體量增加卻更快轉正?外媒揭祕《黑帝斯2》搶先體驗為何沒拖成馬拉鬆

據外媒gamesradar報道。在遊戲圈,通常“體量越大”意味著“做得越慢”。但《黑帝斯2》打破了這個定律。

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遊戲的創意總監Greg Kasavin近日接受採訪時解釋了這一“反直覺”的現象:儘管《黑帝斯2》的內容量是一代的兩倍,但其搶先體驗階段卻比一代短得多。

《黑帝斯1》時期,遊戲EA跑了近兩年(2018.12 - 2020.9),而《黑帝斯 2》僅用了1年約4個月(2024.5 - 2025.9)就轉正了,速度相當驚人。

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監督Kasavin揭示了背後的祕訣:不僅是做得快,更是因為起步晚、想得清。

與一代相比,二代在開啟搶先體驗時,完成度已相當高。團隊沒有急於推出一個框架,而是帶著大量成形內容進入測試。總監表示團隊的願景非常清晰:“我們非常清楚這款遊戲需要什麼。”不同於一代的“摸著石頭過河”,二代在EA前就已確立了核心框架,從而少走了許多彎路。

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Kasavin還提出了一個關於EA的“黃金法則”:“你希望遊戲完成度足夠高,讓玩家玩得開心;但又不能完成度太高,導致你沒時間根據反饋去修改。”

《黑帝斯2》顯然找到了這個平衡點。比如遊戲的新結局,完全是根據玩家反饋製作的,這並不在最初的計劃中。

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現在的Steam EA遊戲有兩個極端:一種是“畫餅流”,只做個序章就敢賣錢,然後更三年;一種是“黑帝斯流”,端上來就是一道硬菜,EA只是為了調味。Supergiant的例子證明,EA 不是用來眾籌做遊戲的,而是用來打磨精品的。如果所有廠商都能有這覺悟,玩家也不至於對“搶先體驗”這四個字PTSD了。

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大家覺得現在的EA遊戲,是應該“儘早讓玩家參與開發”,還是像《黑帝斯2》這樣“做好了再端上來微調”?

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