書接上回,在結束了《太吾繪卷:天幕心帷》的試玩後,我在後臺媒體採訪室裡逮住了《太吾繪卷》的主創茄子——以防大夥不知道,這位就是當初構思出整個《太吾繪卷》框架,因主程跑路而半道出家逆練代碼寫程序,堅持在遊戲中塞進2944種蛐蛐,每次更新都和主美木桶一起給玩家上“線上網課”的超級神人(褒義)。
剛剛結束試玩的我憋了一肚子問題,而能解答一切問題的主創茄子就在眼前坐著,你說這天底下哪有這麼巧的事?
更巧的是,在這次試玩會上,我結識了許多同樣熱愛《太吾繪卷》和獨立遊戲的玩家們,有累計時長三千小時以上的Mod大佬,有數年如一日更新攻略的B站主播,更是有不少當年從學生時代便開始遊玩的老太吾已和我一樣,成了所謂“業內人士”中的一員……
隔壁的一柳渡江老師,就是其中之一。
同樣的學生時代開始遊玩並積累了上千小時遊玩時長,同樣的畢業後進入媒體行業,同樣在2022年加入了被稱為“五百羅漢”的內部測試群,同樣來到了這次線下試玩會,見證《太吾繪卷》的完整形態。
那還說啥了?
接下來就是我們《太吾繪卷》玩家的老傳統了,無蛋黃無蛋黃,知心而交義結金蘭喜不自勝邀為同道二號位有請——於是,這場原定的一對一專訪,變成了更加無拘的三人漫談。下面,我便用“茄”來代指茄子,“柳”代指一柳渡江老師,“車”代指我自己。
以下是採訪正文。
茄:各位玩家好,我是《太吾繪卷》的製作人茄子。
車:那麼,第一個問題由我先問吧——從“搶先體驗”版本以來,《太吾繪卷》歷經無數變化,已經走過了許多重要的里程碑時刻。在你心中,《太吾繪卷》有哪些重要的節點呢?
茄:其實,《太吾繪卷》的整個節點在我看來並沒有特別特殊的地方,它就是一個獨立遊戲應有的樣子。
比如說,在2018年的時候,我們通過非常少的人數,木桶、暴龍我們幾個把遊戲的基本玩法做了出來,雖說在那時的完成度已經很高了,但我們覺得當時只是以我們“個人”的資源所能做出的最好。然後,我們把遊戲拿出來上市,得到了玩家們的認可。
在這時,《太吾繪卷》作為獨立遊戲的亮相,就已經完成了。
在後面,其實我自己的發展方向,其實更多是想要給熱愛獨立遊戲的人提供一個真正能夠發光發熱的地方……所以,我們就創辦了螺舟——2018年的時候,我們的主創團隊第一次在上海見面,我們坐在一起就聊今後要怎麼發展,當時的大家幾乎沒有經過什麼討論,就決定了要成立螺舟,讓更多想做獨立遊戲的人有地方可去。
2018年的製作團隊見面會,當時的主創幾人也剛線下謀面不久
因為,當時的我們自己也是這麼過來的。
現在可能好一些了,但在2018年的那個環境下,如果說一個人想找到一家公司去做單機遊戲甚至獨立遊戲,幾乎就是一件不可能的事情——一些比較大的國產單機,比如“三劍”其實都已經形成了大公司的體系,卻幾乎沒有獨立性質的團隊。我們的第一反應,就是把所有的資源投入進這樣一個地方,讓熱愛遊戲的人可以為之努力。
當然,這個過程可能是磕磕絆絆的,尤其是22年(重製版)的那一次。造成這個原因的,可能也是來源於我們沒有那麼“工業化”,所以,出現了人員問題後,也沒有備份的人員可以替換。
那一次的打擊確實很大,但從側面來說,我也收穫到了一些東西——講一個當時發生的事情吧,我當時住在公司裡,忙到半夜兩三點。
然後,我推開辦公室的門,發現整個團隊的人都在那裡,全都在熬夜修Bug,全都在改內容,全都在做更新……當時我心裡的第一感受就是,“值得”。起碼我們當初的第一個目標實現了——確實,這個團隊聚集的人,都是真正熱愛遊戲,希望給玩家做好遊戲的人。這時,我們當初的第一個目標就達到了。
大概就是這一時期吧
那麼,接下來在2022到2024年間,我們所做的就是持續反覆打磨遊戲和團隊——不斷地迭代遊戲,一方面可以帶給玩家們更多的內容,一方面團隊也可以在不斷更新的過程中得到成長。
我們至今為止已經進行了40多次大型更新,作為一直在玩的老玩家,你們可能也注意到,每次更新的內容可能都幾乎相當於一箇中小型遊戲了——有新劇情、有新玩法、有新內容和新的優化調整。
車:我們看到《太吾繪卷》在更新過程中做了很多類似那種“前進一步,後退兩步再前進三步”的行為——比如戰鬥系統,普攻和血條的計算方式都是改了又改。在這個反反覆覆修改,在旁人看來效率不高的過程中,是否有一些值得吸取的經驗或者值得發揚的事物?
茄:首先,我自己是非常尊重這個過程的。因為,如果說我們想要在做遊戲這種高互動性的東西上不去犯錯,那麼我們就只有一個選擇——也就是去模仿別人,甚至是抄襲換皮。這個是最沒有風險的,因為所有的東西都已經獲得了玩家的驗證。
一個著重交互的東西,一定是要在交互的過程中去驗證其效果的。一個創作者,哪怕是再天才的創作者,也不太可能做出一個既創新,市面上沒有,交互又合理,玩家第一次拿到就很滿意的東西,這個是非常非常少的。
我們的這個過程,其實還是回到“獨立遊戲”這四個字上,其實更多的也是在遵循著我做獨立遊戲的價值所在。我認為,其實我們是不需要去走工業化遊戲的那些東西的,雖然如今工業化的東西很好獲得,如果請一個有專門經驗的人來幫忙處理一下,或者去找幾個成熟的遊戲抄一抄,其實我們也不會犯當初的很多問題。
但這樣的話,我們的很多創新其實就無法進行了——就比如說太吾戰鬥系統中的標記血條,如果說我們要去抄其他遊戲,那可能就給你一個正常的“血條”就好,大家都不會有什麼怨言,但我覺得,這就不是我們去創作遊戲,或者說付出那麼大的努力想要達到的結果了。
我們想要的,是給玩家一個全新的東西,一個在市面上找不到的,或者大家在體驗上完完全全沒有“既視感”和“XX復刻”的東西,從而能讓玩家們玩出一些獨特的價值。我覺得這才是獨立遊戲應該追求的,或者說,是我們做獨立遊戲的使命——不斷誕生出新的事物。
車:在玩家的心中和製作人的心中,對《太吾繪卷》的設想和概念可能是不太一樣的,比方說在很多玩家心中,《太吾繪卷》可能是一個龐大的沙盒世界,玩家可以四處遊歷,經歷不同的事件……
但我們都知道,《太吾繪卷》重製版的時候,整個世界最後都收束到了武林大會,神人降世的劇情中。這時,玩家和製作人心中的《太吾繪卷》可能就會出現偏差,作為製作者,你們要怎麼看待這樣的偏差以及因此而產生的輿論,又要如何解決呢?
茄:嗯……怎麼說呢,偏差是一定會存在的,但其實我們共同的目標是一致的,就是我們希望在一個足夠自由的、足夠豐富的一個世界裡面,去沉浸式體驗。但在這個共同的目標下,還是有很多玩家……怎麼說呢,並不是不理解,而是我們還做得不夠好,比如我們期望中的主線劇情會在後半段的時候逐漸回收玩家們在此前自由行動時的各種行為,以及其得到的各種結果。但現在因為遊戲的不完全,這個過程是缺失的,玩家們就會感覺自己在被劇情推著走。
其實我們的想法完全不是這樣的,在我們期望中的後半段劇情裡,玩家會發現自己此前所做的都是有意義、有價值的,最後也會形成不同的劇情走向分支。另外,我們認為一款遊戲如果沒有故事上的一些對世界觀與沉浸感的塑造,整個遊戲可能就會變成一個完全數值的東西。所以說,故事、世界觀對玩家的沉浸感,也是相當重要的——我相信,有很多喜歡《太吾繪卷》的玩家也是因為這個世界觀而投入進來的。
車:就像是《邊緣世界》這樣的遊戲,最後也會給你一個“飛天”的目標……
茄:沒錯沒錯。所以說,像玩家們目前比較費解的一些劇情,或者之前因時間太短而沒有處理好的劇情,我們在後續都會進行迭代,會給玩家們一個相對而言更合理的劇情理解,讓玩家們發現“誒,原來自己的世界是這個樣子”。
車:所以,像是我們現在已經實裝的門派興盛、門派衰落後面也會有相應的收束?
茄:對的對的,就是這樣。
車:之前的各種更新也大都實裝的是豐富世界的內容,這個也是和玩家們的訴求相呼應的吧。
茄:是的,因為“自由度”一定是建立在遊戲內容的“豐富度”之上的,自由不是說“想去哪就去哪,想學什麼學什麼,想得到什麼就得到什麼”,它反倒會導致玩家沒有遊戲目標。我認為的真正“自由”,是給到玩家足夠豐富的選擇,去解決你想要解決的問題——所以大家會一直看到我們在做加法,這並不是我們對玩法有什麼執念,而是說,想要得到“自由”就必須有更多的選擇,更多的內容。
車:所以,我們現在才會有一萬種方法去跨境純……
茄:沒錯,而且只有這樣才會產生“玩法”,玩家才會和遊戲產生交互。如果遊戲不給玩家設置阻礙和挑戰,玩起來也是不夠有趣的。
柳:那麼,接下來輪到我來問幾個問題了——聊一些現在相關現場的問題吧,在我的印象裡吧,《太吾繪卷》去做一個這麼大規模的線下試玩,好像是第一回吧?
茄:是的,怎麼說呢,其實我們一開始也非常猶豫要不要做這個線下試玩會,其實跟玩家聚會也算是我們的一個小傳統,2023年我們辦過“見手青之約”,2024年其實也想辦,但是當時實在是太忙了。
今年呢,其實原本也只是想和玩家們在昆明線下聚一聚之類的,但後來我們發現,其實近幾年來,“獨立遊戲”的這個概念開始變得非常非常模糊,或者說被混淆得相當厲害,比如說現在,可能一些沒有“3A級的畫面”,不是用UE5進行開發的遊戲,在很多剛剛接觸到單機遊戲的玩家們看來,他可能就會覺得你“都不是一款正經遊戲”。
但我們都知道這種認知肯定是不對的,因為有特別大量的獨立遊戲是非常值得被大家認識和遊玩的——我們就想,我們現在至少有這麼多玩家的支持和這麼高的關注度,像是很多這次過來的媒體我們都沒有去特別邀請,但他們聽說我們要在上海和玩家們聚一聚,就特別願意過來……整個活動的規模就這麼變得越來越大。
所以,在這樣的情況下,我們覺得我們作為獨立遊戲的製作者,其實是應該去向玩家(以這種活動的方式)展示獨立遊戲的魅力。
而且現在,很多特別高投入、高成本的遊戲都在自稱“獨立遊戲”,這很容易導致玩家對獨立遊戲產生錯誤的認知。因為我自己是從最艱苦的獨立遊戲團隊走過來的,所以我知道這個事情對很多的獨立團隊和製作人有多麼巨大的殺傷力。
如果說大眾的認知真的變成那樣,那我們國內的獨立遊戲該怎麼發展,就會變成一件很值得令人擔憂的事情。所以,我個人也是抱著這樣一個小小的目標吧,就是說,希望真的給大家展示一下我們努力的成果……當然,和玩家們聚一聚更是我們最核心的目標。
柳:也就是說,您想要給一些其他的獨立遊戲創作者傳達一些經驗——不只是在遊戲的製作上,還有線下的這些聚會,玩家活動的方面也是……
茄:對,就是說要和玩家走得更近。我們一定是要和玩家們始終保持交流的,因為獨立遊戲和玩家始終是一體的——獨立遊戲為什麼被玩家們喜歡?為什麼很多大廠或是一些大團隊,他都希望冠以自己這個獨立遊戲的名稱?就是因為獨立遊戲它就是跟玩家是一起的。獨立遊戲從玩家中來,然後又得到玩家的認可,然後又在玩家的幫助下得到更多人的認識,這樣才是一個正確的生態。
柳:接下來,我們就問一些不那麼尖銳的問題了——回到這次遊戲更新的本身,我們知道這次遊戲更新也出了很多很多的新內容,我倆這次玩也是爽玩了,可以說看到了不少的驚喜。首先我們來聊聊奇遇的方面吧,在奇遇方面,“天幕心帷”進行了很大程度的重構,一方面是從原先的單向走格子變成了戰棋棋盤式,一方面副本內的手操成分變高了,這兩方面是做了什麼樣的考量?
茄:其實我們一直以來都是追求讓玩家在遊戲裡面有更自由的玩法,像之前的奇遇,其實它的侷限性比較大,我們想要在奇遇中感受到他在大世界中所玩出來的、培養的東西,但在舊的奇遇在這一過程中並不是很開放。
這次的奇遇變成了一個極其開放的結構,我們可以在裡面放置任何東西——比如“邪人死地”這個奇遇,以前他就是從外面抓了一個人,玩家是看不到這一過程的,進了奇遇之後也只能跟著事件走,最後就算把人救出來,觀感也並不直接。而現在的“邪人死地”中,玩家可以非常直觀地直接這個被抓進來的人物,可以和它互動,並更直接地將他救出。
其實奇遇系統的核心,也就是提升玩家沉浸感的宗旨是不變的,我們做出的變化就是提升世界的直觀度,並且給玩家更多的方式來通關奇遇——比如你們這次體驗的奇遇,如果能力足夠,是可以無視關卡設計直接把Boss莽死的,這就是給玩家更多的選擇。
柳:對的對的,我對著五行屬性的那堆塔搗鼓了半天,最後都把我弄煩了,然後直接不管這些去打Boss,兩劍給他捅死了。
茄:是的,如果當前角色的能力不夠,或者想要體驗流程,你就可以跟著走一遍,如果煩了也無所謂,直接去砍砍砍就好。
柳:除了這種奇遇,我們還發現“天幕心帷”裡有另一種比較偏向單純過劇情的奇遇。
茄:對,就是有一些純劇情的話呢,我們的想法就是把它因為有一些劇情它是要求連貫的事件。那如果說我們沿用之前的設計,玩家可能就很難去連貫的去體驗——玩家可能完成其中一個事件他就跑掉了,隔一段時間再回來繼續就會很奇怪。所以說,我們還是會保留一種叫大事件的一種做法,就你進去之後,它會有一系列的事件要給你展示完。展示完之後呢,就結束了。
但這種就非常輕量,你就只需要點擊幾個分支,可能點一下就結束了。
柳:不過,對於這種輕量,我其實也看到了一些現在有的聲音。因為咱們之前的奇遇就算只有事件,也會提供一些資源獎勵,完全版去掉之後,可能會有一些不習慣……
茄:這些都會在其他地方加回來的,請大家放心!
車:我發現這次的試玩版中,有兩個功能是缺失的——主動周天和主動讀書。
茄:這個是因為UI還沒有迭代上——包括這次你們可能發現產業系統沒有開啟,在奇遇裡走路也不會消耗精力,這些也是測試版特有的,到正式版都會加上。
柳:既然剛剛提到了UI——這次UI迭代的初衷是給鴻蒙版做適配,還是有其他的考量呢?
茄:首先鴻蒙適配是一方面,第二個方面呢,就是說那個我們要適配英文版,當然,最重要的還不是這兩個,我們最希望的還是讓UI的信息呈現變得更加清晰,之前的UI雖然風格化做得比較好,但是在信息呈現的方面可能不是很理想,很多玩家玩起來會覺得很混亂。這次我們也是希望盡最大的努力,讓UI界面變得更加清晰,更加易懂。然後呢,在這個基礎之上,然後我們再去做一些美術的優化,再去做一些風格化的東西……
也就是說,現在還是個半成品,之後還會繼續優化的。
車:還有這次新上線的太吾百曉冊,說實話現在查詢起來還挺麻煩的——以後是否會有類似P社遊戲中那種,我把鼠標懸停在一個標籤上,然後它變成一個浮窗,我只要點擊其中的一個概念就立刻跳轉到百科的設計?
茄:這個是肯定會有的,每個界面都會有一個直接跳轉的按鈕。
柳:我們還看到百曉冊有三個“難度等級”的區分——第一次點進去還挺迷惑的,為什麼要分成三個版本呢?
茄:因為百曉冊的內容實在太多了,如果作為一個新玩家,或者說你是不太想要看那些很複雜信息的玩家,如果不做區分的話,你點進去會發現密密麻麻全是信息,這樣的話就不太好。
那我們就把這些需求劃分出來,如果你只想看一些基礎概念,點進去之後就是基礎信息。如果你是一個已經玩了蠻久的,你想要了解一些更深入的規則,你就選擇“進階”難度。如果說你是一個超硬核玩家,你可以就到那個“大師”級別的去看那些公式。
車:接下來,關於地區門派的後續劇情——裡面都是大家非常喜聞樂見的內容,姬穸不再吸血了,小黑蛇有了人形可以跟著太吾走,心毒也變回來了……想知道為什麼會搞這麼多大夥喜聞樂見的東西?就,雖然我們很開心,但確實想知道其中的原因。
茄:我覺得喜聞樂見就對了!這是很正常的事情。另外就是,我覺得遊戲也是給大家圓夢的東西,我們有一些遺憾,有一些期待,都能夠在遊戲中得到印證——我覺得這才是一個好的遊戲體驗。
柳:再一個就是關於新版本美術的相關內容,我印象是非常深刻的,角色都做了動態立繪,還多了很多的美術資源,在這方面,團隊傾注了怎樣的心血呢?
茄:其實,美術和動畫那邊的壓力是挺大的,但大家又非常願意去做——我之前也和大家討論過,我們小獨立團隊也沒什麼資源,要不乾脆就別做了。但木桶他們就很堅持,說即便加班加點,也希望能夠給玩家呈現這些比較好的一些表現。所以我也支持他。
柳:我剛過來的時候真的很意外,因為這麼多人都有了動態立繪……
茄:而且,十五個門派現在都做了劇情動畫,都做了PV,像是遊戲裡的隨機人物也會加上動態立繪,包括五官、服裝、頭髮……
車:我去,這個太厲害了,精益求精啊。
茄:這個東西的工作量也非常大,所以,所以我們團隊其實都是這樣性格的人。我之前就跟他們說,哎呀,這個東西你們做起來太累了,資源太緊張了,要不別做了——然後,我們那個負責動畫的脾氣就來了,說不行,一定要做,晚上加班……
其實,如果是按照一個工業或者是商業的邏輯,我們其實根本沒有必要這樣做,因為我們就算做了,也大概率不會有更多的人來買遊戲。但是,我們確實希望能夠做到的事情就努力去做,這個是我們團隊一直以來的這種特性——也就是精益求精。
總之,就是希望玩家能感受到誠意吧,就是至少咱們這些太吾老玩家們能夠給我們一個贊,能夠支持我們一下就夠了。
車:還有一個話題,是剛剛提到過很多的“獨立遊戲”——最近,“什麼是獨立遊戲”被又一次提上風口浪尖,尤其是去年TGA導致的一些討論,現在獨立遊戲的概念似乎已經變得更加模糊了,甚至變成了一個商品標籤。
茄:這其實就是最不好的一點,也是回到我們前面的一個問題——就是我們為什麼要辦這個線下聚會。就是我真的很希望通過我們的這種活動,能夠讓更多的玩家瞭解到“哦,原來獨立遊戲是這樣的”。
因為,對於我對獨立遊戲的定義其實是非常清晰的,根本就沒有外界那麼複雜——獨立遊戲就是說你不去依靠市場的那種數據,不去靠一些這種商業化的目標,不去依靠別人的模式而發表自己的或者創作自己的東西,這才叫作獨立遊戲。
在這個基礎之上,其他的一些東西都是附加的,比如說,有些人說獨立遊戲就是小團隊——其實,這個問題就是在於,很多大團隊他不敢去做創新,因為它的成本太高了,所以大部分敢於去大膽創新的獨立遊戲都是小團隊,而並不是說小團隊做的遊戲就叫獨立遊戲。
柳:關於遊戲未來的大概一個方向——現在很多的內容其實都在做地區劇情的完善,那如果到了各個地區的劇情全部完成之後,遊戲會往哪個更新的方向去走?
茄:首先,在完全版之後會有幾個比較大的內容更新——比如說,第一個的話,我們可能會給每個地區劇情都加一個小結局,就是去豐富整個遊戲的結局,讓玩家有更多的選擇。就不僅僅是你去救世啊,你可以不救世了,你可以就去跟姬穸一起逍遙世外。
柳/車:還有這好事?
茄:對,這些都是我們想要做的。那這是比較大的一塊,還有一些大家比較關心的,能夠更多提升自由度的東西——比如說自創武功啊,還有一些可能比較純樂趣性的,就比如說蛐蛐變人啊,然後還有更多。
我們也是在看玩家的反饋,因為所有的創作的初衷都是去讓玩家們開心嘛——所以說,我可能在這幾個的基礎上,到時候看玩家們希望有什麼,我們再來排。因為,我自己或我們團隊的整體創作風格就是說,能做的就全,儘量做到本體裡。真正的就是那些,我們覺得跟遊戲確實分得很開,有很獨立的風格的我們才能拿出來,比如說像“五方神龍”這個東西就是比較奇幻嘛……當然,《太吾繪卷》本身也很奇幻,但是沒有奇幻到這麼明顯,所以我就把它單獨分出去了,其實我們自己的劃分和定位是很清楚的。
柳:“天幕心帷”中很多的內容都經過了重做,在這次上線後,有些玩家可能會擔心,後續是否還會有一些核心系統會再一次推倒重來呢?
茄:其實是不會的,因為我們所有的系統都經過了很多迭代了,大方向已經成型,不會再有整體性的推倒重來了。我們後續要調整的主要大的問題,就是奇遇和AI互動的問題。
柳:AI互動是會體現在祕聞系統中嗎?
茄:這個倒不會,主要還是會體現在玩家能夠更直觀地介入AI的行為之中,這樣才好玩——你可以看到AI自己的發展與變化,他準備去幹什麼,正在去幹什麼,幹完一件事之後是怎樣的狀態和結果?你都可以參與到其中。
車:哦!就比如說,有個人想要去尋仇,我就可以勸他放下仇恨,放下你手裡的高爾夫球杆……如果他已經報仇了,我還能勸他投案自首?
茄:(笑)就是類似這種,讓玩家的交互性變強。
車:等到正式版比較穩定了,Mod支持這一塊是否也會變得更加穩定呢?不過現在立繪變成動態的了,奇遇也變了形式,對Mod作者來說,他們開發Mod成本是否會相應提高呢?是否會有類似事件編輯器之類的便利功能呢?
茄:肯定是會有的,包括奇遇編輯器我們也會想辦法開放給玩家——當然,這個可能是比較後面的事情,我們目前還是全力確保本體的正式上線。
柳:現在距離四月確實已經不短了,你們會在開發過程中感受到比較大的壓力嗎?
茄:壓力肯定是很大的,畢竟小團隊嘛,還是害怕之後Bug會比較多。
車:也就是說,開發管線的方面現在非常順利?
茄:是的,我們推進是很順利的,只是人手有限缺乏測試部門,所以很難保證沒有Bug。
柳:最後來一個收尾的問題吧——我們在採訪的時候,最後都會問一個公式化問題,你們有什麼想對玩家們說的嗎?
茄:對玩家說的話,其實,我們可以說一直在用行動在做——就是我們會努力的、純粹的去創作內容。也是非常感謝大家一直以來的支持和關注,因為確實對於獨立團隊而言,或者說對於我們而言,如果沒有玩家的支持,我們很可能是根本就做不下來的,所以就特別感謝大家,就這一點。
以上,是採訪全文。
在最後與茄子告別時,我想起了自己在《太吾繪卷》重製版剛剛上線——也就是2022年,螺舟“最黑暗時刻”的一段往事,當時我的存檔內出現了一個奇異的Bug,只要過月必定紅字壞檔,經過初步判斷,似乎是五仙教的一個聖女懷胎出現了問題,一旦生產必定出現壞檔……抱著試試看的心態,我把存檔文件發給了螺舟,而在第二天的更新中,這個奇異的Bug就被完全解決,我的存檔被救活了。
這一刻讓我印象深刻,牢牢記了好幾年。
雖然,那個存檔最後還是在俗稱“天道更易”的版本更新中永久損壞了,但它的一度復活,確實讓我確信了茄子、或者說整個螺舟,的的確確是將玩家真的放在心上,用行動踐行說話的人。
結束試玩後,我第一時間回到家又開了一個《太吾繪卷》的存檔,開始為“天幕心帷”準備復健,並祈禱今年四月能夠一切順利。
願宛渠之民,能如願乘螺舟而至。






























