《紅色沙漠》遊民評測8.6分 可它真的太“大”了

在《紅色沙漠》這款開放世界動作冒險遊戲裡,你可以做個休閒黨,釣魚、騎馬、種地、偷羊,也可以開展貿易去囤貨跑商。你可以開動腦筋解開塞爾達式的神廟謎題,也可以駕駛機甲炮轟世界各地的強敵。小到在酒館裡打牌抓老千,大到騎著飛龍對著據點噴火焰。其內容豐富程度,總讓我覺得他不像是一款真實存在的遊戲。

《紅色沙漠》評測視頻版:

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發售前人們議論紛紛,說它像《塞爾達:曠野之息》、像《龍之信條》、又像《荒野大鏢客》。但真正體驗下來,《紅色沙漠》骨子裡最像的,其實還是開發商Pearl Abyss的前作網遊《黑色沙漠》。

玩《紅色沙漠》的感覺,就像是某款持續運營了好幾年的MMORPG突然出了單機版,你可以一口氣玩到它積累海量更新後的全部內容。試想一下,你入坑任何網遊都需要經歷一段“這怎麼操作?這功能是啥?這機制不懂……”的新手期,因此《紅色沙漠》其實是一款有點挑人,也有一定上手門檻的遊戲。

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所以,想要全面地評價《紅色沙漠》太困難了。它的玩法和內容量多到可能需要一個包含數百個條目的Wiki頁面才能完全講清。事實上,遊戲內自帶的教程詞條確實排到了900號開外,甚至當我玩到快通關的時候,系統還會頻繁地跳出全新的教程和提示。

同時,想要相對客觀地評價《紅色沙漠》也很困難,因為它存在大量“蘿蔔青菜各有所愛”的設計。這包括慢熱的流程,繁複的交互,甚至一些現在看來很“不便”的設定。你幾乎不能套用以往遊玩開放世界的經驗,而是需要重新學習許多基礎的操作邏輯。

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我絲毫不懷疑這款遊戲發售後的評價將會兩極分化。愛的人會覺得這簡直是夢中情遊,恨的人則會覺得它就是一款無視用戶體驗的自嗨作品。所以,比起不明真相的盲目吹和黑,我更希望玩家們能夠靜下心來,看看這款遊戲到底適不適合自己。

廣袤到驚人的開放世界

《紅色沙漠》的世界設計,給人最直觀的感受就是以量取勝的恢弘與龐大。但大隻是一方面,最讓人感到舒適的是遊戲極高的遠景渲染距離。遊戲裡的大部分場景沒有突兀的高山去刻意遮擋視線,即使在極遠處,樹木、植被和地標建築也能清晰可見。這種“所見即所得”的通透感,總能激起玩家“總有一天我會去到那裡”的探索欲。

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也因此,即便只有“大”這一個優點,《紅色沙漠》就已經站在了一個可能令大多數開放世界遊戲都要汗顏的極高起點。因為它大得有點離譜了。即便製作組完成地圖後不做任何周邊玩法,只是把這個世界丟給玩家自由觀光。那麼這番極具質感和氛圍的畫面,也會使其保底有一個異世界旅遊模擬器的美稱。

整個帕威爾大陸被劃分為5個大型地區,每個區域的建築、風貌、生物和聚落都有著很大差異。由於遊戲的初始區域承擔了引導與教學的任務,這裡的內容量和密度被設計得最為充實。從基礎的戰鬥、釣魚、製造,到造訪天空中的阿比斯領域,再到學習各種法則與交互機制,你很有可能會在這個初始地區停留20~30小時之久。這種充實的起步體驗,也會讓人對未來的冒險充滿期待。

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話雖如此,但其實遊戲並沒有提供現代遊戲標配的詳細引導。許多玩法的介紹僅有隻言片語,甚至是旁敲側擊的暗示。能不能領悟到這些“隱藏機制”,往往取決於玩家的觀察和理解能力。這也導致了一個問題:如果你急著推主線,那麼部分流程非常容易因為缺失了某種道具/知識/能力而卡關。

好在,開放世界的底層設計很好地消解了這種“受阻”的挫敗感,因為你總是有事可做。如果某個任務做起來毫無頭緒,那就暫時擱置下來換個玩法。你可以漫遊世界去開傳送點,去砍樹採礦擴充基地,或者去清理那些源源不斷冒出來的支線任務,擴充一下略顯緊張的揹包格數。

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至於那些帶點解謎性質的關卡設計,很難說製作組不是在有意保留開發MMO網遊時留下的慣性,也就是會帶有“方便玩家交流”的社交屬性。有些內容一個人琢磨確實費時費力,但如果你選擇到網上和其他《紅色沙漠》玩家一起討論解法,那麼問題或許能在群策之力下迎刃而解。

即便我在《紅色沙漠》的帕威爾大陸游歷了超過80個小時,我也依然有一大半的內容沒有探索過。因此,《紅色沙漠》絕對是一款需要以“月”為單位去慢慢體驗的大體量遊戲,急著通關只會貪多嚼不爛。

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“偏執”的擬真交互

《紅色沙漠》的地圖設計極為龐大,而與之相配的,是一套更加複雜甚至有些“偏執”的擬真交互模式。想要和NPC或物品進行準確的互動,你都必須先按住L1鍵(提起燈)進行注視,隨後才會展開二級互動菜單,進而選擇打招呼、對話、接取任務或威嚇。邏輯非常類似於《荒野大鏢客2》。

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其他系統也有著同樣甚至更繁雜的交互邏輯,舉一個最直觀的例子:遊戲中存在一個名叫“比吉奧內”的頭盔,功能是讀取周邊場景的記憶碎片。想要使用它,你首先需要打開裝備菜單,將頭部裝備切換為比吉奧內。穿戴好之後,你還得再次打開菜單,將指針移動到該頭盔上並點擊確認。接著會彈出一個輪盤菜單,你需要切換到“播放”按鍵。最後,才會打開一個類似播放列表的菜單,直到這時,你才能真正做你想做的事情:選擇讀取附近的記憶,或是回看某段記憶的內容。

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製作組顯然也意識到這套操作有多麼繁瑣,因此設計了一個快捷鍵。當玩家身處可以播放記憶的場景附近時,可以一鍵裝備頭盔並播放記憶。即便如此,你依然能夠感受到這套交互系統的根源有多麼臃腫。

許多關卡和謎題也要求玩家使用特定的交互方式。在其他遊戲裡,打開機關可能只需要走到跟前按一下互動鍵即可。但在《紅色沙漠》中,你可能需要先使用“法則之力”的牽引術,試圖去拽動這個機關或物體。如果沒有反應,那就得換個思路,用類似氣功的“勁法”試著從不同方向去推動它。如果還是沒反應,就只能發揮想象,創造進一步的互動方式了。

所以,與這個世界交互的過程中,最有意思的部分就是初見探索時的不斷嘗試。當你充滿好奇對著任何可交互的東西胡亂施法,並發現了一些有意思的機制和隱藏效果時,那種“還能這樣?”的豁然開朗感,確實會讓人覺得充滿了驅動力和回報。

但必須指出的是,玩家與這個世界的交互並沒有達到《塞爾達》那種“湧現式設計”的級別。許多時候只是在普通的交互上,多加了一層動作觸發條件而已。這種交互邏輯在初體驗時確實讓人感到新鮮有趣,可一旦熟悉之後,你會明白他們並不是以“擬真”的邏輯在和這個世界進行互動。只有系統設定允許玩家互動的東西,才能與之交互。

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最後一點稱得上偏執的設計,就是遊戲中的“揹包危機”了。很難想象,在一個擁有製造、鍊金、生產、服裝收集,以及裝備寶石鑲嵌機制,有著極高“囤貨”需求的遊戲裡,玩家的揹包居然有著嚴格的數量限制,甚至沒有可以主動存放物品的倉庫,只能通過完成支線任務來獲得擴充。

這就導致每隔一段時間,玩家就不得不停下手頭的事情,專門花時間去清理揹包。面對滿包暫時用不上卻又捨不得扔的物品,你必須反覆權衡它們的優先級與去留。這種設計在網遊《黑色沙漠》中尚且可以理解,畢竟揹包格數與負重是增加營收的氪金點。但在《紅色沙漠》這樣一款單機遊戲裡,依然使用嚴格的揹包格子來限制玩家收集資源,實在令人有些無法理解。

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評測版本中,初始的揹包格子只有20,雖然後續的補丁將格數提升到了50,但還是不太夠用。當然,官方承諾未來會通過更新,增加可存放關鍵物品的道具箱,也算是個好消息。

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拆裝齒輪進行的戰鬥構築

《紅色沙漠》的主角是克里夫,而隨著主線故事的進展,玩家還會解鎖另外兩名可操控角色:女性劍客“達米安”和使用斧頭的獸人“翁卡”。但另外兩名角色不能用來推主線,也不是隨時可用。甚至在遊戲進行到中期時,這兩名角色還會因為劇情原因,在較長的一段時間內處於無法操作的狀態。

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當隊友處於可用狀態時,玩家可以將他們召喚到身邊共同作戰。不過,由於這個組隊系統是在測評版本後期才更新的,我們實際體驗的時間並不算多。單從體感上來說,隊友的攻擊慾望並不高,在實戰中完全不會像玩家控制的角色那樣,會不停地使用各種招式進行輸出。

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此外,在組隊狀態下,若玩家要推進主線劇情,就必須解散小隊,使用克里夫單獨完成劇情和戰鬥。因此,如果你想體驗《龍之信條》那樣有著高智能和情緒價值的隨從系統,本作目前恐怕很難滿足。當然,我們不排除官方後續更新隊友AI邏輯的可能性。

聚焦回戰鬥本身,本作的戰鬥構築是分為多個維度的。你可以像玩傳統的“類魂”遊戲那樣,只靠翻滾、格擋和平A去磨死BOSS。也可以發揮創意,使用各種不重樣的攻擊技能、投技和勁法去解決敵人。除了近戰戰鬥之外,還可以自由穿插四種不同的元素屬性附魔,用法則之力拖拽或接近敵人,使用毒箭、爆炸箭這樣的遠程攻擊方式。

由於遊戲沒有體力條,基礎技能也不存在冷卻限制。因此戰鬥的操作理論上限非常高,也非常酷炫,你可以用刺擊後的派生將敵人挾持為人質,也可以用閃避斬在躲避攻擊的同時持續輸出,甚至能使用勁法像太極那樣接住所有子彈,然後將其全部反彈到敵人身上。

與戰鬥深度綁定的還有“阿比斯齒輪”機制。這些齒輪擁有各種屬性加成或攻擊特效,並且可以隨意拆除和鑲嵌。所以理論上並不存在什麼擊敗BOSS後掉落的“獨特武器”,因為它們的力量都依賴於其上預裝的“獨特齒輪”。你甚至可以將多個BOSS武器上的齒輪全部拼在一把武器上,混合出一把神兵利器。大部分武器除了攻擊模組,基礎攻擊力和攻速、移速有些許區別之外,成長能力其實差不太多,唯一決定武器差異和強度的就是其上安裝的齒輪。

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因此,玩家可以像玩“暗黑like”遊戲那樣,通過自由拆裝武器和裝備上的齒輪,打造個性化的build。由於齒輪的數量非常多,效果也花樣百出,配裝的深度體驗下來還是不錯的。

不過在實際的戰鬥體驗方面,我覺得據點清理任務有些過於繁重了。遊戲裡的大型據點充斥著上百個敵人,但角色並不能像玩“無雙”那樣輕鬆橫掃割草。即便是面對最普通的小兵,你也差不多要完整地打完一套連招才能將其消滅。這就導致清理一個大型據點經常要從白天一路砍到夜晚才能結束,過程非常疲憊。這種枯燥感,幾乎讓我回到了在《黑色沙漠》裡為了完成周常任務,連續刷四五千只相同怪的體驗。

戰鬥中另一個讓人不太習慣的地方,是遊戲的視角和鎖定機制。按住L1(防禦鍵)注視目標是軟鎖定,此時角色的攻擊仍然會根據推動搖桿的方向而改變。也可以選擇使用硬鎖定,此時攻擊會強制朝向被鎖定的目標。

但問題在於,即使處在硬鎖定狀態下,敵人也並不會一直保持在屏幕的絕對中心。這就導致打著打著,敵人經常就跑到屏幕側面甚至下方去了。再加上許多BOSS都自帶閃避、瞬移和後撤步的能力,一旦BOSS大幅位移,鎖定還會丟失,這讓實戰的視角體驗顯得有點難受。

天空中的阿比斯與成長

方才提到的冒險內容大多聚焦於地面,但在帕威爾大陸的蒼穹之上,還遍佈著被稱為“阿比斯”的神祕領域,其設定頗似《王國之淚》中的空島。

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除了極少部分涉及主線劇情的區域外,這些散落空中的遺蹟裡基本沒有任何戰鬥,純粹考驗玩家的腦力與觀察力。阿比斯領域內有著豐富的解謎元素,如電路連接、光線折射機關,還有考驗操作的跳跳樂與飛行鑽圈。部分謎題乍看之下可能會讓人摸不著頭腦,但只要多加嘗試並留意場景提示,通常都能摸清規律。

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相比一些冒險遊戲中充數的敲鐘或找碎片等謎題,《紅色沙漠》中的許多解謎是真的需要玩家思考許久的。在謎題數量有保證的同時,很少有謎題的解決方法是相似的。對於我這樣喜歡解謎要素的玩家而言,《紅色沙漠》的謎題設計確實值得一玩。

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順利解開阿比斯謎題後,玩家會獲得名為“阿比斯神器”的道具,它是升級角色技能樹與裝備的核心資源。除了解謎以外,玩家在地面大世界中通過擊敗敵人或常規探索,同樣能夠收集到這些神器。

本作的技能樹分為戰鬥、勁法和法則之力三大分支,玩家可按個人喜好與操作習慣自由分配點數。如果在遊玩中途想體驗不同的玩法流派,只需消耗特定道具即可隨時洗點,試錯成本很低。

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除了角色個人的實力成長,《紅色沙漠》還融入了一套輕度的基地建設玩法。隨著主線任務的推進,玩家需要在“狼丘”重建灰鬃團的基地,並在世界各地尋找失散的灰鬃成員。基地除了作為一個常駐的休息點外,還提供了豐富的後勤支持。玩家可以在此獲取各種雜貨、管理營地資源、甚至得到修改髮型外觀等服務。

更重要的是,灰鬃團的成員並非只是營地裡閒散的NPC,而是可供差遣的傭兵。你可以安排他們去執行採礦、放牛、建造等生產任務。那些懶得親自動手清理的敵人據點,也可以直接交由他們幫忙解決一部分。一旦玩家的灰鬃團初具規模並步入正軌,基本就不需要親自動手去大世界裡砍樹、釣魚或偷些雞零狗碎的東西賣錢了,可以將更多的精力集中在探索與戰鬥上。

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略顯乏味的敘事

本作的故事發生在帕威爾大陸。這是一個看似普通的傳統中世紀奇幻背景,實質上卻融合了機械科學與“高維法則”等設定的魔幻世界。玩家扮演的主角克里夫是傭兵組織“灰鬃團”的一員。遊戲伊始,灰鬃團便遭到了宿敵“黑熊團”首領摩爾迪的毀滅性打擊,成員死傷慘重、流落四方。

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因此,遊戲前期的劇情驅動便是“重建灰鬃團”。玩家需要操控克里夫在世界各地搜尋線索,找回失散的戰友,以重建傭兵團並向黑熊團復仇。但這段起於恩怨的旅程,也會隨著流程的推進,逐漸將玩家捲入更大的風波之中,甚至觸及足以顛覆整個世界的真相。

至於劇情和敘事層面,由於《紅色沙漠》本質上是一款動作冒險遊戲,而非傳統意義上的RPG。因此,如果你抱著體驗《上古卷軸》或《巫師》系列那種深度敘事的期待來玩,大概率會感到失望。

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在這款遊戲裡,NPC不會有規律的作息時間表,不存在改變故事走向的抉擇,更沒有戀愛系統。傳統美式RPG中常見的角色屬性和扮演要素,在本作中是缺席的。開發組更多的是依靠一些帶有腳本演出的支線任務和世界事件,來讓這片廣袤的大陸顯得生動鮮活一些。

落實到具體的劇情體驗上,本作的故事脈絡比較俗套,文本撰寫也相對一般。在整個流程中,你很難看到什麼紮實的劇情鋪墊,或是塑造得有血有肉、令人難忘的角色。整體觀感就像是一個只有大綱、缺乏細節填充的流水賬網遊。

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不過,雖然劇本本身略顯平庸,但在“演出”這一塊卻相當拿得出手。過場動畫的運鏡和表現力非常出色,尤其是許多劇情戰鬥,從播片到實戰之間的無縫轉場做得相當細緻。有些時候甚至無縫得有點過頭,以至於玩家還沒反應過來演出已經結束,敵人已經抬手要打你了。

結語

由於《紅色沙漠》的內容量過於龐雜,即便上文已經聊了這麼多,依然有大量無法一言概括的玩法細節可以探討。但如果撥開這些體量誇張、繁雜的內容表象,不難發現《紅色沙漠》其實還是偏向於帶有網遊設計思路的大型“罐頭”。它或許並沒有網傳造勢得那般神乎其神,但也確實能讓真正熱愛這一品類的玩家沉浸其中無法自拔。

無論如何,《紅色沙漠》龐大的體量,足以保底提供上百小時的遊玩時間。但考慮到弱引導和繁雜交互帶來的麻煩,以及諸多缺乏用戶體驗考量的設計限制,遊玩這款遊戲的過程到底是享受還是折磨,想必會是因人而異的。

《紅色沙漠》Steam商店頁傳送門>>>

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