《紅色沙漠》是一款自由度非常高的RPG,很多玩家想要了解本作的劇情故事和玩法特點,下面請看“hjyx01”帶來的《紅色沙漠》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
這款遊戲有時而驚豔得讓你直呼爽到,時而愚蠢得讓你想摔手柄。

這款遊戲承載了太多的預期,流傳出來的聲音是這樣的:
大表哥2風格的世界探索+鬼泣&忍龍風格的戰鬥方式+塞爾達荒野之息風格的世界探索

但是想想可能麼?真有這一款遊戲問世,怕是《GTA6》也要避其鋒芒,而Pearl Abyss是一個做網遊《黑色沙漠》起家的韓國廠商,用腳趾想想,做到這些是不可能的,那麼它體驗究竟如何呢?
先說結論:《紅色沙漠》是一款內容量大到離譜的開放世界動作冒險遊戲。
從釣魚、騎馬、種地、偷羊這樣的生活系統,再到塞爾達式的神廟謎題,還可以駕駛機甲炮轟強敵、騎著飛龍對著據點噴火——其內容豐富程度,遠超一般的開放世界ARPG

但問題在於:它什麼都想縫,但製作組對於單機遊戲並不夠了解,只得其形,不得其神。
發售前人們說它像《塞爾達:曠野之息》和《荒野大鏢客》這兩個開放世界的楷模作品。
但真正體驗下來,《紅色沙漠》給我的體驗是接近於《龍之信條2》,而它骨子裡最像的,其實還是開發商的前作網遊——《黑色沙漠》。

玩《紅色沙漠》的感覺,就像是持續運營了好幾年的MMORPG突然出了單機版,但是它的體驗卻未必適合單機玩家。
因為它往往系統繁雜、疏於引導,最重要的是:網遊玩家和單機玩家的偏好是完全不一樣的

所以這款遊戲並非沒有誠意,甚至當我玩到50小時的時候,系統還會頻繁地跳出全新的教程和提示,但它和單機遊戲圍繞一個系統持續深入、提供相對短時間精彩體驗的思路截然不同。
《紅色沙漠》的世界設計,給人最直觀的感受就是以量取勝的恢弘與龐大。
在遠景渲染方面,它確實有一點大表哥的味道:大部分場景沒有突兀的高山去刻意遮擋視線,即使在極遠處,樹木、植被和地標建築也能清晰可見。這種“所見即所得”的通透感,總能激起玩家“總有一天我會去到那裡”的探索欲。

也因此,即便只有“大”這一個優點,《紅色沙漠》也留下了一個是的去探索的世界
因為它大得有點離譜了。即便製作組只是把這個世界丟給玩家自由觀光——也可以帶來一種“異世界旅遊模擬器”的體驗。
整個帕威爾大陸被劃分為5個大型地區,每個區域的建築、風貌、生物和聚落都有著很大差異。
由於遊戲的初始區域承擔了引導與教學的任務,這裡的內容量和密度被設計得最為充實。
從基礎的戰鬥、釣魚、製造,到造訪天空中的阿比斯領域,再到學習各種法則與交互機制。

有一次閒逛,我到達了地圖邊緣,發現了一個佈滿石柱的小海灣。我利用滑翔衣在其間滑翔——在《紅色沙漠》中,只要你體力足夠在耗盡前找到堅實的地面,幾乎可以攀爬任何表面,因此想辦法穿越每根石柱本身就成了一個謎題。
最終,我成功穿越了這個巨大的海灣,發現遠處有許多飛艇。我自然地向它們走去,遇到了一座城堡,在那裡我無意中捲入了獸人與一群蒸汽朋克蟲子之間的持續戰爭。
當機械化蜜蜂從空中攻擊時,地面戰鬥則由致命的螳螂和犀牛甲蟲組成,它們由金屬製成,高達20多英尺,氣勢洶洶。

這不關我的事——至少目前還不是——所以我開始跑,躲避蟲子的遠程火力,最終成功逃入一個絕美的山谷。
正是在這裡,我發現了廷克頓,一個用電點亮路燈的奇特小鎮。
當居民們售賣貨物、在酒館喝酒、參加各種比賽時,機器人在農田裡勞作,無人機從頭頂飛過,一列蒸汽火車從郊區駛過。
我可以講很多這樣的故事:關於其森林中極其豐富的動植物種類,關於樹木和植物在風中搖曳的姿態,關於這個世界的驚人垂直感,以及你的燈籠如何照亮漆黑的夜晚。
有古代遺蹟可供探索,有孤立的謎題需要解決,而穿越本身就是一種享受,無論你是雙段跳下懸崖,用抓鉤彈射過敵方基地的城牆,還是利用機甲或噴氣揹包翱翔天際。
然而,正當你沉浸在這個美輪美奐的世界裡時,遊戲會用一系列匪夷所思的交互設計把你拉回現實。
首先是互動方式。想要和NPC或物品進行準確的互動,你必須先按住L1鍵(提起燈)進行“注視”,隨後才會展開二級互動菜單,進而選擇打招呼、對話、接取任務或威嚇。
邏輯非常類似於《荒野大鏢客2》,但執行起來卻彆扭得多。

比如你緊挨著一個人,不能對話,需要繞去正面,LB點他,選對話——且這個人身邊還有一層空氣牆。
這種互動方式,配合弱引導,讓後面很多任務變得很幽默。
就是那種和現實違背的幽默:你側面接近一個人,現實中一拍肩膀:“老王,你在這啊?”但在《紅色沙漠》裡不行,你得繞去他正面,點LB瞄準再選對話。

其他系統也有著同樣甚至更繁雜的交互邏輯。
舉一個最直觀的例子:遊戲中存在一個名叫“比吉奧內”的頭盔,功能是讀取周邊場景的記憶碎片。
想要使用它,你首先需要打開裝備菜單,切換頭盔、LB選取、然後才能選擇讀取附近的記憶,或是回看某段記憶的內容。
製作組顯然也意識到這套操作有多麼繁瑣,因此設計了一個快捷鍵可以一鍵裝備頭盔並播放記憶,但太多的系統和複雜的提示讓人在操作上的繁瑣程度指數級增加

遊戲引導之薄弱同樣讓人匪夷所思:什麼時候用探索能力、怎麼用,我在流程中會長期卡殼,這個問題在野炊中時絕對沒有的。
比如某處讓你去某個地方,需要穿特定衣服,但是我完全不知道獲得了衣服(沒演出),也沒文本和劇情說明
它或許並不難改,前期一個任務給獎勵加一段對話演出,這裡衛兵說一下進門的條件,或者是你偷聽到的也行,但目前這個粗糙的狀態,就很迷惑
還有個地方提示你:用火爐點燃箭,用火箭燒掉草的任務
但是周圍沒有火爐
當然最後我可以踢倒架子也能點燃,但是不影響圍著塔轉了半天,試圖爬上去或者找火爐的我會感覺自己很紙張——這體現了紅沙基於物理特性交互的自由感,但是引導問題也特別的明顯
在一個擁有製造、鍊金、生產、服裝收集,以及裝備寶石鑲嵌機制,有著極高“囤貨”需求的遊戲裡,玩家的揹包居然有著嚴格的數量限制
甚至你用風靈月影也救不了,因為錢它也是一捆一捆的。

這就導致每隔一段時間,玩家就不得不停下手頭的事情,專門花時間去清理揹包。
你只能使用揹包中的幾十個格子,但絕對所有的東西都會佔用揹包空間。
這意味著:除了已裝備的之外,任何額外的武器和護甲;
升級裝備所需的各種製作材料;獲取這些材料所需的工具;
即使完成相關任務後仍留在你揹包裡的任務物品;
可用於裝飾家園的傢俱;烹飪所需的食材;
已烹飪好的食物;書籍、通緝令、筆記和配方;
在技能樹中解鎖新能力所需的物品;
你抓到的任何蟲子;你採摘的花朵……
一切物品,統統佔格子。

這其中的主要問題是:你沒有任何倉庫可用。
你擁有營地和房屋,但沒有專門的地方來存放你可能以後需要的物品。
考慮到需要自己開採,升級材料並不那麼容易獲得,但我經常不得不賣掉或扔掉本可用於改善裝備的材料,僅僅是為了給新物品騰出空間。
這種設計在網遊《黑色沙漠》中尚且可以理解,畢竟揹包格數與負重是增加營收的氪金點。
但在《紅色沙漠》這樣一款單機遊戲裡,依然使用嚴格的揹包格子來限制玩家收集資源,實在令人有些無法理解。

評測版本中,初始的揹包格子只有20,首日提升到了50,但還是不太夠用。
當然,官方承諾未來會增加可存放關鍵物品的道具箱,也算是個好消息——反正你不改,風師傅也會幫我們改的
聚焦回戰鬥本身,本作的戰鬥比較有特色的部分是可以切換視角,多個視角下有不同體驗:
拉遠了有點像是《惡意不息》,有一定的連招體驗
更近的視角可以接近於“類魂”遊戲,靠翻滾、格擋和平A去磨死BOSS。
也可以發揮創意,使用各種不重樣的攻擊技能、法則之力、投技和勁法去解決敵人。

戰鬥有彈反有戰技有投技有連擊,好消息是都縫了,而且動作模組這一塊很有誠意——比如就是連你攻擊,你擊倒了敵人,會自動處決,你讓敵人失衡也會自動擊倒,但是這些其實看起來像搓招的內容連點攻擊就可以實現,它和你在打的敵人、當時所處的環境有關,有很多模組模組。
由於遊戲沒有體力條,基礎技能也不存在冷卻限制,這些系統有很多可以研究和組合的空間。
此外有一種名為“阿比斯”的齒輪,擁有各種屬性加成或攻擊特效,並且可以隨意拆除和鑲嵌,能武器養成有很高的上限

大部分武器除了攻擊模組,基礎數值之外差別不大,所以通過自由拆裝武器和裝備上的齒輪,打造個性化的build可以帶來一種暗黑風格的刷刷刷體驗。
然而——在實際的戰鬥體驗方面,我覺得據點清理任務有些過於繁重了。
因為複雜的動作系統意味著高質量精緻戰鬥體驗更好,但實際結果是需要大量刷重複的敵人

此外遊戲是軟鎖定做的還不錯,會自動朝向最近的敵人(最像惡意不息的一集),但是硬鎖定敵人不在屏幕正中,導致於對抗多動症會特別彆扭。
本作的故事發生在帕威爾大陸。這是一個傳統中世紀+機械科學+“高維法則”的魔幻世界。
玩家扮演的主角克里夫是傭兵組織“灰鬃團”的一員。
遊戲伊始,灰鬃團便遭到了宿敵“黑熊團”首領摩爾迪的毀滅性打擊,成員死傷慘重、流落四方。

因此,本作的劇情驅動便是“重建灰鬃團”。
我們需要尋找線索、找回失散戰友,以重建傭兵團並向黑熊團復仇。但這段旅程,也會慢慢揭開足以顛覆整個世界的真相。

聽起來還不錯對吧?
但落實到具體的劇情體驗上,本作的故事脈絡缺乏起承轉合,劇本文本撰寫也相對質量平平。
在整個流程中,充斥著網遊風格的任務,和工具人觀感的角色。整體體驗就像是一個只有大綱、缺乏細節填充的流水賬網遊。

最讓我無語的是:信息存儲在暫停菜單的 “知識”標籤頁中,你可以在那裡閱讀簡短介紹,以找到關於某些角色、派系等的更多細節。以此作為擴展遊戲世界觀構建的方式,深入挖掘其歷史和一些附帶信息,這並無不可——但它不應是瞭解這些內容的唯一途徑。
例如,有一次我處理了一個支線任務,最終與雄鹿領主賽戈德進行了一對一戰鬥。
我不知道他是誰,他在戰鬥中全程的獨白讓我摸不著頭腦。
擊敗他後,我查看了他新增的知識條目,上面寫著:
“一個被遺忘國度的國王,從歷史中抹去,彷彿從未存在過。雖然他失去了他的人民、他的財富,甚至他的理智,但他仍被自己拒絕放棄的沉重職責所束縛。”

這聽起來像是我本應通過遊戲敘事自然瞭解到的東西,尤其是在與他正面交鋒之前。
然而,引導我們走向這場戰鬥的任務,核心是尋找失蹤的士兵,賽戈德在最後出現時毫不起眼。
其他類似情況比比皆是,這真是錯失了讓支線任務變得真正有趣和令人難忘的機會,特別是當“知識”標籤頁裡已經寫好了內容的情況下。

這種情況也發生在主線故事中,常常感覺你只是被從一個目標引向下一個目標,而缺乏真正的故事敘述。我給之前提到的乞丐錢,並不是因為遊戲給了我任何理由,而是因為它作為我的下一個目標彈了出來。
當我需要一套新服裝進入赫南德城堡時,我顯然毫無理由地直奔一間需要煙囪清掃工的房屋。
《紅色沙漠》經常缺少這種連接性的敘事脈絡,所以感覺你只是在機械地完成任務,遵循著任務日誌,而非真正融入這個世界。
就我個人的體驗而言,感覺只是觸及了《紅色沙漠》的皮毛。它的內容量多到可能需要一個包含數百個條目的Wiki頁面才能完全講清。
所以,想要相對客觀地評價《紅色沙漠》很困難,因為它存在大量 “蘿蔔青菜各有所愛”的設計。
這包括慢熱的流程,繁複的交互,甚至一些現在看來很“不便”的設定。
你幾乎不能套用以往遊玩開放世界的經驗,而是需要重新學習許多基礎的操作邏輯。

結論而言:這款遊戲Pearl Abyss投入的誠意和堆料的力度絕對是足夠的。
但是部分內容把它和野炊和大表哥2相提並論,我只能說——作為一個網絡遊戲廠家,它需要學習的地方還有很多。

這款遊戲的內容量和堆料應該是史詩級——這方面邏輯類似於《方舟》、《幻獸帕魯》,這一類遊戲也不需要玩法細節到位、引導好、劇情體驗優秀,所以你如果把它作為一個“單機化的網遊”大概會獲得不錯的體驗。
但是如果是“超強的開放世界RPG”,那麼對於至少開局對於單機ARPG的玩家並不會太好。
對於我來說,找一個初體驗最相似的遊戲是《龍之信條2》
所以如果是一個喜歡《方舟》、《幻獸帕魯》、《龍之信條2》這種“單機網遊”風格的玩家,度過前期弱引導的坐牢期這款遊戲會適合你。
但如果是那種喜歡更重視敘事的西幻RPG(巫師3、博得3、天國拯救2)玩家,那麼《紅色沙漠》給你的體驗大概就不及預期了。
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