全方位拉胯!《噬血程式碼2》遭Polygon狂噴 劇本水設計爛還賣肉

《噬血代碼2》是《噬血代碼》的續作,由萬代南夢宮開發併發行,是一款結合了吸血鬼題材的動作RPG。

本作的媒體評測現已正式解禁,外媒Polygon批評本作“在各個方面都是一次失敗”,強調本作未能把握優秀魂類遊戲的精髓。本文簡要翻譯整理如下:

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續作往往揹負著某種期待:在前作的基礎上繼續拓展,並修正過去的不足。而萬代南夢宮的《噬血代碼2》卻偏偏反其道而行——它不僅重蹈了前作的覆轍,還額外製造了新的問題,同時毫無理由地堅持著早已過時的設計思路。

這是一種相當怪異的混合體,讓作品進一步遠離了初代《噬血代碼》曾經具備的獨特性,也在這個過程中徹底迷失了自我。

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事實上,《噬血代碼2》中大多數劇本內容都不重要,儘管遊戲裡充斥著大量對白,表面上看故事似乎比前作更加複雜。遊戲執著於讓玩家產生強烈情緒,卻從不給出任何值得投入情感的理由。你幾乎不認識的同伴會長篇大論地談論你們之間的友情有多麼深厚、你有多麼可靠。

主線任務中,一名精神失常的老人突然攔住你,喋喋不休地講述你要營救之人所遭遇的悲慘命運——她的家人如何被殘忍殺害,她又如何英勇地為他人犧牲。可在完成營救任務後,你很快就會發現,這一切對她本人毫無影響,那麼對你來說就更不重要了。

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一段故事要成立,必須讓玩家產生情感上的參與,而《噬血代碼2》完全做不到這一點。即便某種災難性的後果真的出現了,也只會成為又一個毫無意義的細節,用來填充某個空洞人生的故事而已。

整體缺乏靈感的問題同樣體現在角色設計上。《噬血代碼》系列對女性角色的處理一直顯得低俗而粗糙,本作也未能免俗。但即便放在“廉價賣肉”的低幼嘗試裡來看,這種設計也顯得不是低俗,而是敷衍——彷彿設計師心想:“既然可以把半數角色的腰縮到兩英寸,再讓她們‘胸部誇張地晃來晃去’,那為什麼還要費心做角色設計呢?”

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這種老掉牙的雙重標準依然存在:男性角色全副武裝,沒有任何誇張比例;只不過從設計角度來看,他們同樣乏味無聊。

最讓人難以接受的,是遊戲環境設計的乏味程度。所謂的“探索”(這個詞在這裡其實用得很勉強,因為大多數場景、以及所有地下城都是線性的),基本就是打怪、撿隨機收集品。

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至少戰鬥在某些時候還是有樂趣的,只不過更多時候要麼過於簡單,要麼煩人得要命。以我的體驗來看,武器的屬性補正差異遠沒有FromSoftware的作品那麼明顯。舉例來說,力量16點時,大劍的攻擊力是275;力量只有10點時,攻擊力也不過降到262而已。問題就在於,遊戲的整體難度並不足以讓這13點攻擊力差距真正產生意義。

文末,Polygon總結認為,與其如此,還不如干脆把這一整套東西砍掉,專注於徹底的自由定製,而這一點恰恰是遊戲中並不缺乏的部分:招式模組、武器能力、連段組合,應有盡有。《噬血代碼2》狀態最好的時候,是你能夠把各種誇張的連招串在一起,用自己親手定製的、複雜多變的構築盡情輸出的瞬間。

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然而,這種優勢,恰恰與魂系類遊戲的理念背道而馳——後者強調的是節奏嚴謹的戰鬥,以及圍繞一兩件核心裝備展開的構築思路。不禁令人想問,製作組為何不放棄這種模仿,轉而擁抱《噬血代碼》最初的獨特之處呢?

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