更加直感主動的戰鬥《破曉傳說》製作人訪談

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BNEI的傳說系列新作《破曉傳說》將於21年9月9日發售。日前,電玩巴士郵件採訪了本作製作人富澤祐介,他帶來了一些關於本作的說明和安排。

更加直感主動的戰鬥《破曉傳說》製作人訪談

遊戲是全球同步發行的。除了宣傳策略,在遊戲劇情世界觀方面,有做什麼針對全球使用者的考量嗎?

富澤:本作以架空幻想世界為舞臺,並沒有特別照顧的安排。我們遊戲體驗設計的目標,是給世界上更多的玩家帶來樂趣和感動。


3D演出是完全可以替代2D動畫的。這一作還是插入了2D動畫。什麼情況下,系列會考慮完全使用3D動畫演出?

富澤:3D CG演出的進化非常驚人,同樣的場景也是可以透過3D表現的。

不過,破曉的3D CG並不以替代賽璐璐動畫的表現為目標,而是在挑戰融合繪畫插畫的品味。另一方面,2D動畫在表現角色魅力上有不可替代的感染力。

他們各自有著不同的特徵和效果,所以《破曉傳說》是將兩方面表現的魅力提取出來,使之共存在一起。

更加直感主動的戰鬥《破曉傳說》製作人訪談

在TOAR的畫面風格下,角色的表情設計動作設計相比以往有什麼改變嗎?

富澤:角色的頭身比和細節都有大幅提升,表情和全身動作能有更精細的表現。過場的演技和遊戲時動作,會有更加纖細和動感的表現。

更加直感主動的戰鬥《破曉傳說》製作人訪談

開發上過去擔當製作人的經驗有什麼幫助呢?

富澤:迄今負責作品的經驗,會在多方面對將來作品的創意和決策產生好的影響。

在本作中,遊戲整體的設計方針,戰鬥的調整方針,還有美術的方向性等幾個重要的判斷,以及想象目標使用者的現狀和將來,確定重視品牌未來發展的決策上,(過去的經驗)都有關聯。


本作能在地圖上做更動作化,更直接的探索,那怎麼才能帶來內容豐富的感覺?和過去有多少變化?

富澤:本作可以在地圖上自由地進行跑,跳,游泳等動作,以此可以在更加立體的地圖上,更自由地展開探索。

以往的作品,地圖上的一點高低差也不能越過,所以會有在給定的道路上進行探索的感覺。本作能自由探索地圖,就不會讓玩家有這樣的壓力。同時根據地圖上不同的條件,角色之間也會有各種對話,將更能調動探索的情緒。

更加直感主動的戰鬥《破曉傳說》製作人訪談

請介紹一下核心的迴避,支援攻擊系統的樂趣?

富澤:本作戰鬥是把迴避敵人進攻,同時轉為反擊的動作當成中心的。仔細觀察敵人行動的同時,自身可以持續更加直感和主動地展開行動,這種爽快的感覺會很突出。

自己製造機會,進一步構築連攜技是本作的樂趣所在。

活用組隊角色的BOOST ATTACK,是簡單易用的支援動作之一。找到機會的時候,操作角色遇到危機的時候適時發動,就可以透過支援攻擊讓戰鬥獲得優勢,玩家務必要積極地使用這個系統。

更加直感主動的戰鬥《破曉傳說》製作人訪談

關於PS5新平臺的操作新特性,在開發時加入有遇到什麼問題嗎?效果上有多大的幫助?

富澤:公司在缺少開發經驗的新硬體上每次都會遇到許多困難。透過成立次時代機專門團隊,進行紮實的調查研究,最終實現了對手柄振動和4K的支援。

期望更豐富更流暢遊戲體驗的玩家,可以考慮次世代版本。

這次購入本世代版本還可以免費升級到次時代版本,相信玩家終歸是可以在最好的環境下進行體驗的。


會有體驗版相關的安排嗎,會根據體驗版反饋做進一步調整嗎?

富澤:我們有考慮如何讓玩家瞭解進化的戰鬥系統和地圖探險內容,但在現階段還沒有確定是否要出體驗版。

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