遊民星空專訪《太吾繪卷》製作人茄子:四月再見!

“我本來挺擔心的,擔心這次活動能不能讓玩家滿意。”

在這個月早些時候,在上海平金中心《太吾繪卷》線下的試玩現場,螺舟對接負責人“塞外”和我說道。

我看著他,在現場遊戲設備傳出的蛐蛐聲裡、在前後密密麻麻的玩家中,眼神有點怪異。

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《太吾繪卷》,8年前的國產之光,前《黑神話》時代Steam最出圈的國產單品;三四百萬的銷量,中國遊戲史上商業成績最優秀的獨立遊戲之一,居然擔心自己辦的線下?

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鬥蛐蛐時,一隻正三品的“六翼飛”,會擔心自己鬥不過一隻“呆物”?

說起來可能不怎麼禮貌,但當時我看他的眼神,好像真有點像在看一隻蛐蛐。

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早年太吾有個民間MOD,能把遊戲人物變成蛐蛐

遊戲本身……

前一陣,沉寂許久的《太吾繪卷》以一場線下試玩會重新回到大眾的視野。而我也欣然奔赴,寫了篇小四千字的試玩報告。只是當我寫完後才意識到,似乎還有還有一些值得聊上兩句的東西。

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關於本次正式版的試玩報告,您可以在遊民公眾號後臺回覆“太吾”或“太吾繪卷”閱讀

早些年讀大學時,對一篇關於太吾繪卷的報道印象頗深,名叫《3.5個開發者和一個活著的江湖》;而如今,這3.5個開發者,變成了承載六十多號人期望的螺舟。

在現場試玩的那個下午,我就坐在採訪間,對面是製作人“茄子”,戴著標誌性的帽子,面帶微笑。

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↑圖裡的不是我,我照的茄子沒法看

我們所聊的第一件事,是“回顧”。

茄子和我說,成立螺舟的初衷,是打算給熱愛獨立遊戲的人們一片立足之地。儘管這個團隊組建的過程磕磕絆絆,所受挫折亦是茫茫多。

比如2022年。

茄子和我說,這些年來他印象極深的一幕,來自那年的某個夜晚。

那時的太吾繪卷,在長期封閉開發之後宣佈上線了“22年版”。然而,戰鬥較藝讀書方面的大規模重做、大量的新BUG與新設定的諸多不合理,讓老玩家無所適從、新玩家一臉懵逼。在一眾不解、憤怒與謾罵之中(其中也有我一份),一向住在公司的茄子把自己關在辦公室裡,埋頭修復著內容。

在他忙到後半夜兩三點、走出門透透氣的那一刻,卻發現,整個團隊的人也都留在這裡,未曾離去。

茄子和我說,那一刻,他心頭飄過兩個字——“九轉大腸”那一幕裡,小胖說的最後二字。

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而茄子的團隊成員,似乎也都是一群犟種。

根據茄子的描述,在開發過程中,有關美術資產的交流情況,大概是這樣:

茄子:咱是小團隊,這個亂七八糟的美術效果,咱就別做了。

木桶(負責美術):不行(加班)。

皮皮(負責動畫):不行(加班)。

於是,在正式版的試玩中,遊戲的賣相更好了:人物有了動態效果,也有了動態立繪。15個門派都做了劇情動畫,非劇情關鍵節點中隨機生成的人物,戰鬥時的背景美術優化、晝夜晴雨的變動……每一處,都成了可以拎出來單說的一環。

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在沉寂的2022~2025年期間,茄子在不斷反覆地在打磨遊戲、打磨團隊。這期間的40多次迭代,每次都是一個不小型的更新。在茄子看來,再開一個新項目的風險能力要更高,而留在《太吾繪卷》的更新上,既可以給到玩家更多的內容,也有助於更好打磨團隊。茄子甚至表示,“未來我們團隊中,會出現許多能獨當一面的遊戲人”。

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這些年來,對於遊戲本體為什麼做那麼多更新、迭代,其實和茄子本人的探索理念有關。

“我們想要的,就是給玩家一個全新的,沒有,沒有其他遊戲即視感的內容。我認為這才是獨立遊戲需要的使命。”

畢竟,遊戲這種高互動性的東西要想在探索上不犯錯,那基本只有一個選擇:

抄。

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再天才的創作者,也不會不犯錯誤,也不會做出絕對完美無缺的內容。於是,堅持走在這條路上的茄子,和他的團隊進一步、退兩步,進三步、退四步……在螺旋上升的過程中,反覆試錯、磨鍊,疊加。

於是,遊戲的奇遇改了,UI變了,較藝也重做了。線下試玩展現的奇遇,甚至更多是一個框架,沒有搭載滿配的內容。

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再比如較藝。最開始的較藝,相對簡單但理解成本較高,團隊認為需要降低理解成本;之後,它變成了一種更加直觀的下棋,易懂但複雜而冗長;如今,它則變成了個更簡單、也更易懂的比大小內容。

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作為採訪者,我自然能理解茄子所想。但以常規玩家的視角出發,對“較藝”至少第一次重做——或者說,過往對於一些內容(功法、催破特效等)的不少重製,至少在商業層面考量,是一個不見得非常明智的選擇。

好在,如今八年的長跑即將越過終點線。我們也從茄子口中得知,後續不會再有其他重要機制被推倒、重來了。

而當我們聊到劇情方面,玩家的詬病時,茄子給我們“畫了一個餅”:

“我相信很多喜歡太吾的玩家,也是因為世界觀而進來的。那些玩家比較費解的劇情,以及之前因為時間問題我們沒有做好的劇情,都會進行迭代,給玩家一個比較合理的解釋”。

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“當新主線中,玩家前期做過的選擇都會作為伏筆回收,也會讓玩家明白——哦,原來世界是這個樣子。”

那,新出現的這哥們是誰?

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和我同行的編輯老師,指著宣傳畫冊中一位角色詢問。

“天帝,主線最後,我們(太吾傳人)是要打他的”。

對此,茄子露出一個神祕的微笑。

可或許是太久沒見到外人所以說嗨了,茄子在解釋的同時,還順帶嘰裡咕嚕地說了一堆未曾披露過的、有關遊戲世界觀的底層設定——而當他意識到自己說漏嘴之後,則有點尷尬地表示,一定要替他保密。

獨立遊戲

螺舟在上海線下租的試玩現場,其實不算大。

外場的鴻蒙場地上,手機、平板、華為筆電、電視等一眾設備擺放其中,傳出的蛐蛐聲,不斷在在場地間迴盪;內場,電腦密密麻麻排成n排,螺舟的工作人員站立其中答疑解惑記錄反饋——而製作人“茄子”則時不時刷新在場地中央,並被一群玩家密密麻麻圍住。

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茄子被包圍的這段期間,總會有人上前大膽發問,詢問兩句之後便趕忙離開以給後來者提問機會;而有的玩家原地留守駐足,卻也難奈眼中的激動。

在“為什麼舉辦這次試玩”的問題上,茄子想得很多。除了讓玩家想起還有這款遊戲、看看它現在是什麼樣子之外,這也是一次獨立遊戲在行業之內的發聲。

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在那天的採訪中,茄子和我提到最多的,是“獨立遊戲”這四個字。

如今的螺舟背後,其實還有一個名號:國內最成功的獨立遊戲團隊之一。但國內獨立遊戲想走起來的艱難,想必你知道、我知道,一路篳路藍縷而來的茄子更是知道。

在茄子看來,近兩年獨立遊戲的概念,似乎被混淆了。甚至有那些3A規模投入的遊戲,也開始披著羊皮號稱“獨立遊戲”,會導致玩家產生錯誤的認知。

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“給那些付不起TGA廣告費的遊戲的遊戲大獎”

“因為我也是從最艱苦的那段環境中走過來,自然知道,對這獨立團隊有著多大的殺傷力”。

“如果大眾對獨立遊戲四個字的認知變成這樣,那我們國內的獨立遊戲,該如何發展呢?”

茄子和我說,這些年他接觸過非常多剛起步的獨立團隊。他們前來拜訪、請教,而其中80%以上的製作者,都在糾結一個問題:

要不要做3D?要不要搞大點的投資卷工業化?要不要用UE?

茄子給的答案很簡單,別搞那些花裡胡哨的。“獨立遊戲就是應該去創新做內容,做你的創作,把你的獨特的感受分享給別人,而不是說去追那些表現的技術”。

在我看來,茄子眼中的獨立似乎是“遺世而獨立”,獨立遊戲的核心,在於創新與作者性,而非模仿或工業化複製。為什麼獨立遊戲被不少玩家喜歡,為什麼一些大廠甚至扮成獨立遊戲的樣子,便在於此。

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此外,茄子還遵循一個基本理念;獨立遊戲在製作時,一定要是一個接地氣、立足於玩家乃至站在玩家那一邊的角色,“和玩家走得更近一些”。

這部分,我聽起來會有點親切。因為類似的觀點,我在和另外兩位國產遊戲的製作人聊天時,也聽他們說過:

《大俠立志傳》製作人半瓶神仙醋;《逸劍風雲決》製作人吳迪。

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時代在變,市場也在變。茄子和我說,在《太吾繪卷》這款遊戲在最早申報版號的時候,卻被告知審批需求“賬號登錄”和“實名認證”這種在線遊戲才有的內容——這聽起來有些荒謬,卻是不爭的事實。

而隨著時間的推移,市場和時代似乎在向好的方向走去。數年後,當《太吾繪卷》再一次選擇申請版號之後,負責審核的人員幾乎是一看到這四個字,便一路開了綠燈。

審核似乎變的專業了,一切也都變得專業了。

——還有,忘說了,2021年以後的《太吾繪卷》,是“重點文化出口項目”,而螺舟,是“重點文化出口企業”。

72900銀錢

“可說真的,我真擔心你們的現金流。”

這八年來,除了對團隊決策表示敬佩和一絲不理解之外,包括我在內的很多玩家都疑惑,遊戲和螺舟本身是怎麼活下來的。

儘管創造了百萬級的銷量神話,但自《太吾繪卷》以68的價格上架之後,這些年來,除了一次十幾元的服裝DLC,公司再也沒有過什麼來自於產品的直接收入。遊戲不是現實,茄子也終究不是某純陽中庸門派的道長,見到一個太吾就能化緣“此事若有72900銀錢的話”。

那還能咋活,硬抗唄。

事實上,螺舟的現金流情況一直不是很好——茄子在和我們交流時坦言,自18年之後 ,他和幾位主創就再也沒有分過一分錢。

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“要不,你們放個功德箱吧。”我忍不住蹦出來這麼一句。

“那還真可以”,茄子也是大笑起來。

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來源@ 彼格tree

如今,在某種執拗的堅持下,《太吾繪卷》系統已經足夠龐大。而在做加法這件事上,茄子始終堅持另一種觀點:

“自由度這件事情,是建立在遊戲本身的豐富程度上。真正的自由,是給你足夠豐富的選擇去解決想要的選擇問題——這樣才會產生玩法、產生交互。”

“那,到4月,會不會不擔心自己做不完?”

“擔心,擔心BUG”。

“只是BUG?”

“只是BUG。”

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不得不品的一環

必須要說的是,理想主義者的追逐總是被人們稱許、讚頌的,可在其旁邊與身後,也有更多的人為了生存,打工,為了眼前的衣食住行,要和現實對線。

茄子的心態一定是樂觀的,因為現在的管線已成熟,一切都在穩定推進。只是,在和其他工作人員交流時,我還是聽到了一些隱隱的擔憂、看到了一點點疲憊。

這次的活動,螺舟團隊幾乎是傾巢而出,從雲南昆明來到上海。而在週日那天臨散場前,現場的玩家依依不捨地離去——當人員變得稀疏、場地變得空曠時,我坐在電腦屏幕的後邊,偷偷看向十米外的角落。

一排疲憊的螺舟工作人員,雜七雜八地坐在椅子上,有些身子俯下去看著眼前的地面發呆,有些則後仰靠著牆,機械地看著手機,一舉一動中似乎流露著難以言說的疲憊。

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塞外跟我說,這次活動之後,大家還要迅速趕回昆明總部,再度投入到緊張的工作——而到了過年,在極為短暫的數天休息之後,他們又要馬不停蹄準備,迎接著四月最終正式版的到來。

回想這第一次舉辦,似乎也透露著一些不成熟,在我們常規的採訪時間裡,也走進來一位工作人員,那架勢差點就要把茄子當場拷走——但他唯一慶幸的是,是這個小小的活動沒出什麼么蛾子,終究是平穩落地。

曾經,當初太吾繪卷在進入封閉開發之後,一首 “待到秋來九月八,我花開後百花殺”的定場詩讓人銘記至今。

如今,在4月春來之時,我們或許可以化用同一作者對同一意象所作的詩,以作期許吧:

“他年我若為青帝,報與桃花一處開。”

寫在最後

從上海線下回來這一週多時間裡,我身上的事情越來越雜。堆積的稿件、某些讓人頭疼的甲方、日常文章的審核與修改、公司內部的電競比賽、醫院的掛號、還有那些總結報告……

可這兩週每天下班後,我到家第一件事,就是打開電腦進入《太吾繪卷》這遊戲,對著電腦前的蛐蛐發呆。並在某種難以言說的焦慮與極難這一難度中,以一種極低的效率,推進著劍冢的進度。

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順帶,你們怎麼知道我新檔抓到三段錦了。

坦白來說,有關茄子的這場小小專訪,本來做一個簡單的QA問答似乎就可以交差。但這次採訪過後,我終歸是有點猶豫,最後在大晚上回酒店後,撥通了主編八雲貓車的電話:

“要不咱們出篇文吧”。

我承認,作為一名老太吾玩家,作為那所謂正式版上線時的“五百羅漢”之一,我是有那麼點私心在裡面。可能是大學時候拿到的那個吉祥物“武當無敵鴨”在驅使,可能是某些八年的情懷在作祟。

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塞外和我說,這個武當鴨的玩具是他搞出來的

但我知道,它終歸,是要有回來的那一天。

茄子和我說,最開始做這個展會的時候,其實並沒有打算搞多大陣仗,做多麼特別的邀請。只是在消息傳出之後,不少遊戲媒體紛紛聯繫表示要前來支持,在外場鋪開的華為,亦是主動表示要來“幫幫場子”——如果稍微不要臉一點,現在你們所看見的、我所寫下的這篇小小採訪,或許也算得上是這“幫場”中微不足道的一環。

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對於這遊戲,這些年來歡喜過、迷茫過、不解過、也破防怒罵過——可到了現在,再多的情緒最終也化為了一聲輕嘆與“加油”二字。到了今天,我最感慨的是,多少年過去,《太吾繪卷》似乎依舊佔據著一個極為獨特的生態位,鮮有代餐。或許,這就是茄子口中“獨立遊戲”四個字的魅力。

如果說那些主流的商業遊戲,是城市裡的霓虹燈,絢爛而又醒目,佔據了夜空的主流;那麼,那些獨立遊戲,便是佛堂前的一盞青燈。

而一直以來,我的記憶力向來不太好,線下跑一趟、和人交談時,我也總是記不住長篇大段的內容。所以,當我回顧這趟短暫的旅程時,總會對著印象最深刻的某個瞬間去反覆思考、回憶。

那這一趟,我印象最深的一幕是什麼呢?

是茄子和我們說,“獨立遊戲,一定要有自己的特性”的那一刻。

不是他說的話有多麼深刻,在行業內有多麼振聾發聵、多麼令人深省——而是在他說出這句話時,外面試玩的現場,剛好傳來了陣陣蛐蛐的叫聲。

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