這陣子,我學會了一個新詞——“FOMO”。
其實,這是個挺早就有的名詞,中文叫錯失恐懼症(Fear of Missing Out),又稱錯失焦慮,是指個體因擔憂錯過信息、經歷或機會,而產生的持續性焦慮心理狀態。最近老看到它,則是因為各種高漲的AI狂熱。
老實說,雖然我也就AI這個話題看了不少資料,可到頭來還是沒跟那些追熱點的人一樣犯FOMO,也許是不能,也許是不想,但更可能是沒必要。哪有什麼好錯失的?又哪有什麼不能放下的?用老套的話來說,到最後總會是塞翁失馬焉知非福。
然而,就在前幾天的浸入式音樂秀《雙城之戰》首演裡,在這場持續了兩個小時的線下活動中,我算是知道錯失恐懼症是什麼意思了。
其實,在受邀觀看這場首演前,我也稍微做了一些功課:我知道它是場大型的浸入式戲劇,知道它在上海賓館裡搭出了一個精簡的雙城框架,更知道他們背後的製作方Punchdrunk,稱得上“浸入式戲劇”這個行當的祖師爺。但我沒想到,這場表演給我的震撼竟如此之大,以至於我想就此寫一篇“遊戲評測”,一篇3DM風味的遊戲評測。
是的,這也正是這篇文章標題的由來。作為一名遊戲編輯,我妄圖將浸入式音樂秀《雙城之戰》拉進自己的領域,將其視作一場大型的,在現實中發生的遊戲。
當然,我的說辭並非空穴來風——先讓我們簡單地梳理一下這場演出,或者說“浸入式戲劇”這個概念從何而來。
20世紀,美國導演謝克納提出了“環境戲劇”理論,認為戲劇要儘可能模糊演員和觀眾之間的舞臺區分,因為戲劇強於影視藝術的地方,就在於和觀眾之間的互動交流。2003年首演的《不眠之夜》(Sleep No More),則正式被英國文化委員會冠以“浸入式戲劇”的名頭,讓此類戲劇從此邁向大眾文化。
在《不眠之夜》中,每位角色都有獨立的敘事軌跡,角色的情節線在不同的時間和空間中交錯展開,觀眾可以隨意選擇跟隨某一角色,並在某些時刻與其他角色的軌跡重疊。而與此同時,現場的場景也被精心設計,甚至承擔一定的敘事作用……想必聽到這,你應該就已經看出浸入式戲劇和傳統戲劇的區別了。由狄德羅提出,被讓·柔漣正式完善的第四堵牆理念,似乎被這類戲劇給砸了。而掄大錘的是誰呢?正是《不眠之夜》的製作方Punchdrunk,這也是我在前文中將其稱為“祖師爺”的原因。
在2019年,英國《衛報》對Punchdrunk創始人Felix Barrett的採訪中,Felix Barrett提到了這樣一段故事:《不眠之夜》在紐約的演出大受好評,並被某個媒體稱作“年度最佳遊戲”。劇中隱藏的祕密是“彩蛋”,發現新樓層是“升級”,選擇去向則是“開放世界”。
隨後,Felix Barrett表示“當我們被稱為電子遊戲時,我開始回去探索遊戲,深入瞭解他們,解讀它,學習更多遊戲機制”。雖然《不眠之夜》的形式並非直接受遊戲啟發,但電子遊戲講故事的方式,的確類似它在戲劇中試圖實現的目標。因此,他認為“電子遊戲與戲劇之間的那個瘋狂空間,就是下一個前沿”。
而如今,我們真的看到了Punchdrunk與電子遊戲的結合,也就是這場《雙城之戰》浸入式音樂秀。可以這樣說,無論是內在還是外在,它都完全可以稱得上是“電子遊戲與戲劇之間的那個瘋狂空間”。因此,為這個瘋狂的空間寫一篇評測很合理,也很有挑戰性。
從某種意義上來說,這個空間與現實世界相隔離——在開場前,我們這群觀眾的手機就被鎖進了密碼袋,每個人還都戴上了渡鴉面具,彷彿是一群湧入底層看戲的食腐動物。可也正因為戴上了面具,我們才得以“浸入”雙城,面對面地在現實中重溫“雙城之戰”的故事。
在我剛一入場時,就看到位於一層的主舞臺上,正進行著一段相當快速的劇情交代,範德爾一家與底城的希爾科依次亮相,這種近距離欣賞的確是一種別樣的體驗。隨後,當情節繼續向下推進,我們還要抬頭仰望上城的角色們登場,聽他們念出一句句標誌性臺詞,讓觀眾知曉他們在這場劇中到底是什麼身份。
可站在原地欣賞,並不是這場浸入式音樂秀的核心體驗。你需要四處走動,沿著角色們分散的軌跡,去看看他們究竟在做些什麼。
比如,當我在下城迷茫地看著燈光暗下,觀眾形成一股股人流走向不同方向時,我下意識地跟上了最近的人群。那裡有一個小房間,觀眾擠成一團——原來,我們要在這裡隔著鐵柵欄,目睹蔚奧萊的經歷。
而在這種奇妙的窺私感中,我們的身後突然出現幾位執法官,嚇了我一跳——但還好,他們的目標不是我。執法官們粗暴地將人群分開,直奔蔚奧萊而去,開始了下一段劇情。
我非常喜歡這種利用人群的設計——觀眾的窺視,似乎也是戲劇的一環。此刻的我們,就是底城的無關人員。我們冷漠、我們麻木、我們就這樣看著一切在眼前發生。當然,出於禮貌,我們也不該干擾演出流程就是了。
當我逆著人流,想去自由探索時,也會發現一些熟悉的情節。比如在上城的一處花園,我目睹了初出茅廬的凱特琳獲得自己的執法官勳章,看到她一步一步地調查著爆炸案,每一個動作都極為精準,且信念感十足。
不得不說,在整場表演中,凱特琳的妝造是最令我吃驚的。在昏暗的燈光下,她的面容似乎真的像是從“雙城之戰”劇集中跳出來的一樣,質感十足。至於我為什麼有空盯著她的妝造看?那是因為,她在廢墟中調查了很久很久,讓我們有空欣賞每一處細節。
而這樣的停留,我認為也是有跡可尋的。
實際上,就在不遠處走廊的一個拐角處,童年的爆爆正被一群觀眾圍繞著,似乎在畫些什麼,也似乎在訴說些什麼。而剛剛調查完這條走廊的女警,從另一個路徑離去,正巧錯過了爆爆所在的這個拐角。
在這場秀中,由於雙城的空間被巧妙地摺疊,演員的每次走位與停留都需要沿著指定的路徑,按照指定的時機來執行。更重要的是,在大部分情況下,整場演出並沒有明確的前後臺之分——每個角色的退場並不是真正的退場,而是在另一處進行新的表演。因此,整體的調度就需要做到相當考究才行,上面所講的凱特琳的行動軌跡,或許正是出自這方面考慮。
更能體現這一點的,還是我在二樓經歷的一場表演。那是在一個特效極為奇幻的空間內,傑斯正面對著一個不知何意味的兜帽人。兜帽人上下起舞,竟從桌下將維克托變了出來——我記得海報上有位幻術指導,是今年上過央視春晚的魔術師鄧男子,難不成這就是他指導的?當這場傑斯與維克托的理念交鋒結束後,邁出大門的傑斯正好遇到了剛剛結束另一段劇情的凱特琳——隨即,觀眾就又踏上了展開新劇情的道路。
這種恰到好處的時機,的確能給觀眾很大的震撼。前幾年,寶礦力有一部相當出名的廣告片,叫《寶礦力藍色之舞靈魂的吶喊》,整部廣告分成三個視角,由三位舞者各自在不同的道路上行進,最後匯合於大廳進行群舞。真正新奇的是,這三個視角全都是一鏡到底——從獨舞到走位再到最終的匯合調度,三個視角同步開拍,同步結束,一切時機都恰恰好。
而《雙城之戰》浸入式音樂秀的調度複雜度,可能要比之更甚。因為,《雙城之戰》的人物眾多,故事線複雜,浸入式戲劇這種題材還有“觀眾”這種不可控因素存在。更何況,其中還摻雜許多音樂元素,因此那種恰到好處的時機,更需要花費心思。稍微出些岔子,就可能導致演出效果大打折扣。
因此,這場秀也在空間上進行了豐富的考量。整體來看,雖說演出的空間可以大致靠樓層分為上城與下城,但具體的分割卻包含不少小設計。
比如有些通道,是獨屬於演員們的暗門,他們可以從那裡走進表演空間;再比如下城中央的空地上,有兩個可移動的拼接型舞臺,它既能拼在一起當作演出現場,也能用於展現兩個人物之間的動態關係——在某個時刻,我甚至為這種移動自動腦補出了一個希區柯克變焦。
同時,還有一個給我留下極深印象的要素,就是一個巨大的吊橋狀懸樑。它始終掛在下城主區域正上方,每當它被放下,那必然伴隨著精良的演出。
像是伴隨《Get Jinxed》音樂登場的金克斯,就是藉由它從天而降;象徵蔚與金克斯分別的橋段,也藉由這個懸樑真實地展現出來;而到中後段,你甚至能在這上面看到某些高難度動作和極度關鍵的橋段,我就不劇透了——說實在的,這段真的值得你親自去看。
而這種空間塑造,除了上面所講的功能性,有時候也充滿藝術性。
給我印象最深刻的,是一段位於上城的打鬥戲——那時,我剛剛在下城看完演出,必須抬頭仰望這場戲。有趣的是,場地燈光恰巧是從斜上方打到演員身上,再打到下城。就是說,如果你此刻在上城觀看這場戲,那就會從正面看到蔚身上的每一處細節,看清他的每一招每一式。而如果你和我一樣在下城,就只能在仰望中,看到她被燈光勾勒出的剪影。
我認為這是一處刻意的小設計,它以一種光影藝術的手段,讓上城與下城之間的分野乃至觀眾的觀看情緒,都有了更明確的分界。
至於我為什麼對下城的體驗如此瞭解,那當然是因為我被硬控在了一樓。
作為一場“音樂秀”,它最大的創新點就在音樂上。得益於“英雄聯盟”IP這麼多年來的發展,以及“雙城之戰”系列劇集本身包含的大量金曲,這場《雙城之戰》浸入式音樂秀完全可以打一場富裕仗。而他們,也真的這樣做了。
這就是我被硬控在一樓的原因——在一樓的主舞臺與拼接舞臺上,音樂表演令人應接不暇。
我最喜歡的,就是每一位祖安人都會唱上幾句的《Warriors》。這首歌曲由夢龍樂隊演唱,本是《英雄聯盟》S4全球總決賽的主題曲——恰巧,《雙城之戰》的主題曲《Enemy》也由夢龍樂隊演唱,從氣質來看相當適配。
在《雙城之戰》浸入式音樂秀中,這首歌曲也進行了音樂劇式的改編,成為下城人的戰歌。它有時候是獨唱,有時候是大合唱——但不管怎麼唱,都用了中文填詞,這一點很好,能夠非常直觀地用唱詞展現出人物的情感變化。當《Warriors》從蔚的口中單獨唱出時,我們聽到的是她與金克斯的姐妹情,是她對這座底城的情感;而當《Warriors》從希爾科口中唱出時,我們聽到的是大合唱,是底城人民的吶喊。
說到這,請原諒我要插入一段稍顯枯燥的分析——但討論音樂,來點樂理確實是最直觀的。原版的《Warriors》,是一首四四拍的音樂,而改編版的《Warriors》——如果我沒聽錯的話——成了八六拍。雖然八六拍是三拍子,但從律動上來看,它其實更像二拍子,能讓你左右搖晃身體,這個特性可以在許多八六拍的船歌上見到。正因如此,改編版的《Warriors》才能讓現場的氣氛變得更加飽滿,才能在合唱中傳遞那種來自下城的能量。
除此之外,就更別提《Enemy》《孤勇者》《這樣很好》等原本就屬於“雙城之戰”劇集的音樂了。我相信,任何一個“雙城之戰”粉絲,任何一個“英雄聯盟”粉絲,都無法拒絕它們的魅力。正是由於這些音樂的存在,這場浸入式戲劇,才稱得上是浸入式音樂秀。
而依照場外售賣文化衫的歌單來說,其實這場音樂秀裡還有《Rise》《Heavy Is The Crown》《Legends Never Die》這幾首S賽主題音樂,不光風評上佳,主題也能跟“雙城之戰”貼上。特別是結尾全體演員謝幕時的《Legends Never Die》,人物介紹伴隨著音樂與觀眾的歡呼聲依次展開,看得我都走馬燈了。
遺憾的是,我似乎把前兩首錯過了,這就是我為什麼沒提我最愛的《Rise》(首冠的含金量),以及可能是現場氣氛最燃的《Heavy Is The Crown》(具體怎樣我其實也不清楚)。我只能推測發生了什麼——那時候的我,也許是在看維克托和傑斯因理念分道揚鑣的那幕戲?這倒也是上文中所說的空間優勢——這個房間離主舞臺的距離夠遠,確實讓我沒聽到主舞臺那邊到底在幹啥。
但說到這兒,你大概已經察覺到了——我在文章開頭提到的那個“FOMO”情緒,在我看完整場演出後正式浮現出來。
在《雙城之戰》浸入式音樂秀中,一切都是不可逆的。我註定會錯失某些事物——或許是音樂,或許是劇情。
若我跟著某個角色跑完一整場,的確會看到他或她的人物弧,完完全全原原本本地看到Punchdrunk對“雙城之戰”的人物理解,也能順著主線劇情的交匯,一窺其他角色的出場。但代價是,我可能會錯失一整段人物劇情,哪怕對方的戲份極多,可我的眼裡,卻只是出場寥寥幾次的路人。
若我不特地跟著某個角色,在場地中亂竄,那我最終獲得的也是一大堆懵懵懂懂的信息。誠然,我能體會到探索的樂趣,但整體的劇情卻會令人迷茫。
前幾年,有一部很出圈的國產遊戲,叫《疑案追聲》。玩家需要通過監聽人物對話,在對白中一步步地找出事件真相。可在遊玩過程中,時常會有許多人同時於不同位置發言,而你一次只能監聽一邊——想要弄清事件原委,就得跟著不同的視角,重複聽上好幾次。
就連Punchdrunk自己的《不眠之夜》,也是如此——那部浸入式戲劇中,也有循環設定。據說,還會用各種手段模糊觀眾的時間觀念,讓觀眾在循環裡獲得不一樣的感受……但無論如何,你至少可以多看幾次。
但在這裡不行,你沒法看上好幾遍,你必須做出取捨。
這便是《雙城之戰》浸入式音樂秀給我最大的感受:它足夠優秀,不存在任何食之無味棄之可惜的體驗,可我必須放棄一些東西。不去探索其他支線,不是沒必要,也不是不想,而是不能。就像是我在撰寫這篇評測時,也在做無數取捨——要把什麼東西寫進來,又要選擇怎樣的主題來寫?無論怎樣,總會留有遺憾。
若是單機遊戲,可以讀檔,可以二週目三週目;若是《英雄聯盟》,我可以再打幾盤。
可在這場不能重來的秀裡面呢?
或者,在這場秀外面呢?
在這場浸入式音樂秀裡,每位觀眾都是自己的導演,更是玩家——他們要自行探索、自行調查、自行組合眼中的世界,依照腦海中對“雙城之戰”劇情的回憶,拼湊出場地中究竟在發生著什麼。
我當然可以多買幾次票,多看幾次《雙城之戰》浸入式音樂秀,主動地用不同視角把一切看得了如指掌。可一旦出了這個大門,面對的就只剩未知。也許恐懼未知的錯失,才是“FOMO”真正的來源。
而此時,我又要怎麼辦呢?
可能唯有“舍與得”吧。
我想,這才是Punchdrunk,這才是《雙城之戰》浸入式音樂秀,向我們真正傳達的東西。