那些銷量百萬獨遊的靈感,都是從哪來的?

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你可能想象不到,僅僅三天時間趕出來的遊戲,能有多火。

2013年,一個只有三名成員的”小透明“獨立遊戲工作室,參加了彼時已經舉辦了11年的“Ludum Dare” Game Jam的第27屆比賽。

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在“10秒鐘”這個核心主題,與72小時的開發時間限制下,這個在當時遠稱不上技藝高超的小團隊,交上了一份不太出彩的答卷,名叫《飢餓騎士》。

在這個作品中,玩家扮演一名每十秒就要進食一次的小騎士,只需要擊敗場地上的三個BOSS,就能成功通關。

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作為獨立遊戲,它雖然五臟俱全,但是不論是對主題的詮釋,還是玩法的精妙程度,都棋差一招,在當年的比賽中顆粒無收。

然而,四年後,這個小工作室帶著一款有著明顯《飢餓騎士》影子的遊戲,闖入了大眾的視野。

它的美術風格與《飢餓騎士》如出一轍,故事主軸也從這個簡陋的試手作中摘取了靈感,甚至主角形象,更是直接照搬了“前作”:一個頭生雙角,身穿著黑色斗篷的小騎士。

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是的,這款四年後的新作,就是如今早已成為“獨立遊戲神話”的《空洞騎士》。

而這個賣出上千萬份,續作上線當天把Steam幹崩潰的著名IP的起點,不過是Team Cherry一場失敗的,短短72小時的Game Jam之旅。

所以,到底什麼是Game Jam,它又是如何做到孵化出《空洞騎士》這種獨遊神話的呢?

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IP孵化器?

想象這樣一個場景。

平日裡空曠無人的展會大廳,站滿了形形色色的開發者們,而與他們相伴的不是光鮮亮麗的商業包裝與高大上的成熟產品,而是散落的礦泉水瓶,糾纏的插線板,與尚未成型的遊戲demo。

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這些人無暇攀談玩樂,取而代之的,他們代碼敲得滿頭大汗,玩法想得茶飯不思,因為疏於打理,臉上的油層反射著面前筆記本電腦屏幕發出的光芒......如此廢寢忘食,只為在兩天後的凌晨從思維與代碼的襁褓中抱出那屬於自己的心血。

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這,就是一個典型的線下Game Jam會場。

Game——遊戲,Jam——即興演奏。這兩個詞彙組合在一起,就是對這種活動(或比賽)形式的完美詮釋。

各種懷揣著技術和夢想的獨立遊戲開發者聚集在一起,自帶團隊或臨時結盟,在短時間內(通常是2-3天),遵循主辦方給出的主題,從0開始做出一份可玩的,乃至亮眼的Demo。

開發者們如此“狂熱”的原因,到也不全是所謂的“熱愛與信仰”。

因為從Game Jam裡走出的無數“前輩”們,一次又一次的用自己的故事證明著這種極限開發遊戲的含金量。

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不知多少優秀作品的核心玩法,就來自Game Jam那看似刻板的“命題作文”。

2018年的第43屆Ludum Dare給出了“必須做出犧牲”,這個十分具體的主題。

一位名叫 Daniel Mullins的天才製作人並沒有深挖這一主題的表達,而是直接對其進行了字面意義上的重述。於是,“獻祭”,這個看似基礎,卻在敘事和氛圍塑造上有著極大潛力的玩法,被他在短短几天的時間內搓了出來。

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在那次Game Jam上,他做出的卡牌遊戲還只是能通過獻祭弱小的生物來“上級召喚”,可不久後,延續這一玩法,並將獻祭以Mata元素擴展至整個作品敘事維度的遊戲《邪惡冥刻》,誕生了。

它的核心仍然是Ludum Dare 43的那一套,但不論玩法深度,還是整體質感,都沿著“命題作文”的題目深入到了一個令人瞠目結舌的程度。

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無獨有偶,“如果遊戲規則本身,可以被玩家像推箱子一樣移動重組,會發生什麼?”這個在2017年聽上去十分胡來的點子,在當年命題是“Not There”的Nordic Game Jam上被Arvi Teikari實現了出來。

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在這個小Demo中,玩家可以推動場景中敘述規則的語句,重新塑造遊玩的規則。這個想法確實很新穎,但,因為涉及到代碼層面的硬性限制,幾乎沒人能想象它該如何擴展成一款體量足夠的遊戲。

然而,當他憑藉這個點子,獲得了那屆Game Jam的冠軍時,當身邊的朋友在遊玩了Demo之後紛紛表示期待時,Arvi還是決定將這款遊戲真正做出來。

兩年後,他端出了《Baba Is You》,這個從今天的眼光看都十分優秀的解密作品,並斬獲了IGF和GDCA等開發者獎項。

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是的,不知多少獨特的作品的誕生契機,就來自某些Game Jam那看似苛刻的限制。不知多少沒有“商業化潛力”的點子,在Game Jam的孵化下開花結果。

再比如2015年,一場基於PIOC-8像素引擎的Game Jam給開發者們設下了嚴苛的限制,128x128的低分辨率,只有16種顏色可供選擇,以及極其有限的代碼容量,都讓這場Game Jam更像一場對玩法和關卡設計的極限挑戰。

而其中脫穎而出者,就是2018年TGA最佳獨立遊戲《蔚藍》的原型。

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成功的例子還遠不止這些,在GameJam的世界裡,每隔一段時間就會有一些優秀的作品脫穎而出。它的功能性也不言而喻,大到IP的誕生與發展,小到尋找志同道合的夥伴,Game Jam對於獨立遊戲製作人來說,或許真的是一片最理想的創作土壤。

最重要的是,它們的檻沒那麼高,也沒那麼難。

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Game Jam只是一種形式,不是一個品牌,任何媒體,社區乃至個人都能打著它的名號舉辦活動。所以,它分佈在全球各地,從南到北,從線下到線上,只要你想參加,總能在最近的地方找到渠道。

Game Jam也從不要求經驗與成績,在互聯網的各個角落,你能看到各種水平參差不齊的人分享自己的Game Jam之旅,他們不一定都是在役的開發者,打工人,大學生,高中生,甚至,是一家三口,只要心懷熱愛,都能報名參加......

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稍微停一停,我可能“吹”得有點過了。

現實且無奈

Game Jam只是個概念,是個載體,它可以承載很多令人心潮澎湃的傳說,但當它落在地上,真實的故事還是要由無數觸手可及的普通人們來書寫。

每年成百上千的Game Jam活動中,誕生出了成千上萬個Demo,而真正能從中脫穎而出的又有幾個?除了熱血與理想,在Game Jam裡,你遇到的更多的可能是無可奈何的現實。

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“完成比完美更重要”,這一向是Game Jam中最重要的心態,不論你的想法能有多豐富,不論你的製作能有多用心,在限定時間內沒有做完,那都白搭。

所以,大部分人為了在限定時間內做出成品的選擇是——捨棄,捨棄不好實現的想法,捨棄精美的包裝,甚至捨棄你最初構想的精妙設計,只為將其完成。

然而,如果你在完成的路上舍棄了包裝,那你就要面對別人看不見你的作品這一問題。如果你在完成路上舍棄了一些設計,那你就要面對“不夠好玩”的窘境。

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同為GGJ 2025作品,第一印象中你覺得哪個更吸引人呢?

有很多不夠好看也不夠精妙的作品,就這樣消失在了二者的夾縫之中。

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與此同時,“找到志同道合的人”這一目標,也不是那麼好實現。

在很多現場組隊的Game Jam裡,能拉起一個勉強能轉的團隊,就已經算成功了。遊戲做到一半就分道揚鑣的團隊大有人在。

而且Game Jam裡經常出現人才比例不平衡的問題,負責包裝的美術大有人在,揣著點子的策劃一抓一把,而負責搭建骨架,實現想法的程序,總是寥寥無幾。

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那,這不行那不能,我參加Game Jam只是想要確認自己對遊戲的熱愛,感受現場的火熱氛圍,總行了吧?

呃,我不好說。

因為,參加Game Jam的,並不一定真的熱愛獨立遊戲。

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圖源B站up主導演BK 採訪大學生遊戲開發聯盟創始人方方

有的人什麼都不會,但是擁有極強的社交能力,來Game Jam就是來交朋友的,拉起一個看上去很強的團隊最後因為缺乏行動力無疾而終。

有的人拿著打磨好的Demo參加有明確限制的比賽,假模假樣的努力幾天,端出完成度秒殺別人的作品,為的只是博取關注,方便後續的商業化進程。

還有一種人,來Game Jam就是為了混國外相關院校的准入資歷,在各種Game Jam遊戲demo的致謝名單裡留下自己的名字,好讓留學的審核更容易通過......

他們這些人,甚至日後未必會繼續留在遊戲行業。

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總而言之,Game Jam的成功是真的,狂歡是真的,一飛沖天也是真的。然而,困難,阻礙,無疾而終,默默無聞,買櫝還珠,也都是真的。

不過,話又說回來了,即使GameJam遠沒有我們想象的那麼美好,仍然還有成千上萬的開發者前赴後繼,因為無論如何,它都代表著更加接地氣,更加有人味的獨立遊戲與製作人。

或許,這就是大夥常說的,獨立遊戲的“醍醐味”:以個人意志為主的,不顧危險的,真實存在的,遊戲開發行為。

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現如今,Game Jam已經成為了一部分人的生活方式,而且也深深影響著遊戲行業的發展,很多火爆或小有名氣的獨立遊戲作品,或許都有一個參加過Game Jam的前身,本文沒有提到的還有很多很多很多。

然而,我今天如此大費周章的介紹這種僅存在與獨立遊戲製作人圈子的活動形式,其實並不是想讓大家親自試試,花費時間和精力去投入這一場場不知有沒有回報的獨立遊戲盛會。

我們未必都能成為開發者,成為參與者。

但是我們可以成為旁觀者,成為讓這些默默努力著的獨立遊戲製作人們走向前臺所必需的觀眾。

沒準,未來某部起源於Game Jam作品登上領獎臺的時候,我們還能笑著說一句:它小時候我還抱過它呢。


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