貝塞斯達總監陶德·霍華德近日迴應了有關《輻射3》的部分爭議。
據悉,《輻射3》在2008年發售前,曾被核心玩家和主流遊戲群體一邊倒地吐槽為“不過是帶槍的上古卷軸4”,玩家對貝塞斯達操刀製作提出質疑。

時隔18年,陶德在接受《Game Informer》採訪時表示,《輻射3》與《上古卷軸4 湮滅》之間的相似性本就難以避免,因為前者正是後者之後的下一部作品(《上古卷軸4 湮滅》發行於2006年,《輻射3》發行於2008年)。
他表示:“《輻射3》那種‘有點像《湮滅》’的感覺,很大程度上是因為它本質上是《湮滅》之後的下一款作品。我們在用一種全新的方式重啟《輻射》,這個系列已經很久沒出新作了。但你剛剛做完大火的《上古卷軸4》,面對的觀眾自然會對兩者都有期待。”

早期的《上古卷軸》作品曾採用程序生成世界,而從《晨風》開始,Bethesda逐漸確立了以手工打造開放世界為核心的風格。《湮滅》在此基礎上進一步發展了這一模式。而在霍華德看來,《輻射3》只是延續並探索這種開放世界RPG形式的下一步。
不過,這並不意味著《輻射3》想成為《湮滅》的翻版。貝塞斯達在美術風格上刻意與前作區分開來。《輻射3》首席美術師伊斯特萬·佩利解釋稱,團隊非常清楚必須證明自己能夠完成類型轉換,讓《輻射》呈現出與《湮滅》截然不同的氣質。因此,《輻射3》被塑造成一個陰暗、荒涼、充滿末世氛圍的世界。
你對《輻射3》“像上古卷軸4”的第一反應是什麼?當年被吐槽的“既視感”,如今回看,到底是槽點還是特色?歡迎在評論區聊一聊吧。

製作人回憶道:“《湮滅》整體色彩飽和、明亮鮮豔,而我們則刻意去除色彩、壓暗畫面、加入更多汙濁質感。這幾乎是一種‘過度修正’,目的是表明我們會嚴肅對待這個IP,真正做好《輻射》。結果,《輻射3》形成了一種非常硬核的視覺風格,也讓很多人驚訝我們能完成這樣的轉變。”
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