《暗黑破壞神4》釋出季度近況更新 角色設計、自定義細節內容公開

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今天暴雪官方公佈了《暗黑破壞神4》季度近況更新,公開了角色美術、設計、自定義等更多細節,讓我們一起來看看吧。

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原文如下:

前言

哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神 IV》季度近況更新!希望大家喜歡在 BlizzConline 中所公佈的盜賊職業。我們很享受設計盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享並看看各位玩家的反應。此外,我們也很榮幸在開發這款遊戲的過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神永生不朽》和全新登場的《暗黑破壞神II:獄火重生》(我個人超期待跟各位玩家一起在這兩款遊戲中同樂)。

在迴歸部落格文章形式的同時,我們也會繼續深入介紹開發作業的各個面向。今天,我們的主題是《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色美術,範圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。

美術設計是《暗黑破壞神》相當重要的一環,少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞神》了。如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設計的動畫和視覺效果,法術和技能所譜出的戰鬥場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強弱取決於其數值,但通常我們之所以會喜歡某個物品,是因為它那酷炫吸引人的造型外觀。

跟物品比起來,遊戲角色的美術設計也同等重要,因為這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。職業的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞神》的神秘配方,每個職業都擁有獨特的風格和鮮明的特色。 《暗黑破壞神IV》的自訂內容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術設計的難度也有所提升,不過為了打造出優質的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對怪物的部分,我們聚焦的重點在於打造出新的敵人並翻新前幾部系列作品經典怪物的模樣,同時還要儘可能發揮出新的設計流程與相關技術的全部潛力。

為了要讓大家能夠更瞭解設計流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請美術總監 John Mueller 和他的遊戲團隊成員為我們深入說明。

希望各位玩家會喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應!也請不吝與我們分享你日後想要了解有關遊戲的哪些事。敬請持續鎖定最新訊息,我們預計會在今年下旬發表更多文章探討音效設計與遊戲後期系統。

謝謝,期待再次相會!

- Luis Barriga 敬上

《暗黑破壞神 IV》遊戲總監

美術總監 JOHN MUELLER

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嗨,大家好。

很榮幸能有這個機會,帶領各位玩家深入瞭解《暗黑破壞神 IV》遊戲角色美術設計的幕後秘辛!我們團隊對於這次的文章主題特別感興趣,因為美術設計方面的事情自從《暗黑破壞神 III》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席遊戲角色美術設計師 Arnaud Kotelnikof 和遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 將會為大家說明。他們會分享很多在遊戲開發過程中跟遊戲角色美術設計相關的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內容。本篇文章所揭露的內容都還處在「開發階段」,因此我們主要會帶領各位搶先一窺日後即將推出的遊戲內容,讓大家能夠有個粗略的概念。遊戲內容雖然還處在開發階段,但其實已經很接近遊戲最終成果所將呈現出來的品質。

在遊戲角色美術設計的這一方面,我敢說開發作業的進展相當順利,接下來,就讓我們一起來瞭解其幕後秘辛!首先,我要在此向超棒的遊戲角色美術設計團隊、程式設計團隊、動畫設計師、燈光美術設計師和技術美術設計師表達感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果!

回想最初的光景,我還記得我們的終極目標是,使用最新的工具與技術,儘可能地讓《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感。隨著時間的經過,我們當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實,併成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現實主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神 III》動畫短片預先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關動畫短片的內容,而且覺得能夠以此為基礎來打造遊戲角色,並且把動畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時運算的遊戲環境中。我們認為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實質的可行性。看似簡單,但其實我們是經歷過好幾千場對談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有人質疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過「我們不應該這樣」或「我們沒辦法那樣」…… 每個人都秉持著樂觀的態度勇敢去做,即便要從頭來過什至是讓過去的努力付諸流水,大家也還是卯足全力向前衝。我想這就是暴雪文化的其中一個特殊面向吧…… 大家總是說「好,而且……」而不是「不行,因為……」。能夠在這樣的工作環境中揮灑創意,著實是一件幸事。

雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對於卓越品質的專注與追求,才能有今天這樣的成果。面對種種挑戰,我們必須從頭打造渲染引擎和設計工具。不僅如此,我們還得召集美術設計師、工具程式設計師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世界級的遊戲角色設計團隊。一切從頭來過。

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許多遊戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細緻程度以及複雜材料的表面模型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭髮、毛髮、金屬甚至是眼睛重要區塊的細節和流淌而下的汗水。我們打造出陣容堅強的遊戲角色自訂系統,這是《暗黑破壞神》系列作品前所未見的,而且技術性方面的龐大工作量著實可觀。這些解決方案不能夠只適用於單一一個遊戲角色,還必須適用於好幾百個區分成各個部件的防具套裝、各種不同的身體型別、好幾十種獨特的人物設定,以及五大職業美術設計各自專屬的鮮明特色(等等等)。這對於我們團隊來說,是個前所未見的新挑戰。

如今,艱鉅的難關已經過去,開發作業穩定進行中,我敢說過去這段時間以來的努力都是值得的。希望在你親自玩過遊戲之後,你也會同意這樣的說法,優秀的美術設計確實能夠強化遊戲角色在聖休亞瑞的冒險旅程的整體遊戲性,並且讓故事劇情、裝備以及聖休亞瑞的角色人物看起來更具吸引力。

最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來遊戲團隊在設計裝備和角色人物時所投入的心力與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個機會參與其他遊戲內容的美術設計!

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我們在遊戲角色美術設計開發作業中所投入的心血還得出了另一個成果,那就是大多數的故事劇情過場動畫都會在遊戲引擎中使用遊戲模組加以渲染。在《暗黑破壞神》的其他作品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出現在過場動畫裡。我們有跟暴雪動畫製作團隊密切合作,儘量從他們的專業知識整合到我們的美術設計流程當中。比方說盜賊宣佈預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋漓盡致所打造出來的傑出成果。

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遊戲畫面即便拉近放大看也依舊細緻精美,這樣雖然很棒,但是《暗黑破壞神》的所有遊戲內容都必須符合等距視野的機制。遊戲角色的擬真程度以及細節的平衡,都必須要能夠跟遊戲鏡頭搭配。如果你有仔細注意看的話,你會發現我們喜歡在防具上面設計較大的圖案和形狀,並且儘量避免使用會導致畫面看起來變得混亂模糊的內容。我認為我們已經找到了微妙的平衡,既能夠呈現出細緻的美術、保持畫面的乾淨整潔,也能夠讓美術設計內容融入遊戲環境,讓一切看起來都很自然和諧,這點相當重要,因為只有這樣才能夠打造出我們心目中的聖休亞瑞,並且將最好的成果呈現給廣大的玩家享受。

我對於現階段的成果感到相當滿意,但是我也明白暴雪對於品質一貫的堅持,遊戲上市還只是第一步,我們會把握所有的機會精益求精。接下來,Arnaud 和 Nick 會帶領大家深入探討遊戲角色美術設計的事項,希望大家會喜歡!

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