據外媒pcgamer,幾乎所有《柏德之門 3》玩家都有過 “存檔刷取” 的經歷 —— 但顯然,我的朋友傑克和同事摩根・帕克是例外。二人曾意外導致最後之光旅店的所有角色死亡,卻選擇繼續推進遊戲劇情。在拉瑞安工作室於 Reddit 平臺舉辦的《神界》系列大型問答活動中,遊戲編劇總監亞當・史密斯透露,工作室正將玩家的 “存檔刷取” 傾向,納入下一款遊戲的設計考量之中。
先為大家簡單定義 “存檔刷取”:在我看來,這一行為最準確的描述是,將遊戲的存檔 / 讀檔功能用於除退出遊戲後繼續遊玩、或從遊戲結束界面重新開始之外的所有操作。需要說明的是,這一表述僅為對玩家行為傾向的客觀觀察,不包含任何道德評判。關於玩家產生 “存檔刷取” 行為的誘因,業內存在兩種觀點:一種認為這是遊戲設計上的失誤,另一種則認為,這只是遊戲作為 “願望滿足載體” 的自然功能。畢竟,人們在現實生活中已然要為自己的錯誤付出代價,為何在虛擬的幻想世界中還要如此?

《柏德之門 3》中最典型的 “存檔刷取” 場景,莫過於每次技能檢定失敗後,玩家都會反覆讀檔,直到 20 面骰子擲出理想點數。但對於一款以 “選擇與後果” 為核心的角色扮演遊戲而言,這種不願接受失敗的普遍傾向,可能會削弱遊戲的體驗深度 —— 不僅讓劇情失去應有的緊張感,還會讓玩家錯失失敗結局帶來的趣味劇情發展。
在此次問答活動中,用戶 Nidies 向工作室提問:“工作室是否計劃效仿《極樂迪斯科》的設計思路,讓對話或非戰鬥檢定的失敗結局變得更具趣味性,以此鼓勵玩家接受隨機數生成帶來的‘糟糕結果’?”
“我們的目標無疑是讓失敗結局變得更有吸引力。” 史密斯迴應道,“實際上,在我們的遊戲中,已經有部分場景的‘失敗’結局,會帶來最令人興奮、也最豐富的劇情走向,但最終效果如何,還需交由玩家來評判。”
2024 年初,我曾就這一話題,為《PC Gamer》紙質雜誌的一篇報道,專訪過《柏德之門 3》首席系統設計師尼克・佩切寧。佩切寧同樣參與了《神界》系列新作的開發,並在此次問答活動的其他環節回答了玩家提問。他認為,“存檔刷取” 是一種完全合理的玩家行為,同時對部分角色扮演遊戲粉絲貶低這一行為的傾向表示不滿。
佩切寧指出,如果設計師希望玩家接受失敗結局,那麼這些結局必須具備足夠的趣味性和價值,這一觀點與史密斯在問答活動中的表述高度契合。為佐證這一觀點,他舉了自己遊玩《十字軍之王 3》的經歷:一次長達數十小時的遊戲進程,因一個微小的計算失誤徹底崩盤,但這一意外且極具戲劇性的發展,卻成為了整局遊戲最完美的高潮。
你玩《柏德之門3》這類遊戲會讀檔重來嗎?都是什麼原因?評論區聊聊你的經歷。
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