在完成了《心靈殺手2》這樣一款拿獎到手軟的傑作之後,Remedy沒有繼續追溯作家在湖底的故事,而是將視角再度轉回了那座神祕的太古屋。今年,他們將帶來《控制》的正統續作《控制:共振》。

在這款遊戲中,玩家將扮演前作控制局局長傑西·法登的弟弟“迪倫·法登”,在異常事件蔓延至太古屋外的曼哈頓中,展開一場全新的冒險。迪倫的戰鬥風格與姐姐截然不同,他將使用一把名為“異變體”的武器,因此戰鬥也會圍繞“近戰ACT”的風格去構築。
遊民星空有幸參與了本作的線上前瞻會,並觀看了全新的實機片段。聆聽了製作組的講解後,我們瞭解到了本作在玩法上的一些全新設計。文章最後還附有針對製作組的玩法QA專訪,不要錯過。
在展示開始前,為了澄清網上的一些猜測,製作組首先明確了一點:《控制:共振》的故事將以新主角迪倫的視角展開,前作主角傑西·法登並非《控制:共振》的可操作角色。不過可以肯定的是,她仍會在本作中登場,並在劇情中扮演重要角色。

在《控制:共振》中,由於超自然收容物和希斯等威脅入侵了現實世界,本作的舞臺曼哈頓在視覺設計上,也會呈現出類似前作太古屋中那般不斷變動的空間與扭曲的現實。當然,《控制》中的FBC(聯邦控制局)也會承擔起責任,試圖控制這些外溢的超自然威脅。
儘管大多數市民已經安全撤離,但在探索過程中,玩家仍有可能遇到幸存者。此外,除了玩家熟悉的FBC老面孔外,本作也會加入一些全新的NPC。玩家不僅可以重返前作的“太古屋”,還能在曼哈頓的各個區域看到被派遣執行任務的FBC小隊,地圖上散落著諸如外勤辦公室和臨時行動據點等設施。

曼哈頓是一張半開放設計的大地圖,劃分為數個風格迥異的區域。考慮到前作中許多玩家曾在探索時迷路,製作組這次對地圖設計進行了優化,使其更加立體詳細,導航系統也更為清晰。從演示中可以看出,地圖的南部是市中心(即太古屋所在的位置),向北則是連接其他各個區域的中央樞紐。

雖然地圖規模增大,但製作組並不想要做那種“為了填內容而填”的設計,比起堆數量,他們更在意質量。每個區域都包含主線任務、支線任務、隱藏遭遇戰以及環境互動等內容。任務節奏各異,既有爽快輕鬆的戰鬥,也有需要花費心思探索的解謎。如果玩家願意,也可以單純在遊戲世界中漫遊,挖掘隱藏的祕密與背景故事細節。
本作的戰鬥風格相比初代更偏向近戰,併為玩家提供了更豐富的流派選擇。藉助能力系統,迪倫能用念力操控周遭環境、將敵人拉至身前,也可以像前作的傑西那樣在空中懸浮時進行戰鬥。

遊戲中名為“The Gap”的意識空間,是玩家進行角色構築的核心場所。在這裡,玩家可以查看已解鎖的能力並規劃後續的養成方向。戰鬥構築分為三部分:戰鬥能力、武器形態和天賦。劇情中,迪倫需要追蹤並擊敗“共振體”。遊戲名《共振》正是來自這裡。當迪倫擊敗共振體後,就能繼承他們獨特的超自然能力。

能力的選擇至關重要,它將直接決定玩家的戰鬥流派。迪倫的變形武器名為“異變體(Aberrant)”,玩家可為其配置兩種不同的攻擊形態以及連擊終結技。各類武器形態能夠自由組合,例如主形態設為雙匕首,副形態設為錘子,終結技再搭配另一種攻擊方式。在戰鬥中,武器會根據玩家觸發的攻擊動作自然地改變形態。

在技能樹中,可以通過大節點解鎖新的武器形態,而小節點是強化動作的效果。此外,天賦是將能力與近戰系統深度結合的關鍵,不同的天賦選擇會催生出截然不同的玩法風格。其設計核心是通過技能聯動的方式觸發效果,若構築得當,戰鬥節奏會非常順手。當然,在單次流程中玩家是無法解鎖全部天賦的。
本作的戰鬥核心,是一套近戰與技能相互銜接的輸出循環。當玩家用近戰攻擊命中敵人時,會恢復部分能力資源。隨後可消耗資源使用能力擊暈敵人,並對其執行處決。完成處決後,玩家的近戰攻擊又會在短時間內獲得傷害提升。

在技能菜單中,製作組對武器和技能的數據進行了詳細直觀的展示,極大地方便了玩家搭配Build。除了純近戰打法之外,遊戲還支持一些獨特的構築,例如“召喚”流派。玩家可以利用能力召喚持續輸出的“僚機”和“炮臺”攻擊敵人,同時疊加狀態傷害與眩暈效果,從而實現這種非正面硬剛,而是偏戰術控場的打法。

當然了,製作組提醒我們,剛剛展示的只是遊戲的一小部分內容。更多細節將在後續的宣發中陸續公開,敬請大家持續關注遊民星空後續帶來的《控制:共振》第一手情報。
Q:遊戲裡是完全沒有遠程武器嗎?
A:是的,《控制:共振》是一款以近戰為核心驅動元素的遊戲。遊戲裡確實有遠程的攻擊手段,但主角迪倫(Dylan)的異化武器(Aberrant)偏向於近戰,這也是他更喜歡的戰鬥方式。所以雖然沒有傳統意義上的“遠程武器”,但遊戲裡有很多你可以選擇並專精的“遠程能力”。
Q:在您看來,就打出連招以及結合遊戲各項不同機制而言,玩家在操作表現上的上限有多高?
A:我們在遊戲的無障礙體驗(易用性)上考慮了很多。遊戲主要的挑戰以及玩家展現操作技巧的方式,其實更偏向於RPG元素,也就是“如何將武器攻擊與超自然能力結合起來”。遊戲中有很多連招和搭配方式,它們之間有很強的協同效應。至於純粹的操作上限,其實和《控制》差不多,這也是我們的目標。 此外,遊戲的底層機制中存在一個“戰鬥循環”:玩家必須使用近戰攻擊來獲取釋放能力所需的資源,這是深植於整個戰鬥系統之中的。

Q:既然我們在單次通關(一週目)裡無法解鎖所有的天賦,那麼這次的遊戲是否包含“多周目(New Game+)”元素呢?
A:我們現在還不太方便深入探討這個話題。但我們能保證的是,這款遊戲絕對能讓你在打通主線故事後,非常想回來嘗試不同的遊玩方式。這其中是有驅動因素的,關於這點我們暫且保留一點懸念。
Q:遊戲更鼓勵哪種遊玩風格?是高速致命的連擊,還是華麗花哨的連招?玩家可以期待怎樣的戰鬥深度?
A:遊戲裡並沒有像傳統動作遊戲那樣的“華麗度評分表(Style Meter)”。但你的超自然能力、異化近戰武器以及不同的武器形態之間,有著非常深度的相互作用。 我們絕對更鼓勵“高速、保持動能、積極推進”的戰鬥風格——你玩得越激進主動,獲得的樂趣就越多。另外,和初代相比,我們在敵人的設計和玩家的應對策略上增加了非常多的深度。某些敵人對特定傷害更敏感,敵我雙方也都有抵禦特定攻擊的不同手段,當你在構築自己的流派和應對不同陣營的敵人時,必須將這些考慮進去。

Q:玩家可以自由選擇探索地圖的順序嗎?還是說地圖仍然會根據劇情的推進按順序解鎖?
A:你可以自由探索。我們在遊戲早期就會解鎖很多區域,你可以自由選擇是繼續推主線、做世界任務還是去探索其他區域。不過,確實會有一些劇情事件會改變整個世界的狀態。 另外必須強調的是,這並不是一款傳統的“開放世界遊戲”。我們對用幾百個無聊的瑣事填滿地圖毫無興趣。我們的理念是:寧可內容數量少一點,但一定要更加有趣、好玩。
Q:地圖各處是否會隱藏一些收集品,用來解鎖更多的能力或是新形態的武器?
A:具體來說,能力的解鎖方式是“擊敗共振者(Resonants)”。每個共振者都有特定的超自然攻擊,擊敗他們後你會面臨能力的選擇分支(通常是三選一或更少),你可以從中繼承自己想要的能力。 而在地圖探索方面,你可以在世界各處找到各種資源,這些資源專門用來升級你的異化武器(Aberrant)和它不同的形態。所以,遊戲絕對給了你充分的理由去探索世界。

Q:戰鬥風格主要是由玩家個人偏好決定的,還是說會非常依賴於根據特定的敵人遭遇戰來切換裝備配置?
A:兩者皆有。因為你無法在一週目解鎖所有能力和武器形態,你勢必會根據自己的偏好專精於某種特定的戰鬥風格,這會一直影響你的探索和戰鬥體驗。 但同時,面對極具挑戰性的Boss戰和大型遭遇戰時,你絕對需要做出調整。RPG元素是核心,但玩家的操作技巧同樣重要。洗點等機制允許你改變Build以適應充滿挑戰的遭遇戰。 我們背後的設計是:把難題擺在玩家面前,且不提供完美的解決方案。解決問題的方式有很多種,但沒有哪一種是完美無缺的。玩家在摸索、掙扎並最終找出破局之法的過程,正是這款遊戲最大的樂趣所在。
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