八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

將近八年前——準確來說是2018年9月21日,《太吾繪卷》“搶先體驗”版在Steam上線,當時的“義父”數落著“倒打沖天子”,將那把名為“伏虞”的斷劍交給了我們,但直到我們擊敗了當時全部的劍冢,“伏虞”也沒有重鑄。

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

這款名為《太吾繪卷》的遊戲也是如此,它從上線之初,就是“不完全”的狀態。不論是最早的“搶先體驗”版,還是2022年的“重製版”,它都是一把未成的斷劍。將斷劍重鑄為神兵的路程,遊戲裡的太吾走了八年,遊戲外的螺舟也走了八年。

如今,這趟重鑄斷劍的旅途終於走到了終點,或許是作為見證,或許是作為紀念——剛剛過去的1月10日到1月11日,螺舟在上海舉辦了繼2023年“見手青之約”後的又一次大型線下活動。

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只不過,這次沒有菌子,茄子和螺舟為玩家們帶來了更大的場地、更多的試玩機器,還有高度接近完成的《太吾繪卷:天幕心惟》試玩版——以及現場發放的限定版蛐蛐伴手禮……是的,他們還是忘不了那些個有情有義的蛐蛐。

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首先,還是來聊聊現場吧——實話說,場地空間不算大,但利用效率不可謂不高。

整個場地被分為主攻新版本試玩,佈置了70臺試玩用機的內場,以及主打鴻蒙版《太吾繪卷》體驗的外場。同時,外場還兼有高質量的角色Coser,巨幅的全特殊NPC立繪海報和螺舟忙裡偷閒搞的桌遊項目“太吾牌”試玩,即便試玩時段結束,大夥也能在外場玩得盡興。

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因此,幾乎每天的每個時段,場地內外都有上百號玩家的人頭攢動——其中更不乏“老資歷”的身影,我自認為已算是個老太吾,但跟場內不時隨機刷新的Mod製作大佬、未來科技董事長王老菊、B站資深攻略視頻作者等比起來,我1500小時+內測參與者的資歷,只能算個蘿莉。

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現場的玩家是極為熱忱的。每當茄子接受完一波媒體採訪,從內場暫時出來,都會瞬間被玩家們的人牆包圍——如果你發現玩家們忽然在哪個地方扎堆,那就是茄子突然刷出來了。

好消息是,久經“網課”洗禮的茄子相當健談,玩家們暢所欲言,茄子也幾乎是有問必答,以至於我提前得知了許多本想在後續採訪環節詢問的問題——例如鴻蒙版《太吾繪卷》有聯機鬥蛐蛐功能,放上八敗繡花針能把對面存檔裡的蛐蛐活活咬死;壞消息是,茄子有點太過於健談了,我聽得過於入迷,以至於錯過了試玩環節的入場時間,平白比別人少玩了十分鐘新版本內容,氣煞我也。

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算了,還是回到正題,來看看這次的試玩究竟成色如何吧。

本次的《太吾繪卷:天幕心惟》試玩中,螺舟總計為玩家提供了多達15個存檔——涵蓋了奇遇迭代、戰鬥升級、多地區劇情,以及後續、結局新增過場動畫的諸多方面,儘管分配給每個人的試玩時長有兩小時之多,但遊戲本身極殺時間的玩法加上過於豐富的試玩內容,還是讓全部體驗變為了不可能——在此,我便只能挑上幾處,和大夥分享一下感受了。

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全新的地區選擇界面,帥得不談

本次試玩最直觀可見的更新,應該要數新版本在美術上的全面升級了——功法特效、戰鬥動畫之類難以一次性體驗的先放一邊,雖然這麼說比較俗,但進入《太吾繪卷:天幕心惟》後,我的第一反應確實是“角色變美了”。

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對比舊版本很容易發現,舊有的髮型、面部五官都得到了一次顯著的更新,“天人級”五官部件明顯變得更加精緻漂亮了,官方放出的默認角色“太吾翠翠”就和隔壁活了幾千年的魔法師芙莉蓮頗有幾分神似,而“非人級”的五官部件……怎麼說呢,更乞撚人憎,倒人胃口了。

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而美術上的另一改變,則是當前版本中,所有的特殊NPC——從主線的徐仙公、煥心、相樞化身,到姬穸、心毒等地區劇情角色,再到路邊隨處可見的商隊NPC,所有人都實裝了精緻的Live2D動態立繪。而根據官方公佈的開發路線圖,他們還計劃在《太吾繪卷:天幕心惟》正式發佈時,為所有隨機NPC添加相同的動態立繪……

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

2018年,《太吾繪卷》初發售時,玩家們從隔壁“騎砍”偷了一句經典名言,叫“太吾玩三年,母豬賽貂蟬”。現在,《太吾繪卷》不僅甩掉了這頂帽子,還在一定程度上將這一傳統弱項變成了長板。

當然,也可能是我的審美已經被長久的遊玩經歷調好了也說不定。

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順帶一提,這一版本中的“山豬”圖標,仍是野兔的形狀——這是當年重製版發佈時,因美術資源不足,多物品共用同一圖標鬧出的笑話,在後來的歲月裡逐漸被玩家們接受並發展成梗。如今,“山豬”以近似彩蛋的形式留在了遊戲中,紀念著那個不甚完善的“重製版”。

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玩家二創表情包

相較當前版本的另一大重大改動,則是遊戲中“奇遇”玩法的完全重做——基本上,當前版本的奇遇玩法完全繼承自“搶先體驗”版遊戲中,根據人物七元賦性確定前進方向,並根據技藝屬性判定檢定結果的單線性走格子玩法。儘管確實能活用人物的大部分屬性,但玩法本身重複度極高且缺乏趣味性,提高奇遇速度的Mod常年在創意工坊中熱度居高不下。

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當前版本的奇遇

《太吾繪卷:天幕心惟》中,奇遇玩法得到了完全的重做。

如今的奇遇,更像是將玩家置入了一張獨立的副本地圖中,核心玩法也被統合為和大地圖類似的棋盤式玩法。和“外界”一樣,奇遇中也會有大量的可交互NPC和特殊地標供玩家互動,其中的NPC都擁有各自的行為邏輯,會根據玩家和其他NPC的動作而做出反應——也就是說,根據不同的主題與設定,每個奇遇會在玩法上做出極大的區別。

舉例而言,“惡丐窩”中就有成群的乞丐,其中大部分都是滿嘴誑語、見人就訛的惡丐,玩家還能找到這些乞丐的窩棚,並在其中搜刮到其私藏的寶貝——通常都是些破爛,但對前期一窮二白的太吾而言,還真不好說誰是更窮的那個。同時,在惡丐窩中冒險時,由於目睹乞丐的行為,還會不斷積累乞丐志向的經驗……以備之後自己萬一哪天淪落到要唱蓮花落的時候所需。

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這些乞丐NPC的基本行為邏輯就是不斷靠近太吾,並在接觸時用盡渾身解數從太吾身上多訛幾個子兒,如果太吾不給,或者是剛好被他們撞見了太吾在搜刮自己的窩棚,他們就會暴起襲人——以上是通常情況。每當太吾擊敗、擊殺乞丐,整個惡丐窩的“敵意”就會上漲,並最終導致整個惡丐窩陷入狂暴,直到將惡首擊敗為止。

不過,如果太吾出手闊綽,也保不齊能將乞丐們收服——可惜這次時間有限,我沒能打出這一“結局”,只是草草搜刮一番後,將惡丐頭子捅死了事。

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“迷香陣”的主體則是一座類似青樓的建築,陣中的NPC則由陣中的佳人、花魁,以及來到陣中游覽、入迷的客人共同構成——如果不抱著剿滅外道的目的,這裡還是一處絕佳的約會場所,太吾可以帶著自己心儀的同道來此共同賞景、採花、遊玩,以極高的效率培養雙方感情。

如果太吾看上了陣中的某位佳人——你完全可以通過與她對弈、共飲之類的方式積累好感,並邀她一起同遊,並在好感度達到一定程度後,來到陣眼的玉面娘娘之處,提出為其贖身。此時,這名曾經的外道,就會以太吾村民的身份加入同道,也不失為補充太吾村(高顏值)人力的一種方法。

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當然,如果太吾只是想剿滅外道賺點兒恩義,他也大可以直接衝入陣眼跟玉面娘娘爆了——此時,玉面娘娘會在陣法的掩護下開始四處遁走,而陣中的外道佳人們則會一改此前的行為邏輯開始掩護陣主,主動攻擊太吾。不過,當你擊殺其中一名外道後,便可以消耗一定屬性震懾其他人,令她們陷入臨時性的恐慌中,為太吾誅殺陣主創造空當。

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原本因“強迫玩家猜謎”和“封禁功法屬性”而飽受詬病的“惡人谷”與“邪人死地”,也得到了根本性的重做——前者“善惡難辨”的擰巴內核,被修改為了“智取惡首”,玩家能在谷中利用自身的廚藝、毒術等屬性智破惡人陰謀,玩家再也不會因遊戲的不合理設定,而各種錯殺好人了。

“邪人死地”的重做在我看來更為成功——它保留了原本以五行剋制為核心的主題,但實現方式卻更加討巧。曾經,“邪人死地”中的五行魔氣會強制封印太吾身上除混元屬性之外的絕大部分功法,並根據玩家的選擇解封其中一種屬性,這一設計雖能強調主題,但遊玩體驗不可謂不差。

在改版過後的“邪人死地”中,太吾同樣會感受到同樣的五行魔氣——但這次,邪氣的作用是強化陣眼處的邪道共主。邪氣源自圖各處的五行監牢高塔,這種監牢能從牢中關押的角色身上抽取五行內力,一旦內力達到五行平衡,就能為其提供全屬性減傷。

而太吾要做的,就是前往這些監牢中解救人質,並打破五行平衡,削弱Boss實力……當然,如果玩家足夠強大,也可以完全不鳥這些機制,用純粹的強度直接碾過去。

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能夠看出,《太吾繪卷:天幕心惟》的奇遇重做方向,就是“一題多解”——同一個奇遇副本中承載著多種玩法,兼有多種攻略方式,為這一原本頗為重複的玩法注入了十足的趣味性,與從前相比,其玩法深度已不可同日而語。

不過,在現場試玩版本中,即便整體完成度已經很高,但這些奇遇似乎還有部分功能尚未實裝,流程引導也並不完善,許多可互動的地點並沒有高亮等提示,純靠玩家自己摸索,希望到《太吾繪卷:天幕心惟》正式發佈時,這些缺憾能夠得到補足吧。

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除了美術和奇遇,《太吾繪卷:天幕心惟》另一被廣大玩家寄予厚望的要素,便是其劇情。眾所周知,即便是當前版本的《太吾繪卷》,其目前的主線、門派支線劇情,也都處在尚不完整的狀態——主線只有官方欽定的“壞結局”,而門派支線至今有界青門的尾巴未收。

遺憾的是,或許是為了避免劇透,本次試玩中並沒有主線結局和界青劇情可供試玩——但作為“補償”,螺舟放出了幾個包含了“門派劇情後續”的存檔,供玩家們體驗。

老玩家都知道,《太吾繪卷》的許多門派支線劇情,其實都算不上“圓滿”——血犼劇情中的姬穸身陷人鬼殊途,終有一日會敗給渴血衝動墮為怪物;武當劇情中道長身死,徒留小黑蛇孤身在世;五仙劇情的結尾,苒心毒化為小蟲不知何時能重獲人形……

它們或多或少都留了個開放性的扣子,給玩家以遐想空間,可字裡行間卻滿是遺憾。

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在《太吾繪卷:天幕心惟》中,螺舟和茄子便是要彌補上這一層遺憾。

在有限的時間內,我體驗了上述三個門派的後續劇情,為了避免劇透,我在此便只做概述——簡而言之,玩家們的心中遐想,在這些後續劇情中一一實現了。

姬穸通過改食肉啜血為汲取真氣,成功克服了鬼道與人道的殊途,得以安全長伴太吾身邊;璇女劇情中能“造化生人”的一明珏在機緣巧合下,為武當劇情的小黑蛇塑造了人身,令其能隨心體驗塵世而不再孤獨;而化為小蟲的五仙聖女苒心毒,則在苗疆百姓的祝福中積攢了足夠的靈力化為人身,重回太吾左右……

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不得不說,這實在是妙極——去他X的遐想空間,去他X的物哀美學,世間最好不過破鏡重圓,失而復得。有了這層基調,我對《太吾繪卷:天幕心惟》中的“主線好結局”,也多了幾分信心。

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順帶一提,由於後續劇情中NPC們的奇遇,他們都各自覺醒了全新的能力——或者說,多了些特別好用的便利功能。

姬穸的汲氣能力可幫助太吾快速補充內力,也能通過定向抽取他人內力,來快速改變太吾的內力屬性;苒心毒重獲人形後領悟了王蠱的驅動方法,能極大增強蠱指太吾的強度;而獲得人形的小黑蛇更是自學了一手“移宮易穴”的醫術——講人話,就是他能幫你調換突破功法時的任意格子,使用得當可令功法獲得成噸的威力提升……

再換句話說,玩家再也不用為刷一個佈局良好的突破盤,而反覆SL了,調整內力屬性,也不用像之前那樣費力巴勁地硬轉周天了,對肝硬化的玩家而言,這著實是一件意外之喜。

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《太吾繪卷:天幕心惟》現場試玩版最後一處不得不提的重大變化,是從2018年遊戲“搶先體驗”版上線之初就被提上日程,卻鴿了快八年,到現在才終於現身的“太吾百曉冊”——顧名思義,這是一個百科全書性質的東西,只是因為《太吾繪卷》在八年間一直在往遊戲裡瘋狂填充和刪補內容,才被一直擱置。

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如今,《太吾繪卷:天幕心惟》終於抵達了“完整”的境界,各大系統趨於穩定,(大概)不會再有下一次推倒重來了。在這樣的背景下,“太吾百曉冊”終於千呼萬喚始出來,來到了玩家們面前。

不開玩笑地說,在看到“太吾百曉冊”的那一刻,我整個人都是呆滯的。在點進百曉冊後,系統會讓玩家選擇三個“難度”,新手、入門和大師。作為老玩家的我,不假思索地點擊了大師,然後……然後,我就被密密麻麻的字海淹沒了。

最詳細的“百曉冊”事無鉅細到什麼程度呢?它包括了遊戲中每一個功法、每一個系統、每一個數值的每一個細節,甚至會把某一系統的成功率計算公式直接寫進百科中供玩家參考。據我大眼一看的粗略估計,“百曉冊”的體量起碼是隔壁“文明百科”的兩倍不止——起碼頁數是有這麼多,不可謂不誇張。

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可惜的是,如此詳盡的百科,查詢起來卻並不方便。儘管有搜索功能,但目前的百曉冊卻並沒有實裝類似P社遊戲中那樣的“關鍵詞懸停跳轉”功能,每次想要查找每個概念,還需要關閉當前頁面打開百科進行搜索——說實話,這比起在外面掛個網頁WIKI切屏出去查詢也方便不了多少了。

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

《十字軍之王3》中的“關鍵詞懸停”功能

不過,茄子和螺舟也知曉目前百曉冊存在的問題,並做出了繼續改進易用性的承諾——畢竟,當前版本還只是供大家線下嚐鮮的試玩版,其核心宗旨也是收集問題和反饋,供進一步的打磨和完善所用。因此,在正式上線時,“百曉冊”會以更加完善且友好的方式與大家見面也說不定。

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試玩版中又一次改版的UI界面也是同理,據Staff和茄子所說,本次UI迭代的一大原因,是為了適配英文版和移動端。但由於開發還未完全結束,目前的UI還不是完全形態——因此,會存在諸如主動讀書與主動周天功能暫時消失、部分功能按鈕失蹤、交互邏輯混亂、查找功能不直觀等各種問題,在正式上線前還將持續修補。

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最後,還是讓我們來聊聊大夥最擔心的問題吧——新版本的《太吾繪卷》穩定嗎?是不是Bug很多?會不會像22年那樣動不動就過月爆紅,卡死閃退?

大概率不會。

以我個人的體驗,《太吾繪卷:天幕心惟》的試玩版相當穩定。儘管確實存在一些諸如姬穸突然變大變小,百曉冊部分條目顯示出錯之類的小問題,但確實沒有遇到過月紅字、閃退之類的重大Bug。絕大部分玩家的體驗也都流暢順滑,只有在隔壁某臺出了硬件問題的機器上,才捕捉到了難得一見的紅字報錯……

不過,考慮到螺舟和《太吾繪卷》“重製版”的“前科”,我還是沒法百分百打包票說沒問題——這裡的難題,就留給開發和QA的Staff們吧。

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後面經過覆盤,基本確定是因硬件故障導致的

到此為止,兩小時的試玩就全部結束了。

總體而言,《太吾繪卷:天幕心惟》本次的試玩會是超出我預期的。線下活動佈置、氛圍、玩家和Staff們的熱情是一方面,另一方面則是遊戲本身釋出的豐沛內容和比起預期更高的完成度……而在此之外,更令我驚歎的是,茄子和螺舟居然真的在沒有搪塞或妥協的情況下,填完了他們當初挖下的所有大坑,真的做完了《太吾繪卷》。

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

2024年9月的更新計劃,如今幾乎全部完成

不知從何而起,我們一直在說“完成比完美更重要”,而《太吾繪卷》是一部早就可以達到“完成”的作品。

即便不是以2018年的眼光,而是以2026年的標準來要求當初的“搶先體驗”版,它的內容量也足以在整個中國獨立遊戲業界,留下深刻的一筆——直到今天,整個業界也沒能做出另一個集大體量沙盒、多NPC自主交互、超大Build空間、時髦完善世設為一體的遊戲,這些是《太吾繪卷》早在八年前就做到的事物。

換句話說,他們完全可以在那時給遊戲填好劇情,以“正式版”的名義發出來,回收一波資金繼續做想做的東西,不論是《太吾繪卷2》還是傳說中的《山海經》,都可以——這真的不是在諷刺業內的某些現象,只是再正常不過的商業邏輯而已,尤其對一支初創未久、經驗欠缺、前途未卜的獨立團隊而言,更是如此。

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

即便如此,茄子和螺舟也沒有這麼做——雖然可以“完成”,但他們還是不想讓這部傾注了無數心血,蘊含著無窮潛力的《太吾繪卷》,以並不理想的姿態畫上句號。

於是,他們走上了那條更崎嶇的正路。

六年前,他們結束了對“搶先體驗”版的最後一次更新,儘管螺舟很早就決定了要將《太吾繪卷》從最底層開始完全重構,他們還是為“搶先體驗”版收了一個漂亮的尾。

在一篇展望未來的封閉開發報告中,他們是這麼寫的——

“……而且令人欣喜的是,除了我上面所說的這些與美術、動畫、劇情相關的內容之外,通過程序們的不懈努力,《太吾繪卷》中原本極難維護,擴展受限,運行效率極低的綠皮代碼,也將徹底成為過去式,新的代碼的底層框架現在已經搭建完畢,它將成為我們實現這張計劃圖中各個設想和模塊的基石,為大家帶來一個更穩定,更好玩,擴展性更強的《太吾繪卷》……”

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

但我們都知道,上述的一切並未如願實現。2022年9月,“重製版”發佈,無數的Bug和未實裝的系統,讓這塊國產獨遊的金字招牌蒙了塵。其中的原因固然是複雜的,茄子和螺舟都有無數的苦衷——但事實就是,重製後的遊戲不盡如人意,玩家們的不滿事出有因也完全在理,螺舟只能嚥下苦果。

到這裡,《太吾繪卷》其實也可以“結束”——螺舟完全可以接受自己的“失敗”,將遊戲修補到可玩後,就此告一段落。先前的封閉開發已經消耗了很多、很多資源,將這個推倒了又建起來的爛攤子再推倒重建一遍需要消耗更多、更多的資源,對一個剛剛遭逢失敗的獨立團隊而言,這是難以接受的。

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

但我們也知道,他們沒有選擇這麼做。

遊戲內,一代代太吾前赴後繼,持“伏虞”斷劍與相樞搏鬥;遊戲外,螺舟也在重鑄著殘缺的《太吾繪卷》。

如果他們在任何一處地方洩了氣、鬆了手——我們就看不到之後三年半如一日的持續更新,看不到空蕩蕩的門派和地區被一段段劇情、人物與奇遇所充實,看不到戰鬥系統和武學功法的一次次迭代,更看不到《王老菊教你斷劍奇俠》的續篇,和如今線下試玩裡的《太吾繪卷:天幕心惟》了。

所以,即便我親眼看見,卻仍覺得《太吾繪卷:天幕心惟》的問世是個不真實的奇蹟——它像是那種特別俗套的童話故事,主角不管遇到什麼挫折都不灰心不放棄的那種,最俗套以至於近妖、似偽,讓十幾年前的厚黑學大師們瞧不上的那種俗套。

八年後,《太吾繪卷》的斷劍重鑄成功了嗎?

但它確實發生了,這不是吹捧,也不是找補,僅僅只是事實而已。

當年未成、殘毀的斷劍,已在年復一年的反覆錘鍛下,逐漸呈現出神劍出鞘的寶光了——現在,我們只需靜待鋒刃出鞘的那一刻。

銀鞍照白馬,颯沓如流星。