個很棒的折中方案,它讓《嗜血代碼2》保留了使其成為獨特類魂遊戲的同伴元素,同時也允許喜歡單挑挑戰的玩家在不感到受到嚴重懲罰的情況下進行遊戲。
難度真正提升好幾個檔次的地方在於我體驗到的兩場 Boss 戰。這些是真正的技巧和反應力測試,佔據了我三小時試玩時間的一半,而且我甚至沒能給第二個 Boss 最後一擊。第一個 Boss 只需一兩擊就能清空我的生命值,同時還會給我施加酸性狀態效果,造成持續傷害。我的反擊窗口非常小,這讓我選擇了力量導向的構建,以便利用大劍進行強力的蓄力縱劈,充分利用那些機會。最終我獲勝了,結果卻卡在了第二個 Boss 面前。這個 Boss 很快,有一個極其危險的第二階段(我沒能見到足夠多次以真正學習其新招式),並且有電擊地面並對我施加束縛的壞習慣,這會讓我麻痺足夠長的時間,讓 Boss 再次發動免費攻擊。
儘管難度激增,但我很喜歡這兩場遭遇戰。雖然沒能在預覽活動中完成任務讓我有點不甘心,但我期待在拿到正式版遊戲後,用我自己的個人構建再次挑戰這個 Boss。總的來說,《嗜血代碼2》在幾乎每個領域都比原作有了顯著的改進。當這款類魂續作於 2026 年 1 月 30 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 上發佈時,我們將看到開發商是否能完美收官。



































